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Das buch mit Hand und FuSS

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DAS BUCH MIT
In 11 Kapiteln zum EEP-Profi
geschrieben von
HAND UND FUSS
zu Eisenbahn Exe Professional
Roman Iwer (RI1)
I.
Vorwort
Das Handbuch von Eisenbahn Exe Professional (kurz: EEP) ist eine Geschichte für sich. Viele Beginner
finden sich nur schwer damit zurecht und können nicht wirklich daraus lernen.
Hier kommt Abhilfe!
Das inoffizielle Handbuch wurde speziell für Beginner geschrieben und versucht, die Grund-Handgriffe
einfach und kurz zu erklären. Diese sind entsprechend bebildert und erleichtern somit die direkte
Umsetzung in das eigene Programm.
Die Bilder sind dabei klein gehalten, um die Dateigröße nicht zu sehr zu beeinflussen. Entsprechend
werden Sie nicht überall alles perfekt erkennen. Starten Sie also am besten nebenbei Ihre eigene EEPVersion.
II.
Über den Autor
Der Autor ist seit Jahren begeisterter EEP-Nutzer. Angefangen mit EEEC durchlief er alle EEP-Versionen
und konnte sich somit ein umfassendes Wissen über die Simulation aneignen. Desweiteren arbeitet er
bei der Deutschen Bahn und kombiniert damit Vorbild mit Simulation. Bekanntgeworden ist er durch
Anlagen wie Rostock Hbf (EEP6), Karlsruhe Hbf (EEP6), Flughafen Knuffingen (EEP6), Frankfurt/Main
Hbf (EEP10), Rbf Hamburg-Maschen (EEP10) oder Rbf Seddin (EEP10). Nicht zuletzt betreibt er einen
erfolgreichen YouTube-Kanal zum Thema EEP und stellt laufend neue Video-Tutorials bereit. Der Autor
ist offizieller Konstrukteur und Anlagenbauer mit dem Kürzel RI1.
III.
Inhaltsverzeichnis
I.
Vorwort ........................................................................................................................................... 1
II.
Über den Autor ................................................................................................................................ 1
1.
Installation ....................................................................................................................................... 4
2.
1.1
Systemvoraussetzungen .......................................................................................................... 4
1.2
Ausführung des Setups ............................................................................................................ 4
1.3
Start des Programms ............................................................................................................... 5
1.4
Registrierung des Programms ................................................................................................. 5
1.4.1
Registrierung einer neuen EEP-Version............................................................................... 6
1.4.2
Registrierung einer neuen EEP-Version mit Vorbesitz ........................................................ 6
1.5
Deinstallation .......................................................................................................................... 6
1.6
Programmeinstellungen .......................................................................................................... 7
Aufbau des Programms ................................................................................................................. 10
2.1 Eine neue Anlage erstellen .......................................................................................................... 11
1
3.
2.2
Die 2D-Programmoberfläche ................................................................................................ 12
2.3
Der Gleiseditor ...................................................................................................................... 14
Eine Anlage bebauen ..................................................................................................................... 15
3.1
Das Kontextmenü .................................................................................................................. 15
3.2
Gleise verbinden .................................................................................................................... 16
3.3
Kurvenbau ............................................................................................................................. 17
3.4
Weichenbau........................................................................................................................... 18
3.5
Gleiskombinationen .............................................................................................................. 20
3.6
Blockeinstellungen ................................................................................................................ 22
3.7
Gleisbegleitende Objekte (Gleisobjekte)............................................................................... 24
3.7.1
4.
5.
Die 3D-Ansicht ............................................................................................................................... 27
4.1
Bewegen in der 3D-Ansicht ................................................................................................... 27
4.2
3D-Kameras setzen und speichern ........................................................................................ 28
Immobilien und Landschaftselemente .......................................................................................... 29
5.1
6.
7.
Hilfsgleise....................................................................................................................... 26
Einsetzen und Verschieben von Immobilien und Landschaftselementen ............................ 30
5.1.1
Radarfenster .................................................................................................................. 31
5.1.2
Das Blocktool ................................................................................................................. 32
5.1.3
Das Streuwerkzeug ........................................................................................................ 33
Der 3D-Editor ................................................................................................................................. 36
6.1
Der Gizmo (ab EEP11) ............................................................................................................ 38
6.2
Rollmaterial einsetzen ........................................................................................................... 38
6.3
Bewegen von Rollmaterial..................................................................................................... 41
6.4
Der Steuerdialog .................................................................................................................... 41
6.5
Animierte Figuren .................................................................................................................. 43
Oberflächengestaltung .................................................................................................................. 44
7.1
Der 2D-Oberflächeneditor..................................................................................................... 44
7.1.1
Bodentexturierung ........................................................................................................ 44
7.1.2
Berge erstellen .............................................................................................................. 44
7.1.3
Rampen erstellen .......................................................................................................... 45
7.2
Der 3D-Oberflächeneditor..................................................................................................... 45
7.2.1
Bodentexturierung ........................................................................................................ 46
7.2.2
Berge erstellen .............................................................................................................. 46
7.2.3
Rampen erstellen .......................................................................................................... 46
7.2.4
Texturskalierung ............................................................................................................ 46
2
8.
Das Signalsystem ........................................................................................................................... 47
8.1
Die Signalprogrammierung.................................................................................................... 48
8.1.1
Der Signalkontaktpunkt ................................................................................................. 49
8.1.2
Bedingtes Auslösen ....................................................................................................... 51
8.1.3
Signale und Weichen per Hand stellen.......................................................................... 52
8.2
Der Weichenkontaktpunkt .................................................................................................... 52
8.3
Der Soundkontaktpunkt ........................................................................................................ 52
8.4
Der Fahrzeugkontaktpunkt.................................................................................................... 53
8.4.1
Die Fernsteuerung ......................................................................................................... 54
8.4.2
Die Achsensteuerung..................................................................................................... 54
8.4.3
Kupplungskontrolle ....................................................................................................... 55
8.4.4
Huckepack-Verfahren .................................................................................................... 56
8.4.5
Geschwindigkeitskontrolle ............................................................................................ 56
8.5
Der Kamerakontaktpunkt ...................................................................................................... 56
8.6
Der Immobilienkontaktpunkt ................................................................................................ 57
8.7
Der Gruppenkontaktpunkt .................................................................................................... 57
8.8
Der Omegakontaktpunkt ....................................................................................................... 57
8.9
Lua-Programmierung............................................................................................................. 57
9.
Das Wettersystem ......................................................................................................................... 58
10.
Die Anlageneinstellungen.......................................................................................................... 59
11.
Hilfreiche Links und Tools.......................................................................................................... 60
11.1
Links ....................................................................................................................................... 60
11.2
Tools ...................................................................................................................................... 60
IV.
Schlusswort ............................................................................................................................... 61
V.
Danksagung ................................................................................................................................... 61
VI.
Arbeitsstand .............................................................................................................................. 61
3
1. Installation
1.1 Systemvoraussetzungen
Sowohl die Trend-Website, als auch das offizielle Handbuch geben folgende minimale
Systemvoraussetzungen für einen Betrieb von EEP an:






Windows XP / Vista / 7 / 8 (32 oder 64 Bit)
Dual-Core 2,5 GHz Prozessor
1GB Grafikkarte mit Pixelshader 3.0
2GB RAM
DirectX 10
Internetzugang
Damit kann man EEP zwar betreiben, große Anlagen rücken damit aber in weite Ferne. Aus der
Erfahrung empfiehlt sich eine wie folgt orientierte Konfiguration:






Windows 7 / 8 (64bit)
Quad-Core 3 GHz Prozessor
2 GB Grafikkarte mit Pixelshader 3.0
8 GB RAM
DirectX 11
Internetzugang (DSL-Verbindung empfohlen, da die Modelldateien aus dem Internet teils sehr
groß sind)
!
Jedes Objekt, welches in EEP eingesetzt wird, belastet das System zusätzlich. Es gibt also keine
„optimale“ Konfiguration. Jeder muss selbst herausfinden, was für Anlagen er baut bzw. bauen möchte
und wie seine PC-Konfiguration entsprechend aussehen sollte. Die o.g. Daten geben aber einen guten
Mittelwert.
1.2 Ausführung des Setups
Die Installation von EEP erfolgt entweder über die erworbene DVD oder den Download. In beiden
Fällen ist es notwendig, unbedingt darauf zu achten, dass das Setup (die Installationsdatei) als
Administrator ausgeführt wird. Machen Sie
dazu einen Rechtsklick auf die „Setup.exe“
und wählen den Unterpunkt „Als
Administrator ausführen“.
! Dies ist notwendig, da sowohl Registrierung,
als auch Programmeinstellungen von EEP
direkt in die sogenannte Registry (eine interne
Datenbank von Windows) geschrieben
werden, wofür das Programm die
entsprechende Berechtigung benötigt.
4
1.3 Start des Programms
Auch beim Start von EEP ist es wichtig, das Programm weiterhin als Administrator auszuführen, denn
das Programm speichert seine Einstellungen direkt in der Registry. Um nun nicht bei jedem Start diesen
Punkt auswählen zu müssen, wählen Sie beim Rechtsklick
auf die EEP.exe den Punkt „Eigenschaften“ und wechseln Sie
in den Reiter „Kompatibilität“. Hier finden Sie ganz unten die
Haken „Programm als Administrator ausführen“. Diesen
wählen Sie an und haben nie mehr Sorge mit dieser
Einstellung.
Sollten mehrere Benutzer auf dem PC vorhanden sein,
sollten Sie diese Einstellung zusätzlich noch in der Ansicht für
alle Benutzer übernehmen. Dazu klicken Sie auf den Button
„Einstellungen für alle Benutzer ändern“ und finden dort die
gleiche Maske.
! In der Expert-Version des Programms (Version 10) lässt sich
hier zusätzlich das programmeigene Design ändern. Dieses
bietet aber ein weitaus schlechteres Aussehen und kann
deshalb aus unserer Sicht nicht empfohlen werden.
! In EEP11 ist die Ausführung als Administrator nicht mehr notwendig, schadet aber nicht
1.4 Registrierung des Programms
Seit EEP7 ist eine EEP-Version wieder an ein Nutzerkonto gebunden. Da es noch immer häufig zu
Problemen kommt, soll hier der Registrierungsvorgang noch einmal beschrieben werden.
Grundsätzlich gilt es, 3 Nummern auseinander zu halten:
Seriennummer (S/N): Diese Nummer finden Sie auf/in der Verpackung oder auf Ihrer Rechnung. Sie
schaltet das Programm selbst frei
Aktivierungsnummer (A/N): Diese Nummer erhalten Sie, falls Sie EEP per Telefon oder Mail
freischalten lassen möchten. Sie hat keine weitere Bedeutung und kann gelöscht werden
Registrierungsnummer (R/N): Diese Nummer erhalten Sie nach erfolgreicher Registrierung innerhalb
von EEP. Sie verknüpft sämtliche Modelle mit Ihrer EEP-Version. Diese Nummer erhalten Sie per Mail
zugeschickt und muss unbedingt gespeichert werden
! In der Mail mit der R/N erhalten Sie auch einen Link, welcher die R/N an den EEP-Shop überträgt.
Dies ist extrem wichtig, da sonst gekaufte Modelle nicht dargestellt werden und externe Programme
nicht funktionieren
Sobald Sie EEP zum ersten Mal starten, erwartet Sie ein
Registrierungsfenster. Hier haben Sie die Option, ob Sie Ihre
Version im Internet oder per Mail freischalten wollen. Das
Verfahren per Mail soll hier nicht weiter erläutert werden.
Wählen Sie hier also „Produktregistrierung über das Internet“.
5
1.4.1 Registrierung einer neuen EEP-Version
Wenn Sie zuvor noch keine EEP-Version ab 7 besessen haben, füllen Sie das Registrierungsformular
ganz normal aus. Nach erfolgreicher Registrierung wird Ihnen ein Fenster mit Ihrer persönlichen R/N
angezeigt. Diese Nummer speichern Sie sich unbedingt
ab, denn Sie wird noch öfter gebraucht. Ebenso erhalten
Sie eine Bestätigung per E-Mail, mit der Aufforderung,
diese R/N an den EEP-Shop zu übertragen. Die Mail
beinhaltet dazu einen Link, welchen Sie ganz normal
anklicken.
1.4.2 Registrierung einer neuen EEP-Version mit Vorbesitz
Sollten Sie bereits eine Version ab EEP7 besitzen, wählen
Sie im Registrierungsformular den Radio-Button
„Registrierung bei mehreren Programminstallationen auf
verschiedenen Computern“. Bestätigen Sie die folgenden
Meldungen mit „OK“. Sie erhalten nun ebenfalls eine
Registrierungsmaske, können jedoch die erzeugte R/N
löschen und Ihre bereits vorhandene eintragen.
! Dies gilt sowohl, wenn Sie eine ältere Version besitzen,
als auch, wenn Sie Ihre Version auf mehreren PCs
installieren.
Sobald Sie alle Felder korrekt ausgefüllt haben, erhalten Sie eine Bestätigung, dass die
Registrierung erfolgreich abgeschlossen wurde. Es wird Ihnen nun eine neue R/N angezeigt
und ebenso per Mail zugeschickt. Vergessen Sie diese und löschen Sie die Mail. Übertragen
Sie diese Nummer nicht an den EEP-Shop! Diese neue Nummer ist für Sie quasi nur die
Bestätigung, dass die alte R/N korrekt angenommen wurde.
!
Die Version 11 ist so programmiert, dass Sie vorhandene EEP-Versionen erkennt und die R/N
automatisch übernimmt. Sollten Sie also keine Aufforderung zur Registrierung erhalten, dann ist das
kein Fehler, sondern so gewollt.
Nach erfolgreicher Registrierung wird Ihnen nun die Frage
gestellt, ob EEP die Resourcen aus der alten EEP-Version
importieren soll. Diesen Schritt können Sie auch händisch
erledigen, denn EEP selbst übernimmt nur die Modelle, keine
Anlagen.
