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Handbuch

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PACIFIC FLEET
von
Paul Sincock Ph.D. (Konzeption & Programmierung)
Nils Dücker (Konzeption & Grafik).
.
Besonderer Dank an Mark Hessburg
Übersetzung: Michael ‚Rayydar‘ Allers
Inhaltsverzeichnis
PACIFIC FLEET ...................................................................................................... 1
INHALTSVERZEICHNIS ........................................................................................... 2
PACIFIC FLEET - ÜBERBLICK ................................................................................... 4
EIN NEUES SPIEL STARTEN .................................................................................... 5
DIE PAZIFIK-KARTE ............................................................................................... 6
RENOMMEE & FLOTTEN-MANAGEMENT ..................................................................... 6
ALLGEMEINE KAMPF-STEUERUNG ............................................................................ 6
NAVIGATION (VOLL-MODUS) .................................................................................. 6
NAVIGATION (BASIS-MODUS) ................................................................................ 7
SCHLACHT ABBRECHEN.......................................................................................... 7
SCHIFFSGESCHWINDIGKEIT ................................................................................... 7
KAMPFZONE VERLASSEN ........................................................................................ 7
U-BOOT-KRIEGSFÜHRUNG...................................................................................... 8
TORPEDOS ........................................................................................................... 8
FEUERLEITUNG I ................................................................................................... 9
FEUERLEITUNG II .................................................................................................10
WIND-MESSER .....................................................................................................10
LUFTKRIEGSFÜHRUNG ..........................................................................................10
TRÄGER-OPERATIONEN.........................................................................................11
SPEZIALWAFFEN ..................................................................................................11
SCHIFFE BESCHÄDIGEN & VERSENKEN ...................................................................12
EINHEITEN-ERFAHRUNG........................................................................................12
EINHEITEN-ERFAHRUNG: KAMPFBONUSSE ..............................................................13
AUSZEICHNUNGEN & SCHWIERIGKEIT....................................................................14
AUTO-NEXT-MODUS .............................................................................................15
HINWEISE & TIPPS I .............................................................................................15
HINWEISE & TIPPS II............................................................................................15
HÄUFIG GESTELLTE FRAGEN (FAQ) I ......................................................................16
HÄUFIG GESTELLTE FRAGEN (FAQ) II .....................................................................16
ANMERKUNGEN ZU SOFTWARE-PIRATERIE ..............................................................17
ATLANTIC FLEET – DER NACHFOLGER .....................................................................18
2 (24)
ANHANG A: TUTORIAL (ZU BEGINN EINER KAMPAGNE) ............................................19
ANHANG B: KLEINES WÖRTERBUCH ZUM SPIEL .......................................................20
ANHANG C: MELDUNGEN / MENÜ-TEXTE IM SPIEL....................................................22
ANHANG D: KALIBER & GEWICHTE .........................................................................23
ANHANG E: ANMERKUNGEN DES ÜBERSETZERS ......................................................24
3 (24)
PACIFIC FLEET - ÜBERBLICK
1. Beschädige oder versenke Feindschiffe mit Kanonen, Torpedos oder Bomben.
2. Das Beschädigen oder Versenken von 33% oder mehr der feindlichen Gesamttonnage
in einer Kampfzone schaltet die nächste Zone frei.
3. Renommee (RENOWN) wird erworben durch jede beschädigte oder versenkte Tonne
feindlichen Schiffsraums.
4. Benutz das Renommee im Flotten-Management, um Upgrades und neue Schiffe zu
kaufen.
) bringen das maximale Renommee für die
5. Bedeutende strategische Siege (
betreffende Kampfzone.
6. Kehre jederzeit zu unvollendeten Zonen zurück, um das entgangene Renommee zu
vervollständigen.
***
Pacific Fleet ist eine Seekriegssimulation im „Sandkasten“-Stil, in der du die freie Wahl
hast, welche deiner Schiffe du in einer bestimmten Feindzone einsetzt. Auch bleibt es dir
überlassen, wann du welche Upgrades oder Schiffe kaufst. Jedes Schiff hat seine
besonderen Stärken, und einige sind besser für bestimmte Situationen geeignet als
andere. Bis zu drei Schiffe können im Kampf befehligt werden.
In jeder Kampfzone ist mit den vorhandenen Kräften maximaler Schaden anzurichten.
Wenn nötig, kehre später zurück, wenn du bessere Upgrades und / oder Schiffe hast, um
das ganze Renommee für eine bestimmte Zone zu erlangen.
Spieler-Schiffe gewinnen Erfahrung, welche die Kampfkraft steigert. Die Erfahrung geht
vollständig verloren, wenn ein Schiff versenkt wird.
4 (24)
EIN NEUES SPIEL STARTEN
Mithilfe der Schwierigkeits-Optionen (unter GAME OPTIONS) kannst du wählen zwischen:
- schnellem Spielhallen-Modus (ARCADE)
- detaillierterem und realistischem Simulations-Modus (NORMAL)
- einem Kompromiss (EASY).
Die Schwierigkeits-Optionen können nur beim Start einer neuen Kampagne (GAME)
geändert werden. Beachte, dass die Auszeichnungen (ACHIEVEMENTS) separat für jede
der drei Schwierigkeitsstufen erworben werden.
Die Wahl eines Spielmodus (NORMAL, EASY, ARCADE) bestimmt das Start-Renommee,
die RADAR-Präzision, den Anteil an Torpedo-Blindgängern, die Schadensanfälligkeit der
Spieler-Schiffe und die Fähigkeit zum Gefechtsabbruch (DISENGAGE).
Die empfohlene Schwierigkeitsstufe ist NORMAL; wenn du jedoch das Spiel damit zu
schwierig findest oder einfach mehr und schnellere Action haben möchtest, wechsle zum
EASY- oder ARCADE-Modus.
Zwei Seestreitkräfte können befehligt werden:
die US-Pazifik-Flotte und die Kaiserlich-Japanische Marine.
Außer den regulären Schiffen besitzt die US-Pazifik-Flotte kampfkräftigere Flugzeuge,
U-Boote und schließlich die (taktische) Atombombe. Jedoch wird sie durch häufige
Torpedoblindgänger geschwächt.
Dagegen besitzt die Kaiserlich-Japanische Marine hervorragende Langstrecken-Torpedos,
Kamikaze-Flugzeuge und die Yamato-Klasse, die größten Schlachtschiffe aller Zeiten.
