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Anleitung: Spinnengift und Krötenschleim - Mitbringspiel

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Für 2 bis 4 Spieler ab
6 Jahre
In der Hexenküche hat der Kobold alles auf den Kopf gestellt!
Wo war doch gleich das Bibberkraut? Die Würgewurzel?
Und wo steckt der Mäusedreck? Verflixt – das ist doch zum
Hexenhaareraufen ... Helft mit, die richtigen Zutaten zu finden!
SPIELMATERIAL
16 ZutatenKärtchen
1 Spielplan „Hexenküche“
1 Hexe mit Standfuß
1 Zutaten-Würfel
5 Ungeheuer
ZIEL DES SPIELS
16 Hexenorden
18 ZaubertrankPlättchen
Merkt euch gut, wo welche Zutaten versteckt sind. Wenn ihr die
richtigen Zutaten findet, dürft ihr die Hexe in der Hexenküche
voranziehen und sammelt Hexen-Punkte. Hexen-Punkte
bekommt ihr aber auch, wenn ihr Ungeheuer erschafft oder
Hexenorden ergattert. Wer bei Spielende die meisten HexenPunkte hat, gewinnt dieses verhexte Memo-Spiel!
1
VOR DEM SPIEL
Vor dem ersten Spiel
Löst alle Teile vorsichtig aus den Stanztafeln.
Steckt die Hexe in den Standfuß.
Beklebt den Würfel mit den 6 Zutaten (Bibberkraut, Würgewurzel,
Mäusedreck, Krötenschleim, Stinkepilz, Spinnengift).
Vor jedem Spiel
Legt den Spielplan in die Mitte der Spielfläche.
Stellt die Hexe auf das rote Feld auf dem Spielplan.
Mischt die 16 Zutaten-Kärtchen verdeckt und legt sie, weiterhin
verdeckt, um den Spielplan herum.
Mischt die 5 Ungeheuer verdeckt und stapelt sie auf dem Kessel
in der Mitte des Spielplans.
Sortiert die 18 Zaubertrank-Plättchen nach den Würfelaugen auf
den Buchseiten,
also 1er, 2er, 3er,
4er und 5er.
Dann mischt ihr die Zaubertrank-Plättchen jeder Sorte mit den
Buchseiten nach oben und bildet daraus je einen Stapel. Ihr habt
nun 5 Stapel, auf denen die Buchseiten mit den Punkten zu sehen
sind und die ihr am Rand der Spielfläche platziert.
Legt den Würfel bereit.
Deckt 3 beliebige Zutaten-Kärtchen auf und prägt sie euch möglichst
gut ein. Anschließend verdeckt ihr sie wieder, sodass keine Zutat
mehr zu sehen ist.
LOS GEHT’S!
Zauberträ nke brauen
Gespielt wird im Uhrzeigersinn, der jüngste Spieler
beginnt als Hexenhelfer.
Wähl einen der Stapel mit Zaubertrank-Plättchen
aus. Die Punkte auf den Zaubertrank-Plättchen zeigen,
wie viele Zutaten nötig sind, um diesen Zaubertrank
zu brauen – von nur einer Zutat bis zu 5 Zutaten.
2
Eine Zutat
5 Zutaten
Nimm das oberste Zaubertrank-Plättchen des ausgewählten Stapels
und leg es – weiterhin mit der Buchseite nach oben – auf das Feld
neben dem Hexenkessel.
Würfle und schau, welche Zutat der Würfel zeigt.
Deck nun ein Zutaten-Kärtchen auf.
Hast du die richtige Zutat gefunden –
also die Zutat, die der Würfel zeigt?
Super gehext!
Hast du einen Zaubertrank mit nur einem Punkt ausgewählt, darfst
du dir sofort das Zaubertrank-Plättchen nehmen.
Hast du einen Zaubertrank mit mehr Punkten, musst du noch so
oft würfeln, wie Punkte auf deinem Zaubertrank-Plättchen abgebildet sind. Für jeden Wurf musst du ein weiteres Zutaten-Kärtchen aufdecken. Nur wenn du jedes Mal die gewürfelte Zutat
auch als Kärtchen aufgedeckt und somit alle erforderlichen Zutaten
gefunden hast, darfst du dir das Zaubertrank-Plättchen nehmen.
Hexen-Beispiel: Für diesen Zaubertrank muss
man 4 Zutaten finden – also 4-mal würfeln und
je ein passendes Zutaten-Kärtchen aufdecken!
Hast du eine falsche Zutat gefunden?
Hexenjammerschade! Dann gehst du in
dieser Runde leer aus. Du darfst nicht
mehr weiterwürfeln und keine weiteren
Zutaten-Kärtchen mehr aufdecken.
Hast du einen Kobold aufgedeckt?
Oh nein, so ein Pech! Du hast einen der 4 schlafenden Kobolde aufgeweckt ... Deine Mitspieler fangen
ihn wieder ein – jeder von ihnen bekommt einen
Hexenorden und legt ihn vor sich ab. Nur du gehst
in dieser Runde leider leer aus.
3
Durftest du ein Zaubertrank-Plättchen nehmen? Dann dreh es um
und leg es vor dir ab. Auf der Rückseite ist grüner Zaubertrank mit
einer Zahl zu sehen. Zieh die Hexe auf dem Spielplan im
Uhrzeigersinn so viele Felder vor, wie diese Zahl vorgibt.
Mit diesem Zaubertrank-Kärtchen würde die Hexe also
2 Felder vorziehen.
Zum Abschluss deines Zuges verdeckst du alle Zutaten-Kärtchen
wieder. Konntest du keinen Zaubertrank brauen, legst du das ausgewählte Zaubertrank-Plättchen vom Spielplan zurück auf seinen Stapel.
Dann ist der nächste Spieler als neuer Hexenhelfer an der Reihe.
Der neue Hexenhelfer sucht sich ein Zaubertrank-Plättchen aus,
legt es auf das Feld neben dem Hexenkessel, würfelt und spielt
weiter wie oben beschrieben ...
Ungeheuer erschaffen
Ziehst du mit der Hexe auf oder über das rote Feld auf
dem Spielplan, bringst du den Kessel zum Überlaufen ...
und erschaffst ein kleines Ungeheuer ! Du darfst dir das
oberste Ungeheuer vom Stapel auf dem Kessel nehmen und
vor dir ablegen.
ENDE DES SPIELS
Wenn alle 5 Ungeheuer erschaffen wurden, endet das Spiel. HexenPunkte gibt es für Zaubertrank-Plättchen, Ungeheuer und Hexenorden.
Deshalb stapelt jeder von euch seine gewonnenen Zaubertrank-Plättchen, Ungeheuer und Hexenorden aufeinander. Der Spieler mit dem
größten Stapel ist der beste Hexenhelfer und gewinnt.
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der mehr Zaubertrank-Plättchen
gesammelt hat.
Herrscht dann immer noch Gleichstand, gibt es mehrere Sieger oder
ihr brodelt gleich noch eine Runde weiter in der Hexenküche ...
Autoren: Klaus und Benjamin Teuber
Illustration: Gabriela Silveira
Gestaltung: Michaela Kienle, Fine-Tuning
Redaktion: Sandra Dochtermann
© 2015 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH und Co. KG
Pfizerstraße 5 – 7, 70184 Stuttgart
Tel.: +49 711 2191-0, Fax: +49 711 2191-199
www.kosmos.de, info@kosmos
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