1.5 Deinstallation
Sollte der EEP-Virus erstmal richtig bei Ihnen eingeschlagen haben, benötigen Sie diesen Punkt eh nicht
mehr. Also lassen wir ihn auch hier aus.
Wenn es trotzdem mal notwendig sein sollte, nutzen Sie das originale Handbuch.
6
1.6 Programmeinstellungen
Wie viele oder gar alle Programme, gibt es auch in EEP jede
Menge Einstellungen. Diese finden Sie entweder über die
Menüleiste unter Datei -> Programmeinstellungen oder
direkt in der Toolbar; das zweite Symbol von rechts
(Schraubendreher und Maulschlüssel).
Jede Einstellung ist dabei eine Wissenschaft für sich,
deshalb hier eine Übersicht über die Einstellungen.
! Damit die Einstellungen bei jedem Start erhalten bleiben,
muss EEP als Administrator ausgeführt werden (gilt nicht
für EEP11).
Qualität des Rauches
Je höher der Regler, desto detaillierter wird der Rauch von Dampf-, Diesellok oder Immobilien
dargestellt. Auf mittlerer Stufe reicht es jedoch völlig aus.
Gleisdetaillevel
Je höher der Regler, desto runder werden Gleise dargestellt. Der Regler sollte ruhig etwas über der
Mitte stehen, schließlich sind wir hier in einer Eisenbahn-Simulation.
Qualität der Funken
EEP bietet die Funktion des sogenannten „Funkenflugs“. Bei schleudernden Rädern und vereisten
Oberleitungen sicher eine nette Erfindung. Die Funken fliegen aber so unkontrolliert und an völlig
unpassenden Stellen, dass der Regler hier ganz links stehen sollte, um sie auszuschalten.
Farbton
Hier kann der Farbton der 3D-Ansicht angepasst werden. Sollte auf 0° stehen.
Sättigung
Hier kann die Sättigung der 3D-Ansicht angepasst werden. Der Regler kann ruhig etwas hochgezogen
mehr, dann bekommen die Farben etwas mehr Kraft.
Helligkeit
Hier kann die Helligkeit der 3D-Ansicht angepasst werden. Sollte auf 1.00 stehen.
Kontrast
Hier kann der Kontrast der 3D-Ansicht angepasst werden. Sollte auf 1.00 stehen.
Antialiasing
Je höher dieser Wert, desto besser werden die Kanten in EEP geglättet. Sollte bei leistungsfähigen
PCs ruhig auf 8-fach stehen.
Grafikkartenfilter
Je höher dieser Wert, desto länger bleiben Texturen scharf dargestellt. Sollte bei leistungsfähigen PCs
ruhig auf 16-fach stehen.
Rendering-Größe
Je höher dieser Wert, desto besser werden Objekte gerendert (sprich: berechnet). Sollte unbedingt
auf 100% stehen.
7
Qualität des Schattens
Stufe der Qualität des Schattens. Je höher, desto qualitativer der Schatten, jedoch desto höher auch
die PC-Belastung. Wer auch ohne Schatten leben kann, sollte ihn abschalten.
Anaglyph 3D
Einstellung der 3D-Funktion in der 3D-Ansicht. Wer seine Augen noch eine Weile behalten möchte,
sollte diese Funktion ausschalten.
True Colors
Verbesserung der Farbdarstellung bei Anaglyph 3D
Bildaktualisierungsrate bis 30 begrenzen
Die Anzahl der berechneten Bilder pro Sekunde auf 30 begrenzen. Sollte aktiviert werden, um PCLeistung zu sparen. Für das Auge reichen etwa 24 Bilder pro Sekunde (fps) für ein flüssiges Bild, in
EEP geht es sogar bis 18fps.
Verdopplung der Sichtweite
Vergrößert die Reichweite des Sichtfeldes in EEP um das Doppelte. Eher etwas für leistungsfähigere
PCs, aber für einen Anlagenüberblick sicher immer mal gut zu gebrauchen.
Bloom-Anfang
Einstellung der Anfangsweite für den Bloom-Effekt. Sollte auf 1.00 stehen.
Bloom-Stärke
Einstellung für die Stärke des Bloom-Effekts. Wer auch ohne kann, sollte diesen Regler auf 0.10
stellen.
Lautstärke
Einstellung der Programmlautstärke intern. Kann durch Windows-Lautstärke beeinflusst werden.
Auto-Sicherung
Geöffnete Anlage alle x Minuten speichern
Framerate anzeigen
Die Anzahl der aktuell berechneten Bilder pro Sekunde (fps/Framerate) in 3D anzeigen
Uhrzeit in der 3D-Ansicht zeigen
Die EEP-aktuelle Uhrzeit in 3D anzeigen
Anzeige der Geschw. Und Kameranamen
Geschwindigkeit des ausgewählten Rollmaterials, sowie die aktuelle Kameraposition in 3D anzeigen
Modelle bei jedem Start scannen
Die Modelldatenbank bei jedem Start neu erstellen lassen. Kostet Zeit und ist für den normalen
Gebrauch völlig unsinnig.
Modelle beim nächsten Start scannen
Die Modelldatenbank beim nächsten Start neu erstellen. Kostet Zeit und ist für den normalen
Gebrauch völlig unsinnig.
Freie Bewegung der Fenster
Steuerdialog und Radarfenster in der 3D-Ansicht frei bewegen. Lohnt sich beim Einsatz eines zweiten
Bildschirms, wo das Radarfenster platziert werden kann.
8
Licht an/aus automat.
Lichter von Immobilien und Rollmaterial beim Tag/Nacht-Wechsel automatisch an- bzw. ausschalten
Kein Rendering unter Anlagenoberfläche
Objekte, welche sich unter der Anlage befinden, nicht berechnen. Sollte unbedingt deaktiviert sein,
da so bspw. Schattenbahnhöfe nicht berechnet werden. Kann bei Tunneln zu Problemen führen, da
diese nicht durchgängig berechnet werden und so Lücken entstehen.
Kfz-Antikollisionskontrolle
Fahrzeuge auf der Straße halten automatisch Abstand voneinander und passen ihre Geschwindigkeit
automatisch an.
Luftdruckwelle beim Passieren von Zügen
Die 3D-Ansicht wackelt, wenn man sich zu nah an einem Zug befindet. Kann ganz lustig sein, nervt
aber auf Dauer, kann deshalb ausgeschaltet werden.
Dynamische Bewegung der Landsch.-Elem.
Landschaftselemente werden durch den Luftdruck von Zügen zur Seite gedrückt. Nettes Gimmick,
jedoch hat man bei Bäumen das Gefühl, dass diese gleich wegknicken.
Kameraorientierung in X/Y-Achse invertieren
Die Steuerung der Kamera wird in X- bzw. Y-Richtung umgekehrt
Alle Objekt-Typen in 3D editierbar
Alle Objekte lassen sich im 3D-Editor bearbeiten und nicht nur die der aktuellen Kategorie
Reale Zeit als EEP-Zeit übernehmen (bis EEP 10)
Die aktuelle Echtzeit als EEP-Zeit übernehmen
Mit Anlage Systemzeit speichern (ab EEP11)
Die aktuelle Zeit des Computers wird mit der Anlage gespeichert
Ausblenden von kameranahen Objekten
Objekte, welche sich sehr dicht vor der Kamera befinden, werden ausgeblendet und behindern so
das Sichtfeld nicht. Hilfreich bei bestimmten Situationen, kann aber auf Dauer auch stören.
Regenwasser aufwirbeln
Fahrzeuge wirbeln an den Rädern Wasser auf. Bei Regen auf der Anlage gut zu gebrauchen, für den
normalen Betrieb aber nicht weiter wichtig.
EEP Ereignis Fenster
In der 3D-Ansicht wird ein weiteres Fenster dargestellt, in welchem Befehle der Lua-Programmierung
ausgegeben werden
AVI (fps)
Anzahl der aufzunehmenden Bilder bei einer Filmaufnahme. Externe Programme machen sich hier
weitaus besser
Länge des AVI-Films (Sek.)
Länge des aufzunehmenden Filmes in Sekunden. Externe Programme machen sich hier weitaus
besser
9
2. Aufbau des Programms
Beim ersten Start erwartet Sie ein Hauptmenü. Schauen wir uns kurz die einzelnen Symbole an:
Hier können Sie eine neue, leere Anlage erstellen.
Beim erstmaligen Start werden Sie hier die Fläche „DEMO!“
auffinden, welche Ihnen die Anlage „Spitzkehre Lauscha“
vorführt. Sobald Sie eine eigene Anlage gespeichert haben,
können Sie hier die zuletzt geöffnete Anlage sofort starten.
Hier können Sie eine zuvor gespeicherte Anlage laden.
Hier können Sie Ihre Modelle scannen, ohne EEP ganz zu öffnen.
Hier gelangen Sie zum offiziellen Handbuch von EEP.
Hier gelangen Sie in den EEP-Onlineshop.
10
2.1 Eine neue Anlage erstellen
Wählen Sie nun den Punkt „Neue Anlage“ und es erwartet Sie ein
Einstellungsfenster für die Grundeinstellungen der Anlagenplatte:
! Die Platte kann nur in rechteckiger (hierzu zählen auch Quadrate)
Form erstellt werden.
Hier befinden sich nun Einstellungsmöglichkeiten für die Breite und Länge der Anlage. Als dritten Punkt
erwartet Sie die Rasterdichte. Diese ist ein besonders heikles Thema, da Sie stark zur
Bearbeitungsfähigkeit, aber auch Belastung des PCs beiträgt. Grundsätzlich lässt sich sagen:
Je höher die Rasterdichte, desto besser die Bearbeitungsfähigkeit, desto höher die PC-Belastung.
Hier sollten Werte zwischen 125 und 250 gewählt werden, diese ergeben einen gesunden Mittelwert.
! Erstellen Sie nicht von Anfang an eine Anlage mit 10x10km Ausmaßen. Zum einen bekommen Sie eine
solche Platte nie gefüllt, zum anderen können Sie dann maximal 89 Knoten pro km einstellen – ein viel
zu geringer Wert. Beginnen Sie mit kleinen Anlagen (bspw. 2x2km), vergrößern können Sie sie noch
immer.
Im Landschaftsgenerator geht es nun an die erste Voreinstellung der Anlagenplatte. Im BodentexturMotiv können Sie sich einen Anlagenuntergrund auswählen. Nutzen Sie hier am besten jene mit dem
Beginn „EEP7_“. Diese vermischen sich auf der Platte und ergeben dadurch ein gesünderes Bild. Als
erster Beginneruntergrund kann die „EEP7_Sommerwiese1“ empfohlen werden, diese bietet eine
grüne Sommergrasfläche und passt damit in viele Bausituationen.
Darunter befinden sich die beiden Regler für die Berge, welche standartmäßig vorhanden sein sollen.
Diese Funktion lässt sich aber so ungenau einstellen, dass vom Gebrauch dieser Einstellung abgeraten
wird. Hier finden wir später im Programm weitaus bessere Möglichkeiten.
Sind Sie mit Ihren Einstellungen zufrieden, wählen Sie bitte nun die Schaltfläche „OK“.
11
2.2 Die 2D-Programmoberfläche
Das war’s! Sie haben Ihre erste eigene Anlagenplatte erstellt. Nun erwarten Sie die Grundwerkzeuge
jeder Anlage in einem recht übersichtlichen 2D-Menü:
Ganz oben finden Sie die Menüleiste. Die einzelnen Reiter werden uns später noch begegnen, für den
Moment nehmen wir einfach hin, dass sie dort vor sich hin vegetiert.
Gleich darunter befindet sich die Toolbar. Dort wird es für uns schon interessanter.
v.l.n.r.:
12
Ganz unten links gibt es noch eine kleine Fortsetzung der Toolbar:
v.l.n.r.:
Gleich darunter befindet sich die Statusleiste, welche uns mit ihren Informationen eigentlich nie
interessieren wird.
Nun aber zum interessanten Teil – die vertikale Werkzeugleiste:
! Mit einen Rechtsklick auf den optischen Trenner zwischen
2D-Oberfläche und Werkzeugleiste können Sie diese an den
linken Rand minimieren und von dort wieder maximieren.
! Ab EEP11 ist das GBS nicht mehr Bestandteil der Grundversion.
13
2.3 Der Gleiseditor
Wählen Sie nun die Fläche des Gleiseditors. Auch hier gibt es – natürlich – wieder ein paar Flächen, die
wir unbedingt kennen müssen. Glück gehabt, diese sind in allen Editoren gleich!
14
3. Eine Anlage bebauen
3.1
Das Kontextmenü
Beginnen wir nun damit, unsere Anlagenplatte zu bebauen. So lernen wir am schnellsten die
verschiedenen Symbole und ihre Funktion kennen.
Wählen Sie also nun den Punkt „Einzelnes Gleis legen“
und klicken Sie irgendwo in das grüne 2D-Fenster.
Unser Gleis ist angekommen und liegt nun auf unserer Anlagenplatte. Mit diesem Gleis können wir
nun eine Menge anstellen. Fangen wir doch aber erstmal damit an, ein Rechtsklick auf selbiges zu
machen. Es öffnet sich das Kontextmenü, welches wir für jedes Gleis erhalten:
Lassen Sie sich nicht von den vielen Feldern verwirren. Viele erklären sich von selbst.
Pos. X – die Position des Gleises nach rechts und links millimetergenau einstellen
Pos. Y – die Position des Gleises nach oben und unten millimetergenau einstellen
Abs. H. – die absolute Höhe des ganzen Gleises ändern
Rel. H. – die relative Höhe des ganzen Gleises ändern
Winkel z – die Drehung des Gleises
Skalierung – Hier können Sie das Gleis skalieren
15
Gleich daneben befindet sich die Charakteristik des Gleises. Wir ändern hier erstmal nichts, die
momentanen Felder genügen uns vollkommen:
Winkel(a) – Der eigene Winkel des Gleises in sich selbst („Kurve“)
Länge(l) – Die Länge des Gleises, standartmäßig sind dies 60m
! Am besten eignen sich 90m-Stücke,
Biegung (z) – Sanfte Steigung des Gleises in °
da diese die Belastung reduzieren.