Die Navigation ist im Voll- oder Basis-Modus möglich (FULL / BASIC). Der Voll-Modus
wird empfohlen, während der Basis-Modus für Anfänger und für diejenigen gedacht ist,
5 (24)
die mehr Arcade-Action bevorzugen oder wie im „klassischen“ Pacific Fleet spielen
möchten.
Weiterhin kannst du einstellen, ob GRANATEN eine zufällige Abweichung (Shell Drift)
aufweisen oder automatisch auf eine Einschlagsstelle konzentriert werden (AutoConverge). Die Einstellung ‚Shell Drift‘ wird empfohlen; die Abweichung reduziert sich mit
zunehmender Erfahrung deines Schiffs.
DIE PAZIFIK-KARTE
Die Pazifik-Karte kann durch Ziehen in alle Richtungen gescrollt werden.
Tipp auf irgendeine freigegebene Kampfzone, um sie zur aktuellen Zone zu machen und
die Schiffe darin anzuzeigen.
Die Kampfzonen-Icons zeigen die Zonennummer (im Kreis), Anzahl und Typ der
Feindschiffe, den bisher größten Sieg (bis zu
), und ob das Gefecht bei Tag
(weiße Schiffs-Icons) oder bei Nacht (graue Schiffs-Icons) stattfindet.
Tippe auf Go, um in der betr. Zone mit den aktuell ausgewählten Schiffen anzugreifen.
***
RENOMMEE & FLOTTEN-MANAGEMENT
Renommee wird durch das Versenken oder Beschädigen von Feindschiffen verdient und
zum Kauf von Schiffen oder Upgrades im Flottenmanagement gebraucht. Das
Flottenmanagement wird durch Tippen auf Fleet Management >>> oben links auf der
Pazifik-Karte aufgerufen. Übrigens: Du kannst zwar mehrere Schiffe besitzen und
einsetzen, aber nicht mehrere Exemplare derselben Klasse, also z.B. nicht zwei BB Iowa
(außer in Einzelgefechten / Single Battles).
ALLGEMEINE KAMPF-STEUERUNG
Tipp auf irgendein Schiff, um es zu zentrieren. Ziehe horizontal, um das Bild um 360° zu
drehen. Ziehe vertikal, um den Horizont zu verändern. Durch Auf- und Zuziehen mit zwei
Fingern kannst du heran- bzw. wegzoomen.
Ein weiterer Tipp auf ein bereits zentriertes Schiff zeigt dessen Statistik und aktuellen
Status an.
Tippe wiederholt auf den großen Button unten rechts, um durch die möglichen Aktionen
zu blättern. Zum Bestimmen der Angriffsrichtung und / oder der Rohrerhöhung werden
Regler eingeblendet. Mit dem Grob- / Feintuning-Umschalter (linke, untere Ecke) lässt
sich der Regelbereich auf 5 bzw. 10 Grad zu begrenzen, um eine exaktere Ausrichtung zu
ermöglichen. Danach tippe auf FIRE, LAUNCH, MOVE oder DONE (feuern, starten, fahren,
fertig) um die gewählte Aktion auszuführen.
NAVIGATION (VOLL-MODUS)
Hier sind volle Bewegungsfreiheit in alle Richtungen und variable Geschwindigkeit
möglich. Außerdem besteht jede Runde aus zwei Phasen: einer Bewegungsphase gefolgt
von der Aktionsphase.
6 (24)
Während der Bewegungsphase wird das Ruder mit dem Regler ausgerichtet und die
Geschwindigkeit mit dem Aktions-Button (unter MOVE) ausgewählt, der zunächst die
augenblickliche Fahrtstufe anzeigt:
Zurück, Stopp, 1/3 voraus, 2/3 voraus, normale Kraft voraus, volle Kraft voraus,
äußerste Kraft voraus
(Back, Stop, Ahead 1/3, Ahead 2/3, Ahead Standard, Ahead Full, Flank).
Bei größeren Geschwindigkeitsänderungen kann das Schiff ein paar Runden benötigen,
um zu beschleunigen oder abzubremsen.
Der Wendekreis hängt von Größe und Geschwindigkeit des Schiffs ab. Größere Schiffe
wenden langsamer als kleinere, und bei hoher Geschwindigkeit wendet ein Schiff
langsamer als bei niedriger.
NAVIGATION (BASIS-MODUS)
Die Navigation ist so vereinfacht, dass Schiffe sich nur aufeinander zu oder voneinander
weg bewegen können. Außerdem ist nur eine einzige Aktion pro Runde möglich,
entweder Bewegung oder Angriff.
SCHLACHT ABBRECHEN
Du kannst eine Schlacht jederzeit mit dem Button <<-oben links abbrechen. Aber
Achtung! Dies führt zur Selbstversenkung aller Spieler-Schiffe und zum Verlust
aller Erfahrung, die sie bislang gesammelt haben!
Einzige Ausnahme: In einem Multiplayer-Spiel (Hotseat) wird durch den Abbruch lediglich
die Schlacht beendet und die Kampfauswertung angezeigt.
SCHIFFSGESCHWINDIGKEIT
Im Navigations-Voll-Modus wird die Schiffsgeschwindigkeit als aktuelle / maximale
Geschwindigkeit angezeigt. Dabei kann die aktuelle manchmal die maximale
Geschwindigkeit überschreiten. Dies liegt an der Massenträgheit des Schiffs, d.h. ein
schnell fahrendes Schiff kann kurz nach einem Treffer im Maschinenraum noch schneller
sein als die neue Maximalgeschwindigkeit. Allmählich jedoch reduziert sich dieser
Geschwindigkeitsüberschuss auf Null.
Wenn ein Schiff solch einen Trägheitsbonus hat, wird dieser bei den Geschwindigkeitsangaben in Klammern () angezeigt.
Im Navigations-Basis-Modus wird nur die Maximalgeschwidigkeit angezeigt, da die
Geschwindigkeit nicht manuell geregelt werden kann.
KAMPFZONE VERLASSEN
Jedes Überwasserschiff kann sich aus dem Gefecht zurückziehen, indem drei Runden in
Folge die "Disengage"-Aktion ausgeführt wird. Nach dem dritten Mal (Disengage 3) hat
sich das Schiff abgesetzt, ist aus dem Kampfgeschehen entfernt und kann nicht mehr
(selbst) versenkt werden. Du kannst diese Disengage-Aktion mit jedem deiner Schiffe
ausführen, wenn es am Zug ist.
7 (24)
Einmal damit begonnen, sind keine anderen Aktionen mehr möglich, und das Schiff muss
die weiteren Disengage-Aktionen ausführen bis es
- aus der Kampfzone verschwunden ist
- zurück in die Schlacht gezwungen wird (s.u.)
- auf der Flucht versenkt wird.
Im Navigations-Voll-Modus ermöglicht das ‚Disengage‘ zwei Bewegungen pro Runde,
wobei allerdings Richtung und Geschwindigkeit nur vor der ersten bestimmt werden
können.
Um sich abzusetzen, muss ein Schiff eine Maximalgeschwindigkeit von 10 Knoten oder
mehr besitzen. Sobald diese (durch einen Treffer) unter 10 Knoten fällt, nimmt das Schiff
zwangsläufig wieder an der Schlacht teil und kann nun die üblichen Kampfaktionen
ausführen. Es kann sich jedoch nicht ein zweites Mal absetzen und muss nun bis zum
Ende kämpfen.
Ein getauchtes U-Boot kann sich in einer einzigen Aktion absetzen, unabhängig von
Geschwindigkeit und Schäden. Aufgetauchte U-Boote verhalten sich wie alle anderen
Schiffe.
U-BOOT-KRIEGSFÜHRUNG
"Führen Sie einen uneingeschränkten Luft- und U-Boot-Krieg gegen Japan."
- Admiral R. Stark, Chef der Marineoperationen, in Washington, Dezember 1941.
Die US-U-Bootstreitmacht versenkte den Großteil des japanischen Schiffsraums im 2.
WK. Dementsprechend ist das U-Boot in Pacific Fleet sehr effektiv. Für die japanische
Flotte gibt es keine U-Boote; du musst dich vollständig auf eine Überwasser- und
Luftkriegs-Strategie stützen, um erfolgreich zu sein.
Japanische Zerstörer und Leichte Kreuzer suchen nach (auf Seerohrtiefe!) getauchten
U-Booten und eröffnen nach einer Entdeckung das Feuer darauf. Durch schwere Schäden
(roter Schadensbalken >= 50%) wird ein U-Boot gezwungen aufzutauchen und kann
auch nicht mehr tauchen.
Im Navigations-Basis-Modus kann sich ein U-Boot nicht vom Feind entfernen; jedoch
kann es das Gefecht abbrechen (DISENGAGE). Deshalb ist es meist das beste, Eskorten
entweder zu versenken oder – wenn irgend möglich – einen sicheren Abstand
einzuhalten.
RADAR, das Decksgeschütz und Flugabwehr können nicht benutzt werden, solange das
U-Boot getaucht ist. Wenn kein anderes Schiff gekauft wurde, kann ein U-Boot schwere
Luftschläge gegen Landziele anfordern. Auch kann ein U-Boot in getauchtem Zustand in
nur einem Zug das Gefecht abbrechen (DISENGAGE).
Für den US-Spieler ist es möglich, den Krieg nur mit einem U-Boot zu gewinnen (bis
einschl. Zone 45 zu siegen); damit gewinnt man die Auszeichnung (Achievement)
"Unbeschränkter U-Boot-Krieg" ("Unrestricted Submarine Warfare").
TORPEDOS
Indem sie ihren tödlichen Sprengkopf unter die Wasserlinie des Feindes befördern, sind
Torpedos exzellente Anti-Schiffswaffen. Jedoch ist es eine Herausforderung, mit einem
Torpedo exakt auf ein fahrendes Schiff zu zielen. Um dieses zu simulieren, weichen
Torpedos nach dem Abfeuern zufällig nach links oder rechts ab. Deshalb sind sie auf
kurze Entfernungen am effektivsten.
8 (24)
Bei U-Booten und Schiffen, jedoch nicht bei Flugzeugen, kann die Zielgenauigkeit durch
das „Torpedo Data Computer“-Upgrade (TDC) verbessert werden. Dadurch wird die
Abweichung um 50% reduziert. Um bis zu weitere 10% verringert sich die
Torpedoabweichung je nach Erfahrung des abfeuernden Schiffs (
).
*- * * * * *
Die Vereinigten Staaten traten mit extrem fehlerhaften Torpedos in den 2. WK ein, die oft
nicht die vorbestimmte Tiefe einhielten oder beim Aufschlag aufs Ziel nicht detonierten.
Die anfängliche Blindgängerrate der US-Torpedos von 40% kann durch das Upgrade
„Improved Torpedoes“ auf 4% reduziert werden.
Jedoch waren US-Lufttorpedos, von Flugzeugen abgeworden, nicht von solchen Defekten
betroffen und haben eine Fehlerrate von 4% ganz ohne Upgrade.
Im Gegensatz dazu besaß das kaiserliche Japan die anerkannt besten Torpedos jener Ära
(„Long Lance“, „Lange Lanze“). Japanische Torpedos haben eine größere Reichweite, sind
etwas zielgenauer und leiden nicht an einer hohen Blindgängerquote.
Die Anzahl von Schiffs- und U-Boot-Torpedos Torpedos ist begrenzt; die Zahl der
verbleibenden feuerbereiten ‚Aale‘ wird im „Action Button“ unten rechts angezeigt, wenn
‚Torpedo‘ ausgewählt ist (Countdown: Torpedo X => Torpedo 1). Sind erst einmal alle
verschossen, werden Torpedos in jeweils drei Runden nachgeladen, jedoch immer nur ein
einziger, so dass mit nachgeladenen Torpedos auch nur alle drei Runden angegriffen
werden kann.
FEUERLEITUNG I
SCHWERKRAFT, WIND und LUFTWIDERSTAND sind so
realistisch nachgebildet, dass 45 Grad Rohrerhöhung nicht
automatisch auch die größte Reichweite ergeben; das liegt am
Luftwiderstand während einer längeren Flugzeit des Projektils,
wie im Bild rechts zu sehen.
Abgebildet sind 45 Schüsse mit jeweils 1 Grad mehr
Rohrerhöhung, wobei in Richtung der roten Linie gezielt wurde.
Beachte den Effekt von Seitenwind und Luftwiderstand auf die
Flugbahnen der Granaten!