Bsp.: Für 180m müssen sonst 3 Gleise
berechnet werden, so nur 2.
Steigung(m) – Lineare Steigung des Gleises in m
Im nächsten Feld finden wir die Gleisüberhöhung. Im Gegensatz zur realen Bahn wird diese hier in Grad
(°) und nicht in Millimeter angegeben. Mit diesen Werten werden Sie noch Ihre lieben Sorgen haben,
dazu aber später mehr. Noch interessiert uns das nicht weiter.
Daneben finden wir „Weitere Einstellungen“. Diese beschränken sich auf die Elektrifizierung des
Gleises, ob also eine Oberleitung vorhanden sein soll oder nicht.
Diese können wir im Feld darunter noch beeinflussen. Hier lässt sich der Zickzack-Effekt einstellen. Im
Original sind dies 40cm nach links und 40cm nach rechts.
Darunter befinden sich noch spezielle Einstellungen für Weichen. Diese benötigen wir momentan noch
nicht.
3.2
Gleise verbinden
Kommen wir nun zu den wirklich essentiellen Dingen des EEP-Daseins: Das Verbinden von Gleisen.
Hier bietet uns EEP zum Glück eine optimale Hilfe – die sogenannte Magnetfunktion. Diese funktioniert
jedoch nicht immer. Hierzu ist es notwendig, die Richtung eines Gleises erkennen zu können. Dafür
stellt EEP zwei verschiedene Symbole dar:
Das grüne Dreieck links markiert den Gleisanfang und zeigt auch gleich die Richtung des Gleises an.
Der grüne Punkt gehört nicht etwa in die gelbe Tonne, sondern markiert das Gleisende.
Um nun die Magnetfunktion nutzen zu können, muss darauf geachtet werden, immer nur
Gleisanfang auf Gleisanfang
oder
Gleisanfang auf Gleisende
anzudocken. Vom Gleisende aus ist die Magnetfunktion außer Kraft gesetzt.
16
Wenn Sie alles richtig gemacht haben, sollte das neue Gleis am „Urgleis“ automatisch andocken.
Das sieht dann so aus:
Korrekt verbundene Gleise stellt uns EEP blau dar. Hm, und warum sind die beiden trotzdem noch
gelb? Klar, eine Seite ist ja jeweils noch unverbunden. Blau werden diese erst, wenn auf beiden Seiten
ein Gleis korrekt angedockt wurde. Setzen wir also noch ein drittes Gleis dazu:
Jawoll, jetzt haut es hin. Glückwunsch, dies war der erste Schritt zum Erstellen von funktionsfähigen
Anlagen.
Jetzt fragen Sie zurecht: „Ich will doch aber nicht immer
nur geradeaus fahren. Wie kann ich denn Kurven bauen?“
Eine absolut berechtigte Frage und deshalb geht’s auch
gleich in den Kurvenbau.
3.3
! Wenn Ihre Gleise trotzdem gelb
bleiben, wurden bei der Eingabe der
Seriennummer O (Otto) und 0 (Null)
und/oder I (großes i) und l (kleines L)
vertauscht.
Kurvenbau
Um eine Kurve bauen zu können, bietet uns EEP zwei
Möglichkeiten. Diese unterscheiden sich in ihrer
Genauigkeit.
Eine Variante haben Sie vorhin schon gesehen – den
Winkel(a) im Kontextmenü.
Geben Sie dort die Zahl „90“ ein, erhalten Sie eine absolut
exakte 90°-Kurve des Gleises:
Es geht natürlich auch einfacher. Erinnern Sie sich noch an Gleisanfang und Gleisende? Diese beiden
Symbole sind nutzbar, auch wenn sie im ersten Moment nicht so wirken. Fahren Sie mit dem
Mauszeiger einmal über den grünen Punkt des Gleisendes. Der Mauszeiger wird sich nun in einen
abgerundeten Doppelpfeil verwandeln. Wenn das mal keine Aufforderung ist. Halten Sie nun die linke
Maustaste gedrückt und bewegen Sie die Maus in eine
beliebige Richtung: Das Gleis folgt Ihnen. Sie brauchen nun
nichts weiter zu tun, als das Gleis in die gewünschte
Richtung zu biegen:
! Das geht natürlich auch mit dem
Gleisanfang. Seien Sie sich aber
bewusst, dass dadurch weitaus
mehr Einstellungen verändert
werden, als „nur“ der Winkel(a).
17
3.4
Weichenbau
Da wir nun unsere Gleise auch in jede beliebige Richtung verbiegen können, spricht doch nichts
dagegen, uns auch endlich mit dem Bau von Weichen zu beschäftigen, oder? Na also!
Wählen Sie nun das Symbol für die Zweiwegeweiche und klicken Sie wieder in
das 2D-Fenster. Sie erhalten nun ein Gleis, welches erstmal ganz normal
aussieht, nur, dass dort ein schwarzes Quadrat am Gleisende hängt.
Um nun die Weiche richtig zu konstruieren, müssen Sie darauf achten, dass Sie erst den geraden Strang
und dann den abzweigenden Strang einsetzen. Sonst kann es später in der Automatisierung zu
Schaltschwierigkeiten kommen. Docken Sie also nun ein gerades Gleis an die Weiche an, das schwarze
Quadrat wird weiter dort verharren – Zeichen für uns, dass hier noch etwas fehlt. Setzen Sie nun ein
zweites Gleis an die Weiche und verbiegen Sie dieses gleich in die gewünschte Richtung. Andernfalls
liegen die beiden Weichenstränge direkt übereinander und verbinden sich. Das kann zwar nützlich
sein, aber weder an dieser Stelle, noch zu diesem Zeitpunkt. Ihre Weiche sollte nun so aussehen:
Am Weichenanfang hat sich nun etwas geändert. Dort finden wir einen gelbgrünen Pfeil, sowie eine
vierstellige Nummer. Die Nummer (0001) gibt die interne ID dieser Weiche an, in diesem Fall ist dies
die ID „1“, wir haben ja sonst noch nichts auf der Anlage, was für die Automatisierung eine Rolle spielen
könnte.
Der gelbgrüne Pfeil zeigt die momentane Stellung der Weiche an. In diesem Fall ist dies nach links bzw.
abzweigend. Klicken Sie einmal mit der rechten Maustaste auf den Pfeil. Wenn Ihnen nun „Richtung:
Abzweig“ angezeigt wird, haben Sie alles richtig gemacht. Wenn nicht, haben Sie geraden und
abzweigenden Strang vertauscht. Dies ist für den Anfang, wie gesagt, nicht schädlich, kann später aber
verwirrend sein. Also machen wir es lieber gleich richtig.
Von diesen beiden Strängen aus können Sie nun beliebig weiterbauen. Doch halt! War da nicht noch
eine Weiche?
Richtig, Sie können noch eine Dreiwegeweiche konstruieren. Diese verhält sich im Aufbau wie eine
Zweiwegeweiche, nur dass Sie hier noch einen dritten Strang ansetzen müssen. Dieser heißt dann „KoAbzweig“. Rein aus der realen Bahn können Sie eine solche Weiche aber vergessen. Zwar gibt es
Dreiwegeweichen im Original, jedoch nur auf Nebenbahnen und Fährverladungen und auch dort
immer seltener. Dreiwegeweichen bestehen im Original aus zwei direkt hintereinander gelegenen
einfachen Weichen.
18
Eine „echte“ Dreiwegeweiche – ohne den Aufbau genauer zu erläutern – sieht in EEP so aus:
Aber war da nicht noch was? Haben wir nicht im
Kontextmenü
einen
Punkt
ausgelassen?
Richtig! Die Weicheneinstellungen, jetzt können wir
damit ja arbeiten. Öffnen Sie nun also das Kontextmenü
der eingesetzten Weiche:
Fangen wir doch links an. Hier können wir die Position
der (in EEP sogenannten) Weichenlaterne verändern.
Standartmäßig steht dies auf „automatisch“. Nun kann
es aber vorkommen, dass das Weichensignal auf genau
der anderen Seite stehen soll. Hier können Sie einfach
„Laterne rechts“ bzw. „Laterne links“ wählen und
Schwupps, ist die Seite gewechselt. Über den Punkt
„versteckt“ wird das Weichensignal ganz ausgeblendet
(in 2D bleibt es natürlich weiterhin sichtbar)
Rechts daneben können wir eine Verbindung zu einer anderen Weichen bzw. einem Signal herstellen
– die sogenannte Kaskardierung. Damit beschäftigen wir uns aber erst später.
Das ausgegraute Feld ganz unten würde uns jetzt die zugehörigen Kontaktpunkte auflisten. Auch das
lernen wir erst später.
Aber würden Sie wirklich jede Weiche per Hand bauen wollen? Jede mögliche Variante? Natürlich
nicht. Dafür bietet EEP einige vorbereitete Weichen. Und da kommen wir schon zu den
Gleiskombinationen.
19
3.5
Gleiskombinationen
Gleiskombinationen sind für den einfachen Einstieg äußerst praktisch und bringen erstmals eine Idee
von der Komplexität des Weichenbaus.
Ganz am Anfang dieses Handbuchs haben wir die Menüleiste
oben liegen gelassen. Nun müssen wir sie aber einmal bedienen.
Öffnen Sie dort den Reiter „Bearbeiten“:
Ist es nicht wunderbar, wie viele tolle Sachen
wir hier wieder machen können? Ein Traum.
Das soll uns aber alles erstmal nicht
kümmern. Gehen Sie mit dem Mauszeiger
etwas weiter nach unten auf den Punkt
„Gleiskombinationen“ (nicht klicken!). Es
öffnet sich ein Untermenü:
Hier stehen Ihnen nun mehrere Kombinationen zur Auswahl. Was die Begriffe im Einzelnen bedeuten,
werden wir schon noch lernen, sobald wir Sie einsetzen.
! Versuchen Sie, sich nicht zu abhängig von diesen Kombinationen zu machen. Diese verleiten schnell
dazu, schnurgerade Anlagen zu bauen, was unnatürlich wirkt.
20
Klicken Sie nun auf den Punkt „Abzweig“. Es öffnet sich ein Einstellungsmenü:
Spüren Sie schon das Kribbeln in den Fingern? Endlich wieder Einstellungen über Einstellungen!
Winkel(a) – Winkel des abzweigenden Stranges
Radius(b) – Radius des abzweigenden Stranges
Abstand(c) – Abstand des abzweigenden Stranges zum geraden Strang
Anzahl – Anzahl der abzweigenden Stränge (hat in der Auswahl „Abzweig“ keine Wirkung)
Rechts können wir noch wählen, ob der Abzweig nach rechts oder links gehen soll.
Puh.. diese ganzen Einstellungen, von denen man noch nie etwas gehört hat. Geht das nicht
einfacher? Klar, hier greift uns EEP unter die Arme!
Öffnen Sie das Auswahlfeld direkt über den ganzen Einstellungsfeldern.
Hier sind einige Voreinstellungen vorhanden, welche Sie auch im Original vorfinden. Bedienen Sie sich,
besser geht’s fast nicht!
21
Sobald Sie sich für eine Weiche entschieden haben, wählen Sie diese aus und bestätigen Ihre Auswahl
mit „OK“. Sie erhalten nun direkt im 2D-Fenster einen sogenannten „Block“:
Dieser ist momentan noch lila gefärbt, da er noch nicht aktiviert ist. Das wollen wir auch noch nicht
tun. Machen Sie doch einen Rechtsklick in den inaktiven Block. Juhu, endlich wieder Einstellungen!
3.6
Blockeinstellungen
Hier finden wir die sogenannten Blockeinstellungen.
Verbindungen berichtigen – Die Verbindung zwischen den einzelnen Gleisstücken reparieren
Gleis elektrifizieren – Alle Gleise des Blocks elektrifizieren (Haken), entelektrifizieren (leer), keine
Änderung (Kreuz)
Gelände an Gleishöhe anpassen – Die Geländehöhe an den Block anpassen
Pos. X – Position des Blocks in Rechts/Links-Richtung
Pos. Y – Position des Blocks in Oben/Unten-Richtung
Pos. Z – Position des Blocks in der Höhe
Drehung – Drehung des Blocks
Zugegeben, jetzt brauchen wir das alles nicht wirklich, also ignorieren wir hier erstmal alles und
bestätigen unsere Auswahl mit „OK“. Der Block wird nun aktiv und die Weiche eingesetzt:
22
Versuchen wir doch nun, mit dem erworbenen Wissen ein Oval zu bauen. Sie können natürlich selbst
wählen, ob Sie die Kurven händisch setzen oder im Kontextmenü den exakten Winkel wählen.
Das Oval soll erstmal aus 8 Gleisen bestehen:
Das reicht natürlich erstmal, um eine Lok im Kreis fahren zu lassen. Aber wir sind ja hier nicht auf der
Modellbahn. Wir wollen also mindestens ein Abstellgleis und einen Bahnhof haben.
Löschen Sie also nun das gerade Gleis oben rechts und setzen Sie dort eine Weiche ein. Das
Abstellgleis soll im Abstand von 5m zum Hauptgleis liegen. Es ist Ihnen freigestellt, ob Sie die Weiche
händisch bauen oder mit einer Gleiskombination arbeiten. Wenn Sie mit einer Gleiskombination
arbeiten, können Sie diese verschieben, solang Sie inaktiv ist. Wenn Sie die SHIFT-Taste gedrückt
haben, rastet der Block dann automatisch am freien Gleis an.