Schiffsgeschütze werden mit Anzahl und Kaliber aufgeführt. Zum Beispiel hat das
Schlchtschiff der Iowa-Klasse 9 x 40,6 cm-Geschütze (9 x 16"); d.h. neun Rohre vom
Kaliber 40,6 cm. Geschütztürme können nur in ihrem spezifischen Schwenkbereich
feuern. Deshalb kann ein Schiff seine Geschütze nicht abfeuern, wenn keines aufs Ziel
ausgerichtet werden kann. Umgekehrt kann dann maximaler Schaden verursacht werden
werden, wenn alle Geschütze das Ziel im Visier haben (Breitseite).
Die Peillinie, welche die Zielrichtung anzeigt, ist rot, wenn sie innerhalb des
Bestreichungswinkels die aktuelle Waffe liegt und weiß, wenn dies nicht der Fall ist.
Im „Shell Drift“-Modus folgt beim Abfeuern mehrerer Geschütze eine einzige Granate der
exakten Flugbahn (ebenso wie die Kamera), während die anderen Granaten mehr oder
weniger davon abweichen. Wie bei der realen Schiffsartillerie simuliert dies die zufällige
Abweichung der abgefeuerten Granaten. Diese Streuung wird durch wachsende
Erfahrung des Schiffs verringert, um die verbesserte Feuerleitung und größere Routine
der Geschützmannschaften darzustellen. Ausgeschaltet werden kann die „Shell Drift“,
indem alternativ „Auto Converge“ gewählt wird; alle Granaten schlagen dann am selben
Punkt ein (verfehlen jedoch u.U. auch alle das Ziel!).
Die Einschlagshistorie zeigt die Einschläge der letzten 6 Granaten sowie die
korrespondierende Rohrerhöhung an. Sie kann nützlich sein, um die Erhöhung für die
nächste Salve zu abzuschätzen. Wesentlich präziser, aber auch teuer ist RADAR.
9 (24)
FEUERLEITUNG II
Geschosse, welche in einem flachen Winkel auf die
Panzerung treffen (A), sind weit weniger wirkungsvoll als
solche einem steilen Winkel (B). Steilfeuer (B) kann bis zu
zweimal soviel Schaden versursachen.
Beachte, dass zwar nur ein einzige ‚Granate‘ pro Geschützturm sichtbar ist, aber der
verursachte Schaden auf der Zahl aller Rohre eines Turms beruht. D.h., die ‚Granate‘ aus
einem 3 * 40,6 cm-Turm kann einen dreifachen Treffer darstellen, während eine aus
einem 1 * 12,7 cm-Turm sich tatsächlich nur einfach auswirkt.
Feindliche Kanoniere versuchen, dein Schiff mit ihrem Geschützfeuer ‚einzurahmen‘, d.h.
abwechselnd zu kurz und zu weit zu schießen, bis sie die korrekte Entfernung
herausgefunden haben. Du solltest also dein Schiff aus diesem ‚Rahmen‘
herausnavigieren, um Treffer zu vermeiden und den Feind im Unklaren zu lassen.
Dasselbe werden allerdings auch die feindlichen Schiffe versuchen (ein weiterer Grund für
RADAR).
Beim Navigieren deines Schiffs im Voll-Modus kann folgendes den Unterschied zwischen
einem glorreichen Sieg und einer krachenden Niederlage ausmachen:
- Ausnutzen der Windrichtung,
- Feuern von Breitseiten,
- Manövrieren, um es ein kleineres Ziel abzugeben,
- Ausnutzen von Unterschieden in der Geschützreichweite.
WIND-MESSER
Der Wind-Messer wird oben links angezeigt. Der Pfeil gibt die Richtung an, die BlauIntensität die Windstärke:
- weiß: kein Wind,
- dunkelblau: starker Wind.
LUFTKRIEGSFÜHRUNG
Luftmacht dominierte den Pazifik-Krieg, und der Flugzeugträger ersetzte sehr bald das
Schlachtschiff als wichtigste Waffe der Seestreitkräfte.
In Pacific Fleet können Flugzeuge Überwasserschiffe leicht besiegen. Während sie
verheerend auf den Feind wirken können, können umgekehrt auch deine Schiffe schwere
Verluste durch sie erleiden. Flugzeugträger beginnen die Schlacht weit entfernt von den
anderen Schiffen, weil die Reichweite ihrer Flugzeuge größer ist als die von Geschützen.
Um Flugzeuge einzusetzen, selektiere eine "Bomber Airstrike-“ oder „Torpedo Airstrike"Aktion und dann ein feindliches Schiff. Danach bewege mit den waagerechten Regler den
grünen Zeiger entlang der Mittelachse des Schiffs. Mit dem senkrechten Regler kann der
Zeiger gedreht werden. Durch die Justierung beider Regler kann ein Feindschiff an jedem
Punkt aus jeder Richtung angegriffen werden.
Tippe auf LAUNCH, um dein Flugzeug zu starten. Sturzkampfbomber müssen zunächst
den Sturzflug einleiten („Dive“), wenn sie sich über / nahe dem Zielobjekt befinden. Ist
das Ziel anvisiert, tippe auf „Release ...“, um die Bombe bzw. den Torpedo abzuwerfen.
10 (24)
Alle Flugzeuge werden automatisch von jedem einsetzbaren Flugabwehrgeschütz (AA)
eines feindlichen Überwasserschiffs beschossen. Je mehr ein Flugzeug sich einem
feuernden Schiff nähert, desto größer ist die Gefahr abgeschossen zu werden.
Torpedobomber müssen niedrig und geradeaus fliegen und sind deshalb besonders
leichte Ziele für die Flugabwehr.
Nachts können Trägerflugzeuge nicht gestartet werden, was deine eigenen Träger nutzlos
macht, aber auch Feindträger schutzlos deinem Geschützfeuer ausliefert. Außerdem
können Torpedobomber nicht gegen Landziele eingesetzt werden.
TRÄGER-OPERATIONEN
Trägerflugzeuge können sehr mächtige Waffen sein; jedoch haben ihre Mutterschiffe
Bomben und Flugbenzin an Bord, was sie sehr verwundbar macht.
Flugzeuge erscheinen auf dem Flugdeck, wenn ein Träger bereit für einen Luftschlag ist.
Ein brennender Träger kann keine Luftoperationen ausführen und weder Sturzkampfnoch Torpedobomber noch Kamikazes starten, bis das Feuer gelöscht ist.
In jeder Runde besteht für ein brennendes Schiff eine 30%-Chance, das Feuer zu
löschen. Der Kauf der verbesserten Schadenskontrolle (Improved Damage Control)
erhöht diese auf 50%, was sie zu einem wertvollen Upgrade für Träger macht. Ob ein
Feuer gelöscht werden kann, wird nach jeder Runde bestimmt, so dass ein in Brand
geratener Träger mindestens eine Runde zum Starten von Flugzeugen verliert.
Außerdem ist das Flugdeck eines Trägers ab einem mittlerem Gesamtschaden (‚moderate
damage‘, roter Schadensbalken bei 50%) so schwer in Mitleidenschaft gezogen, dass er
während der aktuellen Schlacht keine Luftoperationen mehr ausführen kann.
Ausnahme: Luftangriffe, die nicht vom Träger selbst gestartet werden (Atombombe,
Ohka), können weiterhin ausgeführt werden, auch wenn er brennt oder sein Flugdeck
außer Gefecht gesetzt ist.
Träger in Brand zu setzen und das Feuer nicht mehr verlöschen zu lassen ist eine
exzellente Strategie, um sie an Luftangriffen auf deine Schiffe zu hindern.
SPEZIALWAFFEN
Zur Zeit sind drei Spezialwaffen vorhanden: Die Atombombe für die US-Pazifikflotte
sowie Kamikaze und Ohka für die Kaiserlich-Japanische Marine.
Die Atombombe wird von einem schweren B-29-Bomber abgeworfen, der im Ggs. zu
Trägerflugzeugen bei jedem Wetter sowie bei Nacht angefordert werden kann, was die ABombe zu einer äußerst mächtigen Waffe macht. Sie kann auch gegen Landziele
eingesetzt werden!
Die Ohka wird ebenfalls von einem schweren Bomber gestartet und kann gleichfalls bei
Nacht benutzt werden, jedoch nicht gegen Landziele.
Sowohl die A-Bombe als auch die Ohka können nur einmal pro Schlacht angefordert
werden, während Kamikazes wie normale Trägerflugzeuge benutzt werden können, d.h.
bei intaktem Flugdeck in jeder Runde. Kamikazes und Ohkas wurden im 2. WK
ausschließlich gegen alliierte Schiffe eingesetzt und können deshalb keine Landziele
angreifen.
11 (24)
Nach dem Start werden Spezialwaffen ähnlich wie normale Flugzeuge gesteuert (also
vorher Feindschiff selektieren!) Jedoch sind sie im Ggs. zu letzteren Selbstmordwaffen,
die sich absichtlich selbst ins Ziel stürzen anstatt eine Waffenladung abzuwerfen.
Anstelle eines „Release bomb / torpedo“-Buttons gibt es also nur einen "Dive"-Button,
der einen flachen (Ohka) bzw. steilen (Kamikaze), unumkehrbaren Sturzflug einleitet.
SCHIFFE BESCHÄDIGEN & VERSENKEN
Nach einem Tipp auf ein bereits selektiertes Schiff zeigen Schadensbericht-Balken (unten
rechts) den allgemeinen Status des Schiffs an. Beachte, dass diese Balken nicht
unbedingt anzeigen, ob ein Schiff sinken wird. Es sind eher Hinweise auf den aktuellen
Zustand im Großen und Ganzen.
Beispiel: Sehr viel, aber gleichmäßig verteiltes Wasser im Schiff kann, aber muss es nicht
zum Sinken bringen, eine massive Flutung auf nur einer Seite oder an einem Ende jedoch
lässt es kentern bzw. über Bug oder Heck sinken.
Die Schadensanzeigen im Einzelnen:
ROT – Gesamtschaden, BLAU - Flutung, GELB - Flugabwehr, GRÜN - Antrieb.
Schäden in den verschiedenen Schiffsabteilungen haben folgende Auswirkungen (s. Bild):
AUFBAUTEN – Schwächung der Flugabwehr.
KESSEL / MASCHINEN / SCHRAUBEN / RUDER – verringerte Geschwindigkeit und höhere
Gefahr einer notwendigen Selbstversenkung.
MAGAZINE / FLUGBENZIN / BOMBEN – Gefahr einer Explosion des ganzen Schiffs.
WASSERLINIE – Schäden unter der Wasserlinie erhöhen die Flutung und Gefahr des
Sinkens / Kenterns.
Ein Überwasserschiff mit einer Höchstgeschwindigkeit unter 10 Knoten kann sich nicht
per DISENGAGE aus der Schlacht absetzen bzw. wird zurück in die Schlacht gezwungen,
wenn es schon im DISENGAGE-Modus war.
Das Flugdeck eines Träger mit 50% oder mehr Gesamtschaden (roter Balken) ist
(bezogen auf die aktuelle Schlacht) unwiderruflich zerstört und ermöglicht keine Starts
mehr.
Ein U-Boot mit 50% oder mehr Gesamtschaden (roter Balken) ist gezwungen
aufzutauchen und kann nicht mehr tauchen.
EINHEITEN-ERFAHRUNG
Durch das Versenken oder Beschädigen von Feindschiffen gewinnen Schiffe an Erfahrung,
welche in einer Einstufung von 1 bis 5 Sternen dargestellt wird und verschiedene
Kampfbonusse mit sich bringt (s. folgende Tabelle).
12 (24)
Um einen Rang (= Stern) dazuzugewinnen, muss ein Schiff die
eigene Tonnage * (2 * akt. Rang) versenken;
d.h. eine 5-Sterne-Iowa hat 450.000 Tonnen feindlichen Schiffsraums versenkt.
U-Boote müssen (wegen ihres geringen Eigengewichts) sogar
20 * eigene Tonnage * (2 * akt. Rang) versenken;
d.h. ein 5-Sterne-Gato hat 300.000 Tonnen Schiffsraum versenkt.
Der grün-graue Balken unter den Sternen zeigt den Fortschritt bis zum Erreichen des
nächsten Ranges an.
Anders als das Renommee, das nur einmal pro Kampfzone gewonnen werden kann,
steigt die Erfahrung bei jeder Versenkung eines Feindschiffs an; d.h. du kannst die
Erfahrung deiner Schiffe steigern, indem du Kampfzonen beliebig oft wiederholst.