Das Ergebnis sollte in etwas so aussehen:
Hier wurde an die Weiche auch gleich ein Endgleis angebaut. Dieses unterscheidet sich dadurch, dass
es zum einen einen Prellbock darstellt und zum anderen nur von einer Seite angebunden sein muss.
Nun wollen wir noch einen Bahnhof bauen. Das geht am einfachsten mit sogenannten gleisbegleiteten
Objekten oder ganz einfach: Gleisobjekten.
23
3.7
Gleisbegleitende Objekte (Gleisobjekte)
Um ein Gleisobjekt einzusetzen, klicken Sie in der
vertikalen Werkzeugleiste auf das entsprechende Symbol
(direkt unter dem Gleiseditor). Es öffnet sich ein
Baummenü (Bild 1).
Öffnen Sie dort den Ordner „Gleisobjekte“, dann
„Bahnhöfe und Bahnsteige“ und wählen Sie dort den
Ordner „Bahnhöfe“ (Bild 2).
Hier können Sie nun einen Bahnhof auswählen. Um den
Umgang mit Gleisobjekten zu lernen, wählen wir hier
einfach den „Bhf Susendorf“. Lassen sich nicht von der
eher minderen Qualität stören, das Modell gehört zu den
Ur-Modellen von EEP. Es soll aber für unseren Zweck
vorerst genügen.
!
Mit der Zeit werden die Bahnhöfe in den Gleisobjekten
eher in den Hintergrund rücken, da diese oft nicht genug
Flexibilität bieten. Versuchen Sie also, Bahnhöfe alsbald
mit Gleisstilen zu bauen.
Klicken Sie den Bahnhof an und danach einfach ins 2D-Fenster. Sie erhalten nun ein Gleis mit einem
weiß-roten Kasten daran – Ihr erstes Gleisobjekt.
24
Diesen Kasten können wir nun wie ein normales Gleis behandeln – fast. Fällt Ihnen etwas auf?
Richtig! Das grüne Dreieck und der grüne Punkt fehlen. Welch ein Jammer, wie sollen wir denn jetzt
Gleisanfang und Gleisende erkennen? Glück gehabt, EEP setzt Gleisobjekte (im 2D-Fenster) immer mit
dem Gleisanfang nach links ein. Desweiteren befindet sich am Gleisende ein senkrechter Strich.
Versuchen Sie nun, den Bahnhof in das Oval einzusetzen und zwar an Stelle des unteren, linken,
geraden Gleises – das Gebäude soll innerhalb des Ovals sein.
Da dies etwas kniffliger ist, möchte ich Ihnen eine kleine Schritt-für-Schritt-Anleitung geben:
1. Gerades Gleis löschen
2. Gleisanfang des Gleisobjekts an das Gleisende des freigewordenen Gleises (rechts) andocken
3. Neues Gleis einsetzen und die Lücke schließen
Klasse! Es passt alles. Hm.. aber irgendwie ist das Gleisstück des Bahnhofs ganz schön klein. Da muss
doch noch ein Stück Bahnsteig ran. Gehen Sie dazu im Gleisobjekt-Menü in den Unterpunkt
„Bahnsteige“ und wählen Sie dort den „BhstgSusendorf“. Setzen Sie davon jeweils einen vor und einen
hinter das Bahnhofsgebäude (vorher müssen die angrenzenden Gleise natürlich gelöscht werden).
Soweit schon gut. Aber am rechten Bahnsteig passt doch was nicht, der ist ja auf der falschen Seite.
Das kann so natürlich nicht bleiben. Füllen Sie also zunächst die Gleislücken durch neue Gleise wieder
auf.
25
Nun ist es Ihnen ein leichtes, den falschgedrehten Bahnsteig einfach herauszunehmen und neu
anzudocken. Diesmal mit dem Gleisanfang am Gleisende des angrenzenden geraden Gleises.
Sehr gut! Sie haben Ihren ersten eigenen Bahnhof auf der Anlage platziert und gleich noch etwas Neues
gelernt – die Nutzung von Hilfsgleisen.
3.7.1 Hilfsgleise
Was stellt man sich denn nun unter Hilfsgleisen vor? Nun, im Prinzip haben Sie bereits eines genutzt.
Gleisobjekte haben das Problem, dass Sie nicht immer in der Richtung liegen, wie Sie es gerne möchten
– Sie haben es ja eben am Beispiel des Bahnsteigs gesehen. Hilfsgleise sind kurzzeitig eingesetzte
Gleise, welche nur den Zweck haben, als Anhaltspunkt für ein Gleisobjekt zu dienen und dieses um
180° zu drehen. Denn Sie haben ja gelernt: Mit einem Gleisende kann ich kein Gleis magnetisch
andocken.
Unsere Anlage sollte jetzt so aussehen:
Sicher haben Sie sich schon die ganze Zeit gefragt, was das für grüne Linien im 2D-Fenster sind.
Diese Linien markieren den Blickwinkel der Kamera in der 3D-Ansicht und genau da wollen wir jetzt
hin. Klicken Sie dazu unten links auf den bunten Würfel.
26
4. Die 3D-Ansicht
Na das sieht doch schon mehr nach Eisenbahn aus. Endlich 3D-Formen und etwas, das nach Gleis
aussieht. Aber muss man nun die ganze Zeit in dieser Kameraeinstellung verweilen? Natürlich nicht!
4.1 Bewegen in der 3D-Ansicht
Um sich in der 3D-Ansicht zu bewegen, gibt es mehre Möglichkeiten. Die in der Toolbar vorgestellten
Buttons zum Heran- und Herauszoomen der Kamera in der 3D-Ansicht sind Relikte alter Zeiten – die
können Sie getrost übersehen. In 3D sind Tastatur und Maus Ihre besten Freunde. Deshalb hier eine
Übersicht über die verschiedenen sogenannten Hotkeys:
R
Leertaste
Bild auf
Bild ab
Pfeiltasten
Mausrad
Rechte Maustaste (gedrückt halten)
Mittlere Maustaste (gedrückt halten)
ENDE-Taste
Shift-Taste (gedrückt halten)
Herauszoomen
Heranzoomen
Kamera aufwärts
Kamera abwärts
Bewegen des Kamerablicks
Heraus-/Heranzoomen
Freies Bewegen der Kamera
Freies Drehen Punkt um einen Punkt
Kamerablick um 180° drehen
Beschleunigung der Kamerabewegung
Mit etwas Übung kommen Sie damit schnell über Ihre Anlage und behalten somit ständig den
Überblick über Ihren momentanen Baufortschritt.
Nun kann es aber sein, dass Sie eine bestimmte Position aufrufen möchten und gar noch öfter
benötigen. Dazu müssen wir Kameras setzen und speichern können.
27
4.2 3D-Kameras setzen und speichern
Erinnern Sie sich noch an das Symbol, um eine Kamera zu setzen? Nein? Kleiner Tipp, es war eines von
diesen hier:
Richtig, das zweite von rechts. Wählen Sie dieses nun aus und ziehen Sie eine Kamera in der 2D-Ansicht.
Je nachdem, wie lang Sie diese machen, sehen Sie in der 3D-Ansicht mehr. Sobald Sie die linke
Maustaste loslassen, springt EEP in die 3D-Ansicht.
!
Wenn Sie nicht die linke Maustaste loslassen, sondern das Ziehen mit einem Klick der rechten
Maustaste beenden, wird die Kamera zwar gesetzt, EEP springt aber nicht sofort in die 3D-Ansicht.
Üben Sie dies einmal, indem Sie eine Kamera auf das Bahnhofsgebäude ziehen und den Winkel etwas
erhöht einstellen. Etwa so:
Sehr gut! Genau so setzt man Kameras in EEP. Nun wollen wir diese Ansicht noch speichern. Wählen
Sie dazu das Symbol, um Kameras zu speichern (Tipp: die orangene Diskette bringt Sie auf den richtigen
Weg).
28
Was uns nun wohl erwartet? Ja, endlich wieder Einstellungen!
Kamera auswählen – Eine gespeicherte Kameras auswählen, um sie bspw. zu überspeichern
Name – Name der zu speichernden Kamera
Kameramodus – Auswahl, ob die Kamera statisch oder dynamisch sein soll
Wählen Sie, um eine Kamera zu speichern, einen Namen, wie zum Beispiel „Bahnhof Susendorf“ und
tippen Sie diesen in das Feld „Name“. Sofern das geschehen ist, können Sie die Kamera mit einem Klick
auf „Neu“ erstellen. Den Modus belassen wir dabei vorerst auf statisch, mit dynamischen Kameras
beschäftigen wir uns später.
! Kameras lassen sich nur schwer wieder löschen. Sollten Sie also eine Kamera falsch erstellt haben,
überspeichern Sie diese einfach mit einer neuen Kameraeinstellungen und benennen Sie sie um.
Um die gespeicherte Kamera nun aufzurufen, wählen Sie diese einfach im Auswahlmenü oben mittig
aus. So können Sie diese Kamera jederzeit und von jedem Ort aus aufrufen.
5. Immobilien und Landschaftselemente
Aber irgendwie ist doch die Anlage so noch ziemlich
langweilig, oder? Dem können wir mit einigen gezielten
Immobilien und Landschaftselementen auf den Fuß gehen.
Wechseln Sie dazu wieder in die 2D-Ansicht über das Blatt
Papier und den Stift unten links. Wählen Sie nun in der
vertikalen Werkzeugleiste das Symbol für Immobilien. Na,
den Aufbau kennen wir doch. Und tatsächlich: Alle
Auswahlmenüs der 2D-Ansicht sind gleich aufgebaut.
29
5.1 Einsetzen und Verschieben von Immobilien und Landschaftselementen
Öffnen Sie nun im Auswahlmenü den Oberpunkt „Immobilien“, dann den Ordner „Industrie“ und dort
„Industrie (Hauptgruppe)“. Wählen Sie dort das „Lagerhaus2“ und setzen Sie es mit einem Klick im 2DFenster
ein.
Es
erscheint
ein
Symbol,
welches
einer
Fabrik
ähnelt:
Dies ist das soeben ausgewählte Lagerhaus. Geht irgendwie zu leicht, oder? Keine Sorge, auch hier gibt
es wieder genügend Einstellungen. Also machen Sie doch mal einen Rechtsklick auf das Symbol.
Die Positionen, sowie die beiden Höhen sind uns ja bereits geläufig, auch die Skalierung kommt uns
bekannt vor. Neu sind die 3 Drehungen.
Drehung X – Stärke des Kippens in °
Drehung Y – Stärke der Neigung in °
Drehung Z – Drehung der Immobilie
Im ausgegrauten Feld „Steuerung der Achsen“ können wir die Achsen der Immobilie verstellen, sofern
welche vorhanden sind. Was man damit macht und was Achsen überhaupt sind, lernen wir aber erst
später.
Belassen wir die Einstellungen erstmal alle so, damit können wir später noch unseren Spaß haben.
Verlassen Sie das Kontextmenü also mit einem Klick auf „Abbrechen“.
30
Wir wollen nun das Lagerhaus an seinen Bestimmungsort bringen. Dazu müssen wir es verschieben.
Fahren Sie mit ihrer Maus in den weißen Kasten
um die Immobilie. Ihr Mauszeiger wird sich nun
in einer Kreuz aus 4 Pfeilen verwandeln. Wenn
Sie nun die linke Maustaste gedrückt halten und
die Maus bewegen, wird sich die Immobilie
verschieben.
Wo wir schon dabei sind: Um eine Immobilie zu
drehen, bewegen Sie den Mauszeiger einfach in
das Oval in der Mitte, der Mauszeiger wird
daraufhin zu einem 270°-Pfeil. Halten Sie wieder die linke Maustaste gedrückt und bewegen Sie die
Maus – die Immobilie wird sich entsprechend drehen.
! Mit einem Doppelklick auf das weiße Oval wird die Immobilie um 90° gedreht.
Sehr gut. Sie haben nun die Grundlagen zum Umgang mit Immobilien gelernt. Das funktioniert übrigens
mit Landschaftselementen (also Bäumen, Büschen, Figuren) ganz genauso.
Versuchen Sie nun, das Lagerhaus oben an das Endgleis zu stellen. Achten Sie darauf, dass die
Laderampen auch am Gleis und nicht auf der anderen Seiten sind. Da Sie in der 2D-Ansicht nicht
erkennen, auf welcher Seite diese sind, benutzen Sie die 3D-Ansicht.
Ganz schön schwer, die Laderampen ordentlich an das Gleis zu bringen, was? Da gibt es Hilfe, und zwar
durch das
5.1.1 Radarfenster
Wechseln Sie nochmals in die 3D-Ansicht. Ist Ihnen unten rechts das etwas größere Fenster schon
aufgefallen? Das ist das sogenannte Radarfenster. Hier finden Sie auch der 3D-Ansicht eine 2DÜbersicht Ihrer Anlage. Und nicht nur das, Sie können hierin bestimmte Objekte sogar bewegen.
Probieren Sie es aus. Wenn Ihre Kamera noch auf das
Lagerhaus zentriert ist, klicken Sie oben auf den Button
„Kamera zentrieren“; das war übrigens der dritte von links:
Im Radarfenster wird die Ansicht
sofort auf Ihre Kamera springen:
31
Klicken Sie nun im Radarfenster das Lagerhaus an und verschieben Sie dieses, wie Sie es gelernt haben,
bis die Laderampen optimal am Gleis stehen. Das Gebäude bewegt sich in der 3D-Ansicht gleich mit.
Am Ende sollte das etwa so aussehen:
!
Wenn Ihnen das Radarfenster zu groß oder zu klein ist, können Sie es einfach in seiner Größe
verändern, indem Sie mit dem Mauszeiger an den Rand des Fenster fahren und es durch Halten der
linken Maustaste verändern. Ein Klick mit der rechten Maustaste minimiert es – funktioniert auch mit
der Tab-Taste.
5.1.2 Das Blocktool
Ganz am Anfang haben wir mal von Blöcken gesprochen. Blöcke sind eine wunderbar einfache
Methode, um mehrere Immobilien oder Landschaftselemente zu löschen, verschieben oder drehen.
Probieren wird es doch mit dem Lagerhaus einmal aus. Gehen Sie
zurück in die 2D-Ansicht und wählen Sie oben in der Toolbar den
Button für „Block markieren“:
Unter dem Mauszeiger wird sich nun ein Rechteck zeigen. Ziehen Sie damit einen Kasten um das
Lagerhaus, indem Sie die linke Maustaste gedrückt halten.
Erinnern Sie sich noch an diese Ansicht? Richtig, bei den Gleiskombinationen haben wir Sie schon
einmal gesehen. Wenn Sie jetzt einen Rechtsklick in den Kasten machen, erhalten Sie die gleichen
Einstellungen, nur, dass die Felder für Gleisoptionen jetzt ausgegraut sind. Aber das kennen wir ja
32
schon. Uns soll es jetzt darum gehen, einen Block zu speichern und wieder zu öffnen. Dass unser Block
dabei nur aus einem Gebäude besteht, dient lediglich der
Demonstration. Sie werden schnell merken, dass Blöcke natürlich
erst mit mehreren Gebäuden bzw. Landschaftselementen so richtig
Sinn ergeben.
Um einen Block zu speichern, haben Sie zwei Möglichkeiten. Zum
einen können Sie direkt im Einstellungsmenü des Blocks auf den
Button „Speichere Block“ klicken und ihn somit abspeichern.
Alternativ bleibt Ihnen in der Toolbar oben der gleiche Button:
Damit der Block nach dem Speichern wieder geöffnet wird, klicken
Sie einfach auf den Button gleich daneben. Es öffnet sich ein
Auswahlfenster, in welchem Sie den abgespeicherten Block finden.
Wählen Sie diesen an und bestätigen Sie die Auswahl mit einem Klick
auf „Öffnen“:
Der Block wird nun in markierter Form auf der Anlage erscheinen. Sie können Ihn nun wieder über das
Einstellungsmenü verändern oder ganz einfach verschieben und drehen, wie Sie es gelernt haben.
Nun kann es aber sein, dass wir einen Block zwar kopieren, aber nicht speichern wollen. Auch dafür ist
gesorgt. Hierfür bietet Ihnen EEP zwei Möglichkeiten. Markieren Sie wieder das Lagerhaus mit der
Blockmaske. Nun können Sie den markierten Block mit STRG +
C kopieren, nach Lust und Laune verschieben und durch STRG +
V wieder einfügen. Für Tastaturfaule gibt es oben in der Toolbar
auch den Button zum Kopieren von Blöcken:
5.1.3 Das Streuwerkzeug
Nun wollen wir uns noch kurz mit den Landschaftselementen befassen. Wählen Sie dazu in der
vertikalen Werkzeugleiste den Button für Landschaftselemente. Sie erhalten wieder das bekannte
Auswahlmenü. Öffnen Sie hier die Obergruppe, dann den Ordner „Flora“ und dort „Vegetation
(Hauptgruppe)“.
In der Auswahl unten befinden sich nun Landschaftselemente, welche Sie beliebig oft einsetzen
können. Wählen Sie hier nun die „Kopfweide 6m (v7 Sommer)“.
! Wenn Sie den Anfangsbuchstaben des gesuchten Objekts kennen, können Sie diesen einfach auf der
Tastatur antippen, die Auswahl wird dann sofort zu diesem Buchstaben springen - klappt auch mit
ganzen Wörtern.
Statten Sie nun die linke Hälfte des Ovals mit diesem Baum aus.
33
Das dauert selbst mit mehrfachem Klicken ganz schön lang und sieht weder schön, noch real aus. Auch
hier bietet EEP Abhilfe: Das Streuwerkzeug.
Klicken Sie dazu oben in der Menüleiste auf den Reiter „Bearbeiten“,
dort finden Sie ganz unten das besagte Wundertool.
Dieses funktioniert erstmal, wie das Blocktool. Ziehen Sie also einen
Kasten um die linke Hälfte des Gleisovals. Dieser wird diesmal mit roten
Punkten gekennzeichnet sein.
Doch Achtung! Klicken Sie nicht einfach drauf los, sobald der Kasten existiert. Es gibt doch wieder so
schöne Einstellungen, die auf uns warten. Machen Sie also einen Rechtsklick in den soeben erstellten
Kasten.
Minimaler Abstand – Abstand zu anderen Objekten und Splines in m
Kleinste Skalierung – Die kleinste Skalierung, welche gewählt werden soll
Größte Skalierung – Die größte Skalierung, welche gewählt werden soll
Maximale Objektanzahl – Maximale Anzahl der Objekte im Kasten
Modellerotation von: Beginn der zu wählenden Rotation in °
Modellerotation bis: Ende der zu wählenden Rotation in °
34
Stellen Sie das Menü nun so ein, dass
wir die Bäume im Abstand von 3m
zueinander erhalten. Diese sollen
dabei von 0,7 bis 1,2 skaliert werden.
Im Block wollen wir maximal 40
Objekte haben, welche von 0° bis 350°
gedreht sind. Sobald Sie dies erledigt
haben, bestätigen Sie alles mit einem
Blick auf „OK“.
Nun wollen wir unser Ergebnis aber
auch sehen. Wählen Sie nun wieder die
„Kopfweide 6m (v7 Sommer)“ und
klicken Sie einmal in den rot
punktierten Kasten.
Sehr schön! In 3D sollte das ganze jetzt so aussehen (dies kann bei Ihnen anders sein, da das
Streuwerkzeug per Zufall arbeitet):
!
Der „minimale Abstand“ gilt auch
zu Splines und allen andere Objekten.
Es werden also keine Bäume auf den
Gleisen oder in Gebäuden landen.
Unabhängig von der Ebene, wo diese
Elemente liegen.
35
6. Der 3D-Editor
Nachdem Sie nun gelernt haben, wie Sie in 2D eine Anlage bebauen, ist es nun an der Zeit,
herauszufinden, dass das in 3D alles noch viel einfacher geht. Dafür gibt es den sogenannten 3D-Editor,
welchen wir finden, indem wir in der 3D-Ansicht unten links auf den dafür vorgesehen Button klicken:
Dort, wo momentan „Rollmaterial“ in der Auswahl steht, finden Sie die schon bekannten Kategorien.
So auch Immobilien und Landschaftselemente. Wählen Sie hier nun die Immobilien an und öffnen Sie
diesmal den Ordner „Stadt“ und „Stadt (Hauptgruppe)“. Dort suchen Sie nun das „Stadt-Mietshaus 2“.
Klicken Sie dieses an und dann direkt in die 3D-Ansicht an die Stelle, wo das Gebäude aufgestellt
werden soll. Und… tada! Da steht es.
Oben links sehen Sie zusätzlich die wichtigsten Eigenschaften dieses Objekts. Also seine Position, die
Drehung und die Skalierung. Ja, und wie bewegen wir das Gebäude nun? Probieren Sie es mit einem
normalen Klick der linken Maustaste, wird das Mietshaus zwar fröhlich vor sich hin blinken, etwas
anstellen können Sie damit aber nicht. Also machen wir doch mal einen Rechtsklick.
36
Na, das sieht doch schon besser aus. Hier können Sie nun diverse Punkte auswählen. Zum Verschieben
des Gebäudes klicken Sie auf „Objekt editieren, verschieben“ und können es nun einfach hin und her
bewegen, indem Sie die linke Maustaste gedrückt halten. Wenn Sie zusätzlich noch die STRG-Taste
gedrückt halten, können Sie die Höhe verändern. Zum Drehen wählen Sie einfach „Objekt drehen“ und
halten ebenfalls die linke Maustaste gedrückt. Um das Gebäude zu löschen, wählen Sie „Objekt
entfernen“ oder tippen im markierten Zustand (Gebäude blinkt) einfach auf ENTF.
Sollten Sie ein paar Einstellungen vermissen,
befindet sich das Kontextmenü unter
„Objekteigenschaften“.
In
den
Modelleigenschaften
finden
Sie
Informationen zu diesem Modell im
Allgemeinen, also beispielsweise den
Konstrukteur.
Natürlich funktionieren all diese Funktionen
auch wieder bei Landschaftselementen.
37
6.1 Der Gizmo (ab EEP11)
Mit der Version 11 zu EEP wurde ein weiteres Werkzeug zum
Verschieben, Drehen und Skalieren von Objekten eingefügt: Ein
sogenannter Gizmo. Dieses Werkzeug wird bereits in vielen anderen
Programmen verwendet, denn er bietet alle Achsen, welche
bearbeitet werden können.
Zum Verschieben stehen Ihnen drei Pfeile zu Verfügung. Die Kreise
ermöglichen Ihnen das freie Rotieren des Objekts und die Kugeln
ermöglichen das Skalieren, jedoch nicht richtungsgebunden. Rot steht für die X-Achse, grün für die YAchse und blau für die Z-Achse.
Der Gizmo ermöglicht das genaue Arbeiten in jeweils eine Richtung – Mehrfachauswahlen sind mit
ihm nicht möglich. Für das grobe Positionieren empfiehlt sich deshalb weiterhin das alte Werkzeug,
während der Gizmo zum feinen Verschieben und Drehen besser eignet.
Um den Gizmo zu erhalten, klicken Sie das gewünschte Objekt einfach an. Den alten Modus
erreichen Sie weiterhin über die rechte Maustaste. Möchten Sie vom alten Modus zum Gizmo
wechseln, klicken Sie einfach auf die Esc-Taste.
Wenden wir uns doch aber nun endlich elementaren Dingen von Eisenbahn Exe Professional zu – der
Eisenbahn. Zwar haben Sie ein wunderschönes Oval mit einem Bahnhof und einem Abstellgleis erbaut,
aber soll darauf nicht noch was fahren?
6.2 Rollmaterial einsetzen
Den 3D-Editor haben Sie ja noch geöffnet. Wählen Sie im Auswahlmenü nun den Reiter
„Rollmaterial“ mit der kleinen Dampflok als Symbol. Auch hier öffnen Sie die Obergruppe. Ihr
Auswahlfeld sollte dann wie folgt aussehen:
Hier können Sie nun – man sieht es kaum – zwischen der Bahn, Straßenbahn, Straßenverkehr,
Luftverkehr, Schifffahrt und Maschinen wählen. Wir wollen natürlich einen Zug auf die Gleise setzen,
also öffnen Sie nun den Ordner „Bahn“. Momentan erstellen wir eine Normalspuranlage, also öffnen
wir den entsprechenden Bereich für 1435mm. Hier erhalten Sie nun die Auswahl für Lokomotiven,
Waggons, Triebwagen und U-&S-Bahnen.
38
Wir wollen uns nun einen einfachen Zug mit einer Diesellok und 2 Waggons erstellen. Öffnen Sie also
zunächst den Ordner „Lokomotiven“, dann „Diesel“ und wählen Sie sich hier eine beliebige Lok. Für
dieses Beispiel nutzen wir die „BR232 277-4 v10“. Wenn Sie diese anklicken, erscheint Sie rechts im
Vorschaufenster.
Es gibt nun zwei Möglichkeiten, diese Lok
aufzugleisen. Entweder klicken Sie im
Radarfenster auf das Gleis oder direkt in der 3DAnsicht, jeweils an der gewünschten Stelle.
Haben Sie das getan, öffnet sich ein kleines
Fenster mit dem Rollmaterialnamen. Diesen
können Sie jetzt noch anpassen, für gewöhnlich
belässt man aber den Originalnamen.
Bestätigen Sie das Feld mit einem Klick auf „OK“. Die Lok sollte nun in der 3D-Ansicht auf dem Gleis
stehen.
39
Sehr schön, da riecht man den Dieselruß schon richtig! Setzen Sie mit Ihrem soeben erlernten Wissen
nun 2 Waggons dazu. Öffnen Sie den Ordner „Wagen“ und suchen Sie sich Ihren Liebling aus. Ob Güteroder Personenwagen ist dabei erstmal egal. Für dieses Beispiel wählen wir den „DB AB4yg-56 EpIII“.
Na das sieht doch schon gut aus. Aber ein Zug ist das noch nicht, oder soll unsere Lok die Wagen etwa
mit magischen Kräften ziehen?
Kommen wir also zum Bewegen von Rollmaterial.
40
6.3 Bewegen von Rollmaterial
Um Ihren Zug nun zu kuppeln, stehen Ihnen 2 Möglichkeiten zur Auswahl – wie so oft. Da wir uns noch
im 3D-Editor befinden, nutzen wir die von ihm bereitgestellte Variante. Machen Sie also nun einen
Rechtsklick auf die Lok. Wie auch bei den Immobilien wird sich
nun ein Auswahlfenster öffnen, nur mit dem Unterschied, dass
wir unserer Lok natürlich nicht drehen, dafür aber die
Kupplungen beeinflussen können. Da diese aber
standartmäßig aktiviert sind, belassen wir es erstmal so. Etwas
weiter unten können Sie mit „Rollmaterial wenden“ die Lok
oder dann später den gesamten Zug um 180° drehen.
Wählen Sie nun also den ersten Punkt „Objekt editieren,
verschieben“. Nun können Sie, wie auch bei den Immobilien,
die Lok frei auf dem Gleis bewegen. Ziehen Sie diese nun
einfach nach hinten, um Sie an beide Waggons zu kuppeln.
Nach jedem Kuppeln müssen Sie die Maus neu gedrückt
halten, um die Auswahl zu bestätigen. Sobald Sie den gesamten Zug mit der Maus bewegen können,
ist er richtig gekuppelt.
! Der Zug wird als sogenannter Zugverband in EEP aufgenommen und erhält dabei
den Namen des
zuerst bewegten Fahrzeugs. In diesem Fall erhalten wir „#BR232 277-4 v10“.
Und die zweite Variante? Tja, die bringt uns schon in den Fahrspaß von EEP.