Wenn du mit mehreren Schiffen spielst, wird die gewonnene Erfahrung gleichmäßig unter
allen aufgeteilt (einschließlich der versenkten).
Bei einer (Selbst-) Versenkung verliert jeodch ein Schiff all seine Erfahrung und die damit
verbundenen Kampfbonusse; Upgrades hingegen gehen nicht verloren.
Der Einsatz der Atombombe verringert jedwede Erfahrung, die in der betr. Zone
gesammelt wird, um 80%!
Beachte, dass in einer Einezlschlacht (Single Battle) keine Erfahrung vergeben wird.
EINHEITEN-ERFAHRUNG: KAMPFBONUSSE
RANG:
1
2
3
4
5
2x
4x
6x
8x
10x
+1%
+2%
+3%
+4%
+5%
-1%
-2%
-3%
-4%
-5%
Schadensreduzierung:
+2%
+4%
+6%
+8%
+10%
Brandbekämpfung:
+4%
+8%
+12%
+16%
+20%
Magazin-Explosion:
-5%
-10%
-15%
-20%
-25%
Streuung von Salven*:
-5%
-10%
-15%
-20%
-25%
Torpedo-Genauigkeit:
+2%
+4%
+6%
+8%
+10%
Flugabwehr:
+2%
+4%
+6%
+8%
+10%
RADAR-Genauigkeit:
80%
85%
90%
95%
100%
Flugzeug-Robustheit:
+2%
+4%
+6%
+8%
+10%
Versenkte Tonnage:
Geschwindigkeit:
Wendekreis:
* Streuung von Salven:
Wenn die Option ‚Auto-Converge‘ ausgeschaltet ist, wird die Streuung von Salven (Shell
Drift) um die angegebenen %-Werte verringert.
13 (24)
EINSATZBERICHT & RENOMMEEGEWINN
Am Ende einer Schlacht werden die beteiligten Schiffe und Anlagen an Land mitsamt
ihren erlittenen Schäden und dem Renommeegewinn (oder –verlust) aufgrund
beschädigter Schiffe und Ziele aufgelistet.
Der Renommeewert eines Schiffs ist gleich seiner Tonnage, während ein Landziel einen
willkürlich festgelegten Punktewert hat (ein Tippen auf die Insel zeigt diesen an).
Das Renommee, das pro angegriffenem Feindschiff gewonnen wird, hängt von dessen
Tonnage und vom verursachten Schaden wie folgt ab:
leicht: 25% | mittelschwer: 50% | schwer: 75% | (selbst-) versenkt: 100%
Jedoch geht auch Renommee verloren, wenn ein eigenes Schiff wie folgt beschädigt wird:
Leicht: 0% | mittelschwer: 0% | schwer: -50% | (selbst-) versenkt: -100%.
Das Gesamtergebnis einer Schlacht basiert auf dem Prozent-Anteil versenkten oder
beschädigten feindlichen Schiffsraums:
=
100% - Bedeutender strategischer Sieg
=
66% - Strategischer Sieg
=
33% - Taktischer Sieg
= 0 - 33% - Unentschieden
=
< 0% - Niederlage
***
**
*
Das Wiederholen einer Zone bringt nur dann weiteres Renommee, wenn das Ergebnis
höher ist als das bisher höchste in dieser Zone.
Erfahrung wird immer von jedem Schiff gewonnen, das am Gefecht beteiligt war
(unabhängig von seinem individuellen Erfolg).
Ausnahme: In Einzelgefechten (Single Battles) wird keine Erfahrung gewonnen.
AUSZEICHNUNGEN & SCHWIERIGKEIT
Man kann 44 Auszeichnungen (Achievements) erringen, auch in 19 historischen
Schlachten (= Kampagnen-Zonen). Auszeichnungen, die nur mit einer bestimmten
Marine (USN / IJN) erlangt werden können, sind mit einer entsprechenden Falgge
gekennzeichnet.
Die Bandbreite von verliehenen Auszeichnungen reicht vom Versenken feindlichen
Schiffsraums über bestimmte Aufgaben wie Volltreffer ins Magazin eines Schlachtschiffs
bis zum Manhattan-Projekt, das die Welt ins Atomzeitalter stürzt.
In historischen Schlachten ist eine Auswahl von Schiffen zu versenken, die tatsächlich in
den jeweiligen Schlachten untergingen.
Die Schwierigkeitseinstellungen (Difficulty Settings) bestimmen das Start-Renommee, die
RADAR-Genauigkeit, die Blindgängerquote von Torpedos und ob Feindschiffe aus dem
Gefecht flüchten können (disengage).
Empfohlen wird die Schwierigkeitsstufe „Normal“; wenn du jedoch das Spiel damit zu
knifflig findest oder einfach mehr Action möchtest, schalte um auf „Easy“ oder „Arcade“.
Ausziechnungen werden übrigens für jede Schwierigkeitsstufe separat vergeben.
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AUTO-NEXT-MODUS
Im "Quit Battle"-Menü (<<) gibt es jetzt die Option, den Auto-Next-Modus zu aktivieren
(ab v2.04). Dieser Modus setzt das Spiel automatisch fort, wenn normalerweise der
„Next“-Button erscheinen würde. Es gibt folgende Optionen für Zeitverzögerung zwischen
zwei Runden: 1, 2 oder 3 Sekunden.
HINWEISE & TIPPS I
Beim Spiel mit der US-Pazifikflotte kann mit dem Einsatz des U-Bootes in einer neuen
Zone recht einfach ein gewisses Start-Renommee erworben werden.
U-Boote waren während des 2. WK extrem effektiv, und wenn du mit einer zu
gefährlichen Gefechtssituation konfrontiert wirst, kannst du dich (per 1-stufigem
‚Disengage‘ unter Wasser) fast immer wenigstens in die nächste Zone retten.
Versuche nicht, bei Tage feindliche Träger (mit intaktem Flugdeck) mit Zerstörern oder
Kreuzern zu versenken. Träger befinden sich zu Gefechtsbeginn normalerweise außerhalb
der Geschützreichweite kleinerer und mittlerer Schiffe, und ihre Flugzeuge können dein
Schiff schnell zugrunderichten. Bei Nacht wendet sich das Blatt: Zerstörer und Kreuzer
können Feindträger leicht versenken, da diese ihre Flugzeuge nicht starten können.