6.4 Der Steuerdialog
Sicher ist Ihnen das Fenster direkt neben dem Radarfenster aufgefallen, als dort noch 3 Schieberegler
vorhanden waren. Das ist Ihre Steuereinheit oder im EEP-Jargon: Der Steuerdialog.
Um diesen nun wiederzubekommen, klicken Sie auf den zweiten Button von oben. In der ersten
Ansicht gelangen Sie nun in den sogenannten Automatikmodus. Hier können Sie eine
Geschwindigkeit eingeben, welche der Zug dann konstant hält.
41
Wenn Sie lieber komplett per Hand fahren möchten, geht das natürlich auch. Klicken Sie dazu erneut
auf den Button für den Steuerdialog. Es öffnet sich nun die manuelle Steuerung, welche allerdings
nur das aktive Rollmaterial, in diesem Fall die Lok, anspricht.
Die Regler erklären sich weitestgehend von selbst, weshalb wir sie nicht weiter erklären. Oben rechts
unter „Tastenkürzel“ können Sie sich eine Tastenkombination aussuchen, falls Sie damit die Lok
schneller erreichen wollen. Gleich darunter befindet sich die Kupplungssteuerung. Die Symbole
bedeuten dabei von oben nach unten: Rollmaterial gekuppelt, Rollmaterial entkuppelt, Kupplung
unscharf. Im Zustand „Rollmaterial entkuppelt“ kann dabei jederzeit ein anderes Rollmaterial
angekuppelt werden, im Zustand „Kupplung unscharf“ werden andere Rollmaterialien abgestoßen, die
Kupplung ist also inaktiv.
Gleich darunter hat sich außerdem ein weiteres Feld aktiviert. Dort, wo momentan „Fenster_H_L“
steht. Dies ist die Achsensteuerung für Rollmaterialien. Erinnern Sie sich noch an Achsen bei
Immobilien? Hier gibt es diese auch. Dabei sind nicht die Achsen der Lok gemeint, sondern bewegliche
Teile am Fahrzeug. Aber diese behandeln wir später.
Nachdem Sie nun wissen, wie man den Zug fahren kann, lassen Sie ihn doch ein paar Runden kreisen.
Entweder im Automatikmodus oder manuell. Aber nicht schneller als 50 km/h!
! Je nachdem, wie herum die Lok aufgegleist wurde, fährt diese eventuell in die Gegenrichtung los. In
diesem Fall einfach die Geschwindigkeit negativ eingeben bzw. rückwärts fahren oder die Lok wenden.
Dazu muss diese von den Waggons entkuppelt werden.
Wird aber auf Dauer ganz schön langweilig, die Lok die ganze Zeit nur im Kreis fahren zu lassen, oder?
Wofür haben wir denn so aufwendig einen Bahnhof gebaut, wenn der Zug dort nicht hält? Und sollten
da nicht ein paar Fahrgäste stehen? Aber natürlich!
42
6.5 Animierte Figuren
Setzen Sie doch ein paar Menschen auf den Bahnsteig. Wie man Landschaftselemente einsetzt und in
der Höhe verändert, haben Sie ja bereits gelernt. Doch halt, einfach nur einsetzen ist nicht!
Sie können sich ja noch zwischen statischen und dynamischen Figuren entscheiden. Statische Figuren
finden Sie bei den Landschaftselementen im Ordner „Fauna“ und dort bei „Menschen“. Diese werden
sich aber nicht bewegen, sondern starr an einem Fleck verharren.
Da gibt’s doch was Besseres.
Eine der größten Neuerungen, welche mit der Version 10 angekündigt wurden, sind die sogenannten
Omegas – bewegliche Figuren, um sozusagen Massen zu simulieren.
Vergessen Sie das, denn es sind unkontrollierbare, unrealistisch laufende Figuren, die mehr ihr eigenes
Ding machen, als das, was Sie damit bezwecken wollen. Für Omegas stehen Ihnen mehrere
Kontrollobjekte zur Verfügung, diese fordern aber sehr viel Geduld, bis die Masse auch das macht, was
Sie von Ihr erwarten.
Dann schon lieber die animierten Figuren. Davon befinden sich aber erstmal nur 2 Varianten in Ihrem
Grundbestand – als Rollmaterial. Also dazu ausgelegt, auf Gehwegen zu laufen. Um solche
dynamischen Figuren auf Ihrem Bahnsteig einzusetzen, benötigen Sie diese Figuren als
Landschaftselemente. Die gibt’s aber nur im Trend-Shop für einen gewissen Kaufpreis.
Na das war ja nichts. Dann stellen wir halt erstmal nur ein paar statische Figuren auf den Bahnsteig,
damit es zumindest etwas nach Leben aussieht.
So, für Fahrgäste haben Sie jetzt gesorgt. Da wir hier aber mit der Bahn arbeiten und die Fahrgäste
entsprechend lange warten müssen (zwinker zwinker), beschäftigen wir uns nun mit der
Oberflächengestaltung und sorgen für etwas mehr Ausblick auf der Anlage.
43
7. Oberflächengestaltung
7.1 Der 2D-Oberflächeneditor
Wechseln Sie in der 2D-Ansicht in den Oberflächeneditor. Dieser stellt sich anfangs sogar recht
übersichtlich dar, denn er hat sich seit Urzeiten nicht verändert.
Ganz oben befinden sich die Einstellungen für die
Höhenbearbeitung: Rampe erstellen und Berg erstellen. Die 3
Felder darunter bieten Einstellungen für die Höhe, die Glättung
und die Rampenbreite.
Das Symbol in der Mitte ermöglicht den Einsatz von
Wetterzonen, damit beschäftigen wir uns später.
Ganz unten befindet sich die Bodenbearbeitung. Hier befinden
sich die Einstellung der Pinselstärke, die Aktivierung des Pinsels
und die Auswahl der Bodentextur, sowie Ihrer Färbung.
7.1.1 Bodentexturierung
In 2D stellt sich die Texturierung recht einfach dar. Im
Auswahlmenü finden Sie fein säuberlich in Ordner sortierte
Bodentexturen. Rote Texturen sind reine 2D-Texturen, Blaue
Texturen bieten einen sogenannten 3D-Effekt, welche sie
dreidimensional wirken lässt.
Hinter vielen Texturen stehen außerdem die Zusätze „LQ“ und
„HQ“, welche nichts anderes bedeuten, als „Low Quality“ und
„High Quality“ und unterscheiden sich in der Auflösung der
Textur.
!
Auch hier gilt: Die mehr HQ-Texturen oder 3D-Texturen
verwendet werden, desto belasteter ist der PC.
7.1.2 Berge erstellen
Um einen Berg „bauen“ zu können, wählen Sie zunächst den rechten Button. Daraufhin aktivieren sich
die Felder „Höhe“ und „Glättung“. Für den Anfang brauchen Sie die Glättung nicht beachten, sie
beeinflusst nur den Rand des Berges. Konzentrieren Sie sich auf die Höhe. Hier können Sie die
gewünschte Höhe in Metern eingeben, Kommastellen sind möglich. Um den Berg nun in 2D zu
erstellen, ziehen Sie eine gewünschte Fläche, diese muss dabei geschlossen werden – es muss also
quasi ein Kreis entstehen, der natürlich auch eckig sein kann. Damit haben Sie den Teil markiert,
welcher das absolute Plateau darstellt. Ziehen Sie nun einen zweiten Kreis drumherum. Dieser bildet
nun die Fläche, auf welcher der Berg abfällt. Je dichter Sie den zweiten Kreis zeichnen, desto steiler ist
der Rand, je weiter
er weg ist, desto
flacher fällt dieser
ab.
44
7.1.3 Rampen erstellen
Nun kann es aber sein, dass Sie eine Zufahrt zu diesem Berg bauen möchte und diese sogar um die
Ecke gehen soll. Dazu gibt es die Rampen.
Um diese zu erstellen, wählen Sie den linken Button. Es aktiviert sich das Feld „Rampenbreite“. Hier
geben Sie die gewünschte Breite der Rampe ein. Also Beispiel nehmen wir hier 10m. Danach klicken
Sie an eine Stelle Ihres Berges und halten die linke Maustaste gedrückt. Ziehen Sie diese nun in die
gewünschte Richtung und es wird ein roter Strich folgen. Dieser markiert den zukünftigen Verlauf der
Rampe. Sobald Sie die
Maus loslassen, wird die
Rampe
erstellt.
Der
Endpunkt muss dabei nicht
auf 0 liegen, sondern kann
bspw. auch ein anderer
Berg sein.
7.2 Der 3D-Oberflächeneditor
Nun können Sie sich ein Bild machen, wie schwer es zu Urzeiten war, vernünftige Berge oder gar
Berglandschaften zu erstellen. Glücklicherweise wurde schon vor einiger Zeit ein 3D-Geländeeditor
eingebaut. Diesen finden Sie in der 3D-Ansicht und zwar unten links als letzten der 4 großen Buttons.
v.l.n.r.u.o.n.u.:
Runde Bergkuppe erstellen – Spitze Bergkuppe erstellen – Flache Bergkuppe erstellen – Gelände
anpassen – Geländehöhe übernehmen – Rampe erstellen – Textur auf-/abblenden – Pipette –
Pinselwerkzeug – Textur drehen – Textur skalieren – Bereich sperren – Textur aufblenden – Textur
wählen – Berglandschaft erstellen – Ausrichtung – Pinselgröße – Skalierung/Schwelle – Intensität
45
Gleich daneben befindet sich die Texturauswahl, welche Sie schon aus dem 2D-Fenster kennen.
Darüber, wo momentan „Kein Motiv“ steht, finden Sie die Texturmischungen, welche Sie beim
Erstellen der Anlage gesehen haben. Diese können Sie jetzt nochmal einzeln und damit feiner
einsetzen.
! Wenn ein Motiv ausgewählt ist, wird die unten ausgewählte Textur außer Kraft gesetzt und nicht
aufgetragen.
7.2.1 Bodentexturierung
Um in 3D eine Textur aufzutragen, wählen Sie rechts die gewünschte Textur und sprühen diese dann
mit dem Pinselwerkzeug direkt in 3D auf die gewünschte Fläche. Über den Regler „Bearbeitungsgröße“
können Sie dabei beeinflussen, wie groß Ihr Pinsel ist. Den Regler „Intensität“ sollten Sie dabei auf „1“
stehen lassen, denn sonst kommt es zu schwarzen Flecken auf der Textur. Da nur eine Textur recht
monoton wird, sollten Sie diese mit anderen Texturen mischen. Noch einfach ist es, wenn Sie sich ein
Motiv auswählen, dann werden die Texturen direkt beim Auftragen gemischt.
7.2.2 Berge erstellen
Auch das Erstellen von Bergen ist in 3D um einiges leichter. Hier wählen Sie eine der 3
Bergerstellungsarten (Rund, Spitz, Flach) und eine Bearbeitungsgröße und lassen den Berg vor Ihren
Augen direkt in 3D entstehen. Wählen Sie aber eine ausreichende Intensität. Je kleiner diese ist, desto
langsamer entsteht der Berg, je größer, desto schneller.
Wenn Ihnen der Rand des Berges nicht gefällt, weil er zu steil oder zu flach ist, nutzen Sie das Werkzeug
„Gelände anpassen“ (erkennbar am Regentropfen). Mit diesem können Sie das Gelände zwischen Berg
und Ebene entsprechend glätten oder anheben (zusätzlich STRG-Taste gedrückt halten).
7.2.3 Rampen erstellen
Mit dem Rampenwerkzeug können Sie auch in 3D wie gewohnt eine Rampe erstellen. Einziger
Unterschied: Sie können Rampen nicht um die Ecke zeichnen.
! Die in 2D eingestellte Rampenbreite hat auch auf das 3D-Werkzeug Auswirkung.
7.2.4 Texturskalierung
Um gerade bei bergiger Textur einen realistischen Effekt zu erzielen, sollten Sie die Texturskalierung
einsetzen. Am besten macht sich hier der Modus „Zufällig“. Wählen Sie dazu noch eine Textur mit
3D-Wirkung und das Ergebnis wird umwerfend und sogar absolut einfach zu machen:
46
8. Das Signalsystem
Signalsystem – das hört sich im ersten Moment recht einfach an, was? Ist es aber nicht. An dieser Stelle
sei ein Einblick in die Anlage „Frankfurt/Main Hauptbahnhof“ gegeben. Hier sehen Sie einen Teil der
dafür notwendigen Steuerungslogik.
Was Sie hier sehen, sind sogenannte Schaltkreise. Wobei der Begriff „Kreis“ noch aus früheren Zeiten
rührt, als man wirklich jede Steuerungslogik in einem Kreis bzw. geschlossenen System gebaut hat.
Dies ist nicht mehr notwendig, da die sogenannte „Virtuelle Gleisverbindung“ lange Schaltwege
weitestgehend ersetzt hat.
Doch damit allein ist es nicht getan. Für diesen Bahnhof mussten mehrere Fahrpläne konstruiert
werden, wann welcher Zug welches Signal zu stellen hat. Das sieht dann bspw. So aus:
47
Solcher Aufwand bereitet Ihnen Respekt? Richtig so! Denn Sie sollen und müssen Respekt vor dem
Signalsystem entwickelt. EEP geht in der Programmierung in ewige Tiefen vor, wenn man es erstmal
verstanden hat. Damit auch Sie etwas davon verstehen, widmen wir uns doch erstmal unserem kleinen
Bahnhof und dem Zug, der ja einfach nur da halten soll.
8.1 Die Signalprogrammierung
Beginnen wir in der 2D-Ansicht und wechseln in der vertikalen Werkzeugleiste über den Button
„Signalsystem“ in den entsprechenden Bereich.
Dieser ist vom Grunde her aufgebaut, wie wir es bereits kennen,
aber eben nicht ganz. In der Mitte befinden sich 3 neue Bereiche:
Zum Signal löschen, Kontaktpunkt setzen und die Art des
Kontaktpunktes wählen.
Beginnen wir aber erstmal oben. Öffnen Sie die Obergruppe
„Signale“ und den Ordner „Signale“. Es eröffnen sich Ihnen mehrere
Signale, welche Ihnen jetzt zur Auswahl stehen.
Grundsätzlich müssen Sie sich zwei Signaltypen merken:


Einbegriffige Signale können nur 2 Signalbegriffe geben:
„Halt“ und „Fahrt“
Mehrbegriffe Signale können bis zu 99 Signalbegriffe geben:
Neben „Halt“ und „Fahrt“ bspw. auch „Fahrt mit 40 km/h“
Wir wählen uns zum Anfang das Signal „HP02 Form
(mehrbegriffig)“. Klicken Sie dieses Signal nun an
und dann auf die Stelle, wo Sie es einsetzen wollen.
In unserem Fall am Bahnsteigende:
Hm.. auch doof. Jetzt bekommen wir zwar ein Signal angezeigt, aber das zeigt in die falsche Richtung.
Bevor wir das Korrigieren ein paar Worte zum Einsetzen von Signalen. Signale werden beim Einsetzen
in der 2D-Ansicht immer auf der rechten Seite in Gleisrichtung eingesetzt. Erinnern Sie sich noch an die
Gleisrichtung? Grünes Dreieck und grüner Punkt. Da wir diesen Bahnsteig hier gedreht haben, verläuft
das Gleis entgegen der gewünschten Richtung. Also müssen wir das Signal drehen. Dazu klicken wir auf
das Vorsignal (die orangene Tafel) und halten die linke Maustaste gedrückt. Wenn Sie das Vorsignal
nun am Hauptsignal (der rot-weiße Balken) vorbeiziehen, springt das Signal auf die andere Seite. Je
weiter Sie das Vorsignal vom Hauptsignal wegziehen, desto länger bremst der Zug. Mit dem
Hauptsignal klappt das auch. Wenn Sie dieses verschieben wollen, klicken Sie es an, halten die linke
Maustaste gedrückt und verschieben es an die gewünschte Position. In diesem Fall kurz hinter den
Bahnsteig.
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Das sollte jetzt in etwa so aussehen:
Ach, und falls Sie dachten, wir hätten hier keine Einstellungen zu bieten… schon mal einen Rechtsklick
auf das Signal probiert?
Halteabstand – Abstand des Zuges zum Signal
Startverzögerung – Verzögerung beim Losfahren beim Wechsel auf Fahrtbegriff
Signalabstand – Abstand des Signals zum Gleis
Auswahl des Signalbegriffs – Auswahl der aktuellen Signalstellung
Wir belassen diese Einstellungen aber alle so, wie sie momentan sind und bestätigen das Fenster mit
„OK“. Nun geht es an die eigentliche Programmierung des Signals.
8.1.1 Der Signalkontaktpunkt
Im Bereich des Auswahlmenüs haben wir schon einen Button „Kontaktpunkt legen“ kennengelernt.
Diesen brauchen wir jetzt. Klicken Sie das Signal und dann den Button an. Über Ihrer Maus befinden
sich nun zwei aufeinander zeigende Dreiecke. Damit klicken Sie zwischen Vor- und Hauptsignal auf das
Gleis. Es erscheinen zwei aufeinander zeigende rote Dreiecke – der Signalkontaktpunkt.
49
Und wie könnte es anders sein, natürlich erwarten uns hier wieder Einstellungen. Aber Glück gehabt,
alle Arten von Kontaktpunkten sind im Grundaufbau gleich. Öffnen Sie den soeben gesetzten
Signalkontaktpunkt mit einem Rechtsklick:
Richtung eins – Wirkung des Kontaktpunktes in Gleisrichtung
Richtung zwei – Wirkung des Kontaktpunktes entgegen der Gleisrichtung
Zugschluss – Kontaktpunkt erst bei Zugschluss auslösen
Lichter an/aus – Lichter des auslösenden Zuges aus (leer), an (Haken), nicht ändern (Kreuz)
Aktivierung verzögert – Wirkung des Kontaktpunktes um x Sekunden verzögern
Aktivierungsdistanz – Kontaktpunkt erst x Meter später auslösen
Jeder – Bei jedem x. Überfahren auslösen (Ist-Zustand gibt aktuelles x wieder)
Für Route – Nur durch Züge mit ausgewählter Route auslösbar (bei „Alle“ von allen)
Für Zug – Nur durch ausgewählten Zug auslösbar (bei „Alle“ von allen)
Filtername – Nur durch Züge mit eingegebenem Namenbeginn auslösbar
Wenn Signal/Weiche – Verknüpfung zu anderem Signal
Lua Funktion – Auszulösende Lua-Funktion
Effekt – einzunehmende Stellung beim Auslösen
Das ist ja allerhand. Versuchen Sie mit diesem
Wissen den Kontaktpunkt so einzustellen, dass er
in Fahrtrichtung des Zuges (entgegen dem
Uhrzeigersinn) bei der Zugspitze wirkt, aber erst
nach 20s auslöst. Er kann dabei von allen
Fahrzeugen ausgelöst werden – wir haben ja nur
einen Zug eingesetzt. Das Signal soll dabei auf die
Stellung „Fahrt“ wechseln.
Das sollte dann so aussehen:
50
Damit schaltet unser Zug das Signal nach 20s für sich auf Fahrt. Sehr gut! Nun soll er aber das Signal
hinter sich wieder auf „Halt“ stellen. Setzen Sie also einen zweiten Kontaktpunkt hinter das
Hauptsignal. Er soll wieder in Fahrtrichtung wirken, allerdings erst bei Zugschluss und sofort; das Signal
wird auf „Halt“ gestellt.
Nun können Sie in die 3D-Ansicht wechseln und den Betrieb Ihres ersten selbst programmierten Signals
beobachten.
8.1.2 Bedingtes Auslösen
Beim Signalkontaktpunkt haben wir eben etwas von „Wenn Signal/Weiche“ gelesen. Das ist das
sogenannte „Bedingte Auslösen“. Ein Kontaktpunkt wird also nur ausgelöst, wenn eine bestimmte
Bedingung vorliegt. Programmieren wir doch unseren Kontaktpunkt so, dass er nur auslöst, wenn die
Weiche zum Lagerhaus auch in der richtigen Lage ist – also Geradeaus und nicht auf den Prellbock zu.
Die Weiche hat die ID 1. Wir schreiben in
das „Wenn Signal/Weiche“-Feld also
entsprechend diese ID und wählen als
Stellung „Fahrt“.
Der Kontaktpunkt löst nun nur aus, wenn die
Weiche 1 richtig liegt. Probieren Sie es aus.
Legen Sie die Weiche in die andere Richtung
und warten Sie – der Zug wird im Bahnhof
stehen bleiben, da das Signal auf „Halt“
bleibt. Hier hilft nur, die Weiche wieder in
die richtige Lage zu bringen und das Signal
per Hand zu bedienen.
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8.1.3 Signale und Weichen per Hand stellen
Natürlich müssen Sie nicht jedes Mal einen Kontaktpunkt überfahren, um eine Weiche zu stellen. Eine
Variante, um zumindest Signale umzustellen, haben Sie bereits kennengelernt: Rechtsklick auf das
Signal und die Stellung einfach auswählen. Um Signale einfach zu stellen, haltet Ihr einfach die SHIFTTaste gedrückt und klickt das Signal an, egal ob in 3D, Radarfenster oder 2D. Das Signal springt dann
eine Position weiter.
Bei Weichen funktioniert das genauso, nur mit dem Unterschied, dass Ihr in Radarfenster und 2D die
SHIFT-Taste nicht gedrückt halten müsst.
8.2 Der Weichenkontaktpunkt
Der Weichenkontaktpunkt ist genauso aufgebaut, wie der Signalkontaktpunkt und wirkt auch so. Zum
Einsetzen wird hier einfach die zu beeinflussende Weiche angeklickt. Lediglich die Stellungen heißen
nun „Fahrt“, „Abzweig“ und u.U. „Ko-Abzweig“.
8.3 Der Soundkontaktpunkt
Der Soundkontaktpunkt ist der vermutlich am wenigsten genutzte Kontaktpunkt in seiner Familie. Er
macht nichts anderes, als beim Überfahren einen bestimmten Sound abzuspielen. Der Grundaufbau
ist dabei ähnlich dem des Signalkontaktpunkts:
Nur die Fläche ganz unten hat sich geändert. Hier können wir nun einen Sound auswählen. Die Liste
wird momentan aber noch leer sein. Vorher müssen Sie über den Button „Sound hinzufügen“ in die
Auswahl einfügen. Hier öffnet sich ein ganz normales Auswahlfenster, in welchem Sie einen Sound
anklicken und über „Öffnen“ hinzufügen. Wenn Sie sich den Sound vorher anhören möchten, klicken
Sie einfach auf den Button „Abspielen“. Im Feld „Max. Lautstärke“ können Sie die Lautstärke des
Sounds beeinflussen. Was genau der Wert in diesem Feld aber beeinflusst, ist vielen bis heute unklar.
!
Eben weil dieser Kontaktpunkttyp so selten genutzt wird, eignet er sich hervorragend, um LuaFunktionen auszulösen. Das Gelb des Kontaktpunkts ist gut sichtbar und der Kontaktpunkt löst in seiner
Grundeigenschaft keine Funktion aus.
52
8.4 Der Fahrzeugkontaktpunkt
Der Fahrzeugkontaktpunkt ist der wohl komplexeste, aber
auch wichtigste Kontaktpunkt in seiner Familie.
Er ermöglicht es, Züge zu trennen, Züge zu kuppeln,
Routen von Zügen zu ändern, Achsen anzusteuern, die
Geschwindigkeit zu beeinflussen, Autos auf Züge zu
verladen und noch viel mehr.
Der obere Grundaufbau ist dabei wieder gleich.
Darunter befindet sich „Auf Fahrzeug/Zug anwenden“.
Dies ist die sogenannte Fernsteuerung. Hiermit lässt sich
ein Fahrzeug beeinflussen, obwohl es selbst den
Kontaktpunkt gar nicht befährt. Eignet sich hervorragend,
um Abläufe in einem Schaltkreis zu automatisieren.
Daneben befindet sich „Auswahl der Route“. Hier kann
eine neue Route gewählt werden, die dem auslösenden
Zug (oder auf den es angewandt wird) zugeordnet wird.
Gleich darunter befindet sich die „Steuerung von Achsen“.
Ja, da sind sie wieder – unsere Achsen. Zu denen kommen wir in einem Unterkapitel.
Wiederum darunter ist die „Kupplungskontrolle“. Hiermit lassen sich Züge auflösen oder neu
zusammenstellen. Darunter fallen Begriffe, wie „Flügeln“ (zwei Zugteile trennen), „Kopf machen“ (eine
Lok an das andere Zugende bringen) oder auch der Betrieb am Ablaufberg (einen Zug komplett
auseinandernehmen und neu zusammenstellen).
Der Bereich darunter gehört der „Belade- und Entladekontrolle von Fahrzeugen“. Das sogenannte
Huckepack-Verfahren fällt darunter. Also zum Beispiel die Beladung von Güterwaggons mit Autos oder
von Fähren mit Zügen. Oder von Fähren mit Zügen auf denen Autos stehen.
Unten links finden wir dann den wichtigsten Bereich – die Geschwindigkeitsbeeinflussung:
Vormerken/Wiederherstellen – Die momentane Geschwindigkeit speichern bzw. wieder abrufen
Fahrtrichtungsumkehr – Die momentane oder eingegebene Geschwindigkeit umkehren
nicht langsamer als – Nicht langsamer als der eingegebene Wert fahren
nicht schneller als – Nicht schneller als der eingegebene Wert fahren
festlegen – exakt den eingegebenen Wert fahren
Geschwindigkeit (km/h) – Zu fahrende Geschwindigkeit in km/h
Rechts daneben befinden sich noch einige fahrzeugspezifische Eigenschaften, welche sich selbst
erklären. Dabei bedeutet:
Kreuz – keine Änderung
leer – Ausschalten
Haken – Anschalten
53
8.4.1 Die Fernsteuerung
Um ein Fahrzeug „fernsteuern“ zu lassen, muss natürlich ein zweites auf der Anlage vorhanden sein.
Im Feld „Auf Fahrzeug/Zug anwenden“ wird entsprechend das Fahrzeug markiert, welches beeinflusst
werden soll. Die dann im Kontaktpunkt eingestellten Veränderungen werden auf dieses Fahrzeug
angewendet. Eignet sich bspw. für Bagger, welche zwar als Rollmaterial auf der Anlage stehen, sich
aber nicht fortbewegen sollen.
8.4.2 Die Achsensteuerung
Nun haben Sie schon so oft von Achsen gehört. Es wird Zeit, sich damit auseinanderzusetzen. Wir
wollen das am Beispiel des „Kalmar DRF450-60S5 blau“ tun, welcher sich in Ihrem Grundbestand
befindet. Setzen Sie diesen beliebig auf eine Anlage, am besten auf eine Straße. Sie haben nun 2
Varianten, um die beweglichen Teile des Fahrzeugs anzusteuern.
Nummer 1 befindet sich direkt unter dem Steuerdialog. Hier wählen Sie die gewünschte Achse aus und
können Sie mit dem Slider gleich daneben ganz einfach bewegen.
Nummer 2 finden Sie im Fahrzeug-Kontaktpunkt in der Achsensteuerung. Hier wählen Sie ebenfalls die
Achse aus und stellen mit dem Slider daneben ein, wie weit die Achse bewegt werden soll. Zusätzlich
können Sie hier auch einen Filter einstellen, falls nicht eine bestimmte Achse, sondern alle Achsen mit
einem bestimmten Namensanfang bewegt werden sollen.