Der Kauf zusätzlicher Schiffe mit dem Upgrade ‚Verbesserte Flugabwehr‘ (Improved AA)
ist der effektivste Weg, um deine Überwasserschiffe vor feindlichen Flugzeugen zu
schützen. Auch ist der gegenseitige Flakschutz umso größer, je kompakter deine
Gefechtsformation ist.
Achte immer auf die Startbedingungen einer Schlacht! Bringt dir der Wind Vorteile? Bist
du bereits in einer Position, in der du mehr Geschütze auf den Feind richten kannst als er
auf dich? Befinden sich deine Träger am Rande der gegnerischen Geschützreichweite, aus
der sie schnell entkommen und dann ihre Flugzeuge ungefährdet starten können?
Wenn deine Position gut ist, nutze den Vorteil! Andernfalls setze dich ab (DISENGAGE),
um deine Schiffe und ihre erfahrenen Mannschaften zu retten!
HINWEISE & TIPPS II
Steilfeuer, das den Antrieb flüchtender Schiffe lahmlegt, und Volltreffer in
Munitionsmagazine bzw. Flugzeughangars sind die effektivsten Mittel, um
-Siege zu erringen, bei denen die Feindschiffe eliminiert werden, bevor sie
flüchten oder ihrerseits zuviel Schaden verursachen können.
***
Die Magazin-Panzerung feindlicher Kriegsschiffe ist ca. 13 cm stärker als deren
Gürtelpanzer (belt armor). Auf die Barbette (runder Unterbau eines Geschützturms) zu
zielen (ggfs. mit AP-Granaten!) ergibt eine gute Chance, die Magazinmunition hochgehen
und so das ganze Schiff explodieren zu lassen.
Ebenso sind Träger-Hangars ca. 13 cm stärker gepanzert als deren Gürtel. Wenn du
einen Träger direkt hinter dem vorderen Aufzug oder kurz vor dem hinteren triffst,
können Flugbenzin und Bomben im Hangar explodieren.
Achte auf Feinde an der Grenze deiner Geschützreichweite. Wenn sie sich absetzen
(disengage), können sie schnell ganz außer Reichweite gelangen, und es wird sehr
schwer, sie noch zu beschädigen und in die Schlacht zurückzuzwingen (Geschw. <= 10
Knoten). Eventuell hilft hier jedoch ein Luftangriff.
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Beachte auch den Effekt des Gegenflutens. Wenn du dein Feuer auf ein Ende oder eine
Seite des Feindschiffs konzentrierst, kann es relativ schnell sinken. Wenn du dagegen das
Ziel an entgegengesetzten Enden / Seiten triffst, gleicht sich die Neigung / Schlagseite
wieder aus; auch wenn das Schiff insgesamt tiefer im Wasser liegt, sind dann mehr
Treffer nötig, um es zu versenken.
Dementsprechend solltest du im Navigation-Voll-Modus versuchen, die beschädigte Seite
deines Schiffs vom Feindfeuer abzuwenden, um es länger schwimmfähig zu erhalten.
HÄUFIG GESTELLTE FRAGEN (FAQ) I
Kann ich mit mehr als einem Schiff gleichzeitig spielen?
Ja. Während einer Kampagne kannst du in die beiden ‚Escorts‘-Slots im FlottenManagement (unten rechts) zwei zusätzliche Schiffe einsetzen, die dein Flaggschiff (Oben
links) begleiten sollen. Beachte jedoch:
- Jede Schiffsklasse darf nur einmal vertreten sein.
- D.h., nach dem Besetzen der Eskorten wähle oben links wieder ein anderes Schiff.
Warum sind Fliegerangriffe so schwer steuerbar?
Wähle eine Fliegeraktion (z.B. DIVE BOMB) und tippe dann auf das feindliche Ziel. Jetzt
ist die Kamera auf das Feindschiff zentriert, und du kannst nun den Angriffspfad mit den
beiden Reglern (Position, Richtung) längs auf die Mitte des Ziels oder jeden beliebigen
Winkel einstellen.
Warum ist RADAR so ungenau?
Zwei Gründe:
1) Auf lange Distanzen muss die Rohrerhöhung in größeren Schritten geändert werden
als auf kurze.
2) Beim Angriff auf Landziele gibt RADAR die nötige Rohrerhöhung für die Mitte der
feindlichen Anlage vor, wenn du auf die Insel tippst. Wenn du auf die Insel und dann auf
ein Ziel tippst, werden die farbigen Markierungen angezeigt.
Wenn du jedoch auf ein Einzelziel tippst, auf das die Kamera von der Seeseite her
individuell ausgerichtet werden kann, z.B. Bunker, Treibstofftanks oder Frachter, zeigt
RADAR die geschätzte Rohrerhöhung an.
Was ist mit all den Torpedo-Blindgängern?
Historisch waren in der ersten Kriegshälfte die US-Torpedos mangelhaft. Das Problem
wurde Mitte 1943 behoben; dies wird durch das Upgrade ‚Verbesserte Torpedos‘
(Improved T.) simuliert. Wenn dieses installiert ist, haben alle Torpedos (einschl.
Flugzeugtorpedos) im Schnitt eine Blindgängerrate von 4%.
HÄUFIG GESTELLTE FRAGEN (FAQ) II
Wie identifiziere ich die Ziele auf Inseln?
Tippe auf die Insel, um die Kamera darauf auszurichten. Tippe nochmals, und farbige
Markierungen zeigen auf alle Ziele dieser Mission. Diese müssen zerstört werden, um die
Mission erfolgreich zu beenden. Du kannst durch Antippen die Kamera (und danach die
rote Peillinie) auch direkt auf Treibstoff- oder Munitionslager, Bunker, Frachter und
andere große Einrichtungen ausrichten.
Beim Blick auf die Schiffsgeschwindigkeit: Was bedeutet die Zahl in Klammern, die
manchmal erscheint?
Wenn bei einem schnell fahrenden Schiff die Antriebsanlage beschädigt wird, reduziert
sich seine künftige Maximalgeschwindigkeit; es kann aber aufgrund der Massenträgheit
noch für eine Weile schneller sein als diese neue Höchstgeschwindigkeit. Über kurz oder
lang jedoch geht dieser Geschwindigkeitsüberschuss verloren und das Schiff wird auf die
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angezeigte Höchstgeschwindigkeit heruntergebremst. In Klammern wird ggfs. eben
dieser zeitweilige Trägheitsbonus / Geschwindigkeitsüberschuss angezeigt.
Warum kann ich eine bestimmte Aktion nicht immer ausführen?
Aktionen weden durch eine Vielzahl von Bedingungen beschränkt. Zum Beispiel können
Trägerflugzeuge nicht bei Nacht gestartet werden, Torpedobomber und Selbstmordflieger
können keine Landziele angreifen, und Torpedos können nicht abgefeuert werden,
solange sie noch nachgeladen werden. Außerdem können Träger keine Flugzeuge
starten, wenn sie brennen oder einen Gesamtschaden von >50% erlitten haben.
Manchmal machen die Positionen der Einschlagshistorie keinen Sinn?
Die Einschlagshistorie zeigt Positionen der letzten 6 Einschläge von Granaten des
aktuellen Schiffs an. Eine Granate, die ein Feindschiff trifft (vor allem hoch in den
Aufbauten, wäre weiter geflogen, wenn sie das Ziel verfehlt hätte. Deshalb ist es
möglich, dass ein Fehlschuss mit kleinerer Rohrerhöhung weiter entfernt angezeigt wird
als einer mit größerer Erhöhung, der getroffen hat.
ANMERKUNGEN ZU SOFTWARE-PIRATERIE
Pacific Fleet enthält keinerlei Werbung oder In-App-Käufe („Bezahl um Weiterzuspielen“),
und es ist auch kein Uralt-Spiel in neuer Aufmachung. Vielmehr ist es das Resultat von
über drei Jahren harter Entwicklungsarbeit.
Wir meinen, dass Spiele Spaß und Herausforderungen bieten sollten anstatt dich zu
nerven oder zu langweilen, bis du Upgrades für echtes Geld kaufst. Auch sollen sie nicht
die millionste Plattform für die Bombardierung mit noch mehr Werbung sein.
Software-Piraterie schadet massiv unserem Einkommen (= Lebensunterhalt!). Wie
würdest du dich fühlen, wenn dir 50% deines Geldes geraubt würden? Auch werden wir
als kleine Entwickler dadurch der Fähigkeit beraubt, weiterhin Spiele zu entwickeln.
Wenn dir Pacific Fleet gefällt und du gern Weiterentwicklungen oder weitere Spiele wie
dieses hättest: Bitte kaufe es für den Preis von weniger als einer Schachtel Zigaretten
und unterstütze damit unsere Anstrengungen, Spiele wie dieses zu entwickeln!
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ATLANTIC FLEET – DER NACHFOLGER
Mach dich bereit, das Kommando über die Royal Navy und die dt. Kriegsmarine in der
tödlichen Schlacht um den Atlantik im 2. WK zu übernehmen.
Basierend auf dem Bestseller Pacific Fleet, baut dieses Sequel einerseits auf den
bewährten Spielmechanismen auf. Andererseits wird es gespickt sein mit Dutzenden
neuer Features, nochmals verbesserter Grafik, erhöhtem Realismus und einer voll
dynamischen Kampagne.
Das Spiel befindet sich noch in der Entwicklung; viele weitere Details werden in den
kommenden Monaten veröffentlicht werden. Zwischenzeitlich besuch doch mal die
Atlantic Fleet-Seite von Killerfish Games (Link s.u.) und verbinde dich mit uns über
Facebook (Atlantic Fleet), um aktuelle Diskussionen mitzuerleben und mehr darüber zu
erfahren, was du von diesem kommenden Spiel für PC, Android und iOS erwarten kannst.
http://killerfishgames.com/games/atlantic-fleet
***
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Anhang A: Tutorial (zu Beginn einer Kampagne)
Tippe auf ein Schiff um es zu zentrieren, tippe nochmals zur Statusanzeige
oder ziehe / zwicke, um die Kamera zu bewegen.
Stell den Regler fürs Ruder und die Geschwindigkeit (unten rechts) ein und
tippe auf MOVE.
Tipp auf den Action-Button (unten rechts), um eine Aktion zu wählen;
Regler werden engeblendet falls notwendig.
Benutz den Feintuning-Button (untere, linke Ecke) zur optimale Abstimmung.
Pro Runde sind zwei Aktionen erlaubt, Bewegung gefolgt von Angriff.
1/5
TORPEDOS: Wähle die „Torpedo“-Aktion, ziele mit dem Regler und tippe LAUNCH.
Torpedos weichen zufällig nach links oder rechts ab und werden deshalb am besten auf
kurze Entfernung eingesetzt.
Benutze die Upgrades „Improved Torpedos“ (nur USN) und „Torpedo Data Computer“,
um die Blindgängerquote zu verringern bzw. die Zielgenauigkeit zu erhöhen.
Die Peillinie wird weiß, wenn die Torpedorohre nicht aufs Ziel ausgerichtet werden
können.
2/5
FEUERLEITUNG: Wähle die „Common / HE / AP Shell“-Aktion, achte auf den WindMesser, um Richtung und Rohrerhöhung zu ermitteln. Stell die horizontale Ausrichtung
der Geschütze mit dem roten und die vertikale mit dem grünen Regler ein (Wind
einkalkulieren). Tipp auf FIRE um zu feuern.
Das RADAR-Upgrade, die Peillinie und die Einschlag-Historie können beim Zielen helfen.
Die Peillinie wird weiß, wenn die Geschützrohre nicht aufs Ziel ausgerichtet werden
können.
3/5
FLUGZEUGE: Wähle die „Torpedo / Bomber Airstrike“-Aktion.
Tippe auf das feindliche Ziel. Achte auf den grünen Flugrichtungsanzeiger.
Benutz die Regler zum Einstellen von Position und Richtung, dann tipp auf LAUNCH.
Bei Sturzkampfbombern muss „Dive“ vor dem Bombenabwurf (Release) ausgeführt
werden. Wirf die Bombe / den Torpedo aus kurzer Entfernung ab, aber bevor das
Flugzeug hochzieht.
4/5
Mit der Kamerasteuerung (unterer kleiner Button rechts) kann auf
- autom. Folgen und Drehen
- Folgen
- feste Position
geschaltet werden.
Mittels der Schiffsliste (kleiner