54
In der Version 11 zu EEP wurde ebenfalls ein neuer Steuerdialog für Achsen hinzugefügt:
Dieser bietet nun die Möglichkeit, neben der Geschwindigkeit, auch die Achsen direkt zu steuern. Dies
erhöht den direkten, manuellen Spielspaß. Neben dem Steuern der Achse über den Slider, können Sie
im Feld „Setze“ nun auch eine feste Zahl eingeben. Die Achse „senken <==> heben“ wird bei „Setze:
50“ also um exakt 50% angehoben.
Desweiteren können Sie mehrere Achsenpositionen nun in einer Gruppe
abspeichern. Bringen Sie dazu alle notwendigen Achsen in die von Ihnen
gewünschte Lage. Anschließend wechseln Sie in den Fahrzeugeditor und
machen einen Rechtsklick auf das Fahrzeug. Im Unterpunkt
„Achsenstellung speichern“ können Sie die aktuellen Positionen nun in
einer von 16 Gruppen speichern. Diese Gruppen können Sie später per
Fahrzeug-Kontaktpunkt oder Lua-Funktion wieder aufrufen.
8.4.3 Kupplungskontrolle
Um die Arbeit mit den Kupplungen und das Erstellen von bestimmten Betriebsabläufen darzustellen,
wäre ein eigenes Buch notwendig. Insofern beschränken wir uns hier auf die Felder als solches.
Die sogenannten Radiobuttons „Kupplung lösen“ arbeiten zusammen mit dem Feld „Rollmaterial-Nr.“.
Es geht hier darum, die Kupplung des x. Rollmaterials im Zugverband zu lösen – gezählt von vorne bzw.
hinten. Sie müssen also genau wissen, welches Fahrzeug Sie abkoppeln wollen und wo im Zugverband
sich dieses befindet.
Daneben befindet sich die Einzelkontrolle für die Kupplungen eines Fahrzeugs. Auch hier bedeutet ein
Kreuz, dass nichts geändert wird, ein Haken, dass die Kupplung aktiviert wird und ein leeres Feld, dass
die Kupplung inaktiv wird, andere Fahrzeuge also abgestoßen werden.
Im Feld „Neuer Zugname“ können Sie dem angekuppelten Zugteil einen neuen Zugnamen geben.
Hilfreich, um komplexere Betriebsabläufe weiter zu steuern, wie bspw. bei einem geflügelten
(getrennten) ICE.
Zum Kopf machen, als dem Umfahren des Zuges mit der Lok, gibt es ein ausführliches Video-Tutorial,
welches Sie hier abrufen können: http://www.youtube.com/watch?v=Y3GrfCgHMok
55
8.4.4 Huckepack-Verfahren
Auch für das Huckepack-Verfahren wäre eigentlich ein eigenes Buch notwendig. Die Einstellungen sind
hier aber recht übersichtlich. Um ein beladungsfähiges Rollmaterial zum Beladen vorzubereiten, muss
zunächst die Option „Rollmaterial bei nächster Gleisverbindung anschließen“ aktiviert sein. So ist
gewährleistet, dass sich die Splines, welche das Rollmaterial trägt, mit einem unangeschlossenen
Splines (bspw. einer Straße) verbinden. Im darunterliegenden Feld muss dann die exakte Anzahl an
Fahrzeugen eingetragen werden, welche verladen werden sollen. Hier zählen nicht Einzelfahrzeuge,
sondern Zugverbände (ein einzelnes Auto bildet auch einen „Zugverband“).
8.4.5 Geschwindigkeitskontrolle
Endlich eine Funktion, bei der wir uns richtig austoben können. Nur leider ist hier alles so schnell
erklärt.
Eine Geschwindigkeit im Fahrzeug einzuspeichern, lohnt sich bspw. dann, wenn eine besonders scharfe
Kurve gefahren wird. Im Kontaktpunkt wird dann die Funktion „Vormerken“ aktiviert und gleichzeitig
eine Geschwindigkeit von 20 km/h festgelegt. Hinter der Kurve liegt dann einer weiterer Kontaktpunkt,
bei welchem nur die Funktion „Wiederherstellen“ aktiviert ist. Schon fährt das Fahrzeug wieder seine
ursprüngliche Geschwindigkeit.
Gerade für Kopfbahnhöfe ist die Funktion „Fahrtrichtungsumkehr“ unablässig. Sie klingt im ersten
Moment aber schöner, als sie letztendlich ist, denn sie hat so ihre Macken. So muss man sich merken,
dass die Fahrtrichtungsumkehr sofort umgesetzt, unabhängig jeder beeinflussenden Signalstellung.
Wer also denkt: „Na schön, dann setz ich die Umkehr zwischen Vor- und Hauptsignal und gut ist“, der
hat sich geschnitten. Das Rollmaterial wird dann zwar vom Haltbegriff des Signals beeinflusst, wird
aber sofort umkehren, sobald der Kontaktpunkt befahren wird – das Signal scheint und ist vergessen.
Ein guter Trick ist es deshalb, die Trägheit eines Rollmaterials auszunutzen. Der Umkehr-Kontaktpunkt
wird dabei kurz vor das Vorsignal gelegt. Und mit kurz ist auch kurz gemeint:
8.5 Der Kamerakontaktpunkt
Mit dem Thema Kamerakontaktpunkte können Sie sich später auseinandersetzen. Auch dieses ist
extrem Komplex und spielt eigentlich nur eine Rolle, wenn Sie eine Anlage komplett automatisieren
wollen. Letztendlich gilt hier: Probieren geht über Studieren.
56
8.6 Der Immobilienkontaktpunkt
Mit dem Immobilienkontaktpunkt lassen sich ganz besonders gefährliche Sachen machen: Zum
Beispiel Häuser anzünden. Na, ist Ihre Aufmerksamkeit schon gepackt? Perfekt!
Der Grundaufbau ist mal wieder gleich. Auch hier
befindet sich – ähnlich dem FahrzeugKontaktpunkt – ein Bereich zum Steuern von
Achsen. Allerdings sind hier die Funktionen
etwas anders.
Bewegung in Richtung A – Vollständige
Bewegung der Achse bis zum Ende A
Bewegung in Richtung B – Vollständige
Bewegung der Achse bis zum Ende B
Schritt – Achse um x Schritte bewegen (Feld
„Anzahl“)
Stopp – Stoppen der aktuellen Bewegung
Gleich darunter befindet sich die Steuerung für
Feuer, Rauch und Licht. Um ein Feuer zu legen,
aktivieren Sie das Kontrollkästchen und stellen
Sie den Regeln auf 100%. Kombiniert mit Rauch
sieht das noch besser aus!
8.7 Der Gruppenkontaktpunkt
Der Gruppenkontaktpunkt hat von sich aus keine Funktion. Er hilft aber, gerade bei großen
Schaltkreisen den Überblick zu behalten. Verbaute Kontaktpunkte einfach hier hineinziehen und schon
herrscht Ordnung. Statt 20 übereinanderliegender Kontaktpunkt, hat man so einen einzigen und
kommt sofort an jeden Kontaktpunkt. Dazu machen Sie einen Rechtsklick auf den
Gruppenkontaktpunkt und können von dort jeden Kontaktpunkt wie gewohnt bearbeiten.
8.8 Der Omegakontaktpunkt
Mit diesem Kontaktpunkt lassen sich die Quellen und Senken von Omegas aktivieren oder deaktivieren.
Sollten Sie genug Geduld auf- und den Massen Zucht und Ordnung beigebracht haben, können Sie hier
bspw. das Ein- und Aussteigen an Bahnsteigen simulieren und automatisieren.
8.9 Lua-Programmierung
Dazu werden Sie wohl etwas mehr lesen müssen, als nur dieses Buch. Unabhängig davon, ob es Hand
und Fuß hat, oder nicht.
Einen guten Anfang zu diesem Thema finden Sie hier:
http://www.eepforum.de/board142-eep-x/6565-lua-rennt-ein-einsteiger-tutorial-nur-tutorial/
57
9. Das Wettersystem
Die Wetterumgebung in EEP gehört absolut zu
den ganz großen Vorteilen des Programms. Besser
geht’s fast nicht! Die Einstellungen sind hier
weitestgehend selbsterklärend. Diese finden Sie
in der Toolbar als drittes Symbol von rechts
(Sonne und Mond). Desweiteren können Sie hier
die Anlagenausrichtung einstellen, eine Jahreszeit
wählen, sowie einen Hintergrund auswählen.
Mit etwas Übung bekommen Sie hier absolut
beeindruckende Ergebnisse aus dem Programm
gezaubert, wie Sie am Beispiel unten erkennen
können. Probieren Sie hier einfach etwas herum,
ein „Non-plus-Ultra“ gibt es nicht.
58
10.
Die Anlageneinstellungen
Jede Anlage liefert für sich spezifische
Einstellungen. Diese finden Sie unter Datei ->
Anlageninformation.
Oben links sehen Sie den Namen der Anlage,
unter welchem diese abgespeichert ist. Gleich
darunter einige allgemeine Informationen,
wie die Anlagengröße, die Länge der
verbauten Gleise oder die Anzahl der Modelle.
Im großen Feld unten können Sie eine
Beschreibung eingeben. Diese wird dann jedes
Mal angezeigt, wenn Sie die Anlage öffnen.
Eignet sich also, wenn Sie längere Zeit nicht an
einer Anlage arbeiten können. Dann notieren
Sie sich hier bspw., was Sie als letztes an der
Anlage gemacht haben.
Rechts gibt es dann noch einige Einstellungen:
Vmax-Faktoren
Faktor, um wie viel langsamer Fahrzeuge um Kurven fahren sollen, also „0.5“ um 50% langsamer zu
fahren. Bei 0.00 findet keine Beeinflussung statt.
EEP6-Kamerawinkel
Hier können Sie den Weitwinkel gegen einen engeren wechseln, welcher aus einer älteren Version
stammt.
3D-Vollbildschirm-Modus
Beim Laden der Anlage springt die Ansicht sofort in die 3D-Vollbildansicht.
Weichen aufschneiden erlaubt
Rollmaterialien können Weichen auch entgegen der gestellten Richtung befahren und diese
umstellen
Tfz. Benötigt Elektrifizierung
Fahrzeuge mit Stromabnehmer fahren nur, wenn das Gleis elektrifiziert ist
Linksverkehr für Automobile
Straßenfahrzeuge fahren auf der linken Straßenseite
Terrain LOD
Berge werden in der Entfernung abgeflacht und reduzieren damit die PC-Belastung. Sieht aber nicht
schön aus. Wer es also nicht benötigt, kann es ausschalten.
Terrainkachelung reduzieren
Über eine sich wiederholende Bodentextur wird die gleiche, nur etwas größer skaliert überlagert, um
den sogenannten Kacheleffekt zu reduzieren.
59
11.
Hilfreiche Links und Tools
11.1 Links
Mein EEP-Forum
http://www.eepforum.de/index.php
Trend-Shop
https://eepshopping.de/index.php
FAQ zu EEP
http://www.eepforum.de/board168-fragen-und-antworten-faq-ab-eep-7/
Downloadbase zu EEP
http://www.dbbase-eep.de/
Freemodellkatalog zu EEP
http://baseportal.de/cgi-bin/baseportal.pl?htx=/tycoon1/Freemodelle
Video-Tutorials zu EEP bis Version 6 (auch ab 7 anwendbar)
http://www.youtube.com/playlist?list=PL9BAA2E743F295F6E
Video-Tutorials zu EEP ab Version 10
http://www.youtube.com/playlist?list=PLPV_dsuygAjdTea3fcvcrG5Ow7Q-eyZ6L
EEP-Gemeinde auf Facebook
http://www.facebook.com/groups/EEP.Gemeinde/
11.2 Tools
Tauschmanager
http://www.eepforum.de/board37-zusatztools-ab-eep-7/90-tauschmanager/
Modellkatalog
https://eepshopping.de/eep-modellkatalog|6068.html
Kontakt-Explorer
https://eepshopping.de/kontakt-explorer-9-64-bit-version|5307.html
60
IV.
Schlusswort
Wenn Sie es bis hierhin ausgehalten, dann meinen Glückwunsch. Das war EEP-Wissen gepackt in knapp
60 Seiten. Allerdings möchte und muss ich Sie darauf hinweisen, dass Sie hier nur einen geringen Teil
dessen gelernt haben, was mit EEP möglich ist. Um wirklich alles aufzuschreiben, benötigt man sicher
5 solcher Pamphlete. Dennoch möchte ich Sie dazu einladen, auch über die Video-Tutorials weiter zu
lernen und EEP bis in seine Wurzeln auszunutzen. Dieses Programm bietet Ihnen ungeahnte
Möglichkeiten, wenn Sie sie erstmal kennengelernt haben.
Desweiteren muss ich Sie darauf hinweisen, dass Sie es hier mit einem inoffiziellen Dokument zu tun
haben und hatten. Alle Informationen entstammen dem Köpfchen eines Users und setzen deshalb
weder Anspruch auf Vollständigkeit, noch komplette Richtigkeit und Perfektheit.
Dieses Dokument hat nichts mit den Verantwortlichen des Trend-Verlages zu tun und ist auch nicht als
solches anzusehen. Es handelt sich um ein frei erstelltes Textdokument.
V.
Danksagung
Bedanken möchte ich mich ganz herzlich bei allen, die mich während der Schreibphase unterstützt
haben. Insbesondere die Jungs von Facebook, welche alle sehnsüchtig gewartet haben.
Meinen Dank auch an meine allkritischen Konstrukteurskollegen Thomas Becker (TB1), sowie Stefan
Kasch (SK3) fürs Korrekturlesen.
VI.
Arbeitsstand
Dieses Dokument befindet sich auf aktuellem Stand vom 03.02.2015. In Vorbereitung befinden sich
weiterführende Dokumente über Funktionen von EEP und Schaltungen bzw. Schaltungsumsetzugen.
Roma
n Iwer
61
Digital unterschrieben
von Roman Iwer
DN: cn=Roman Iwer, o,
ou,
email=webmaster@riw
er-eep.de, c=DE
Datum: 2015.02.03
22:32:32 +01'00'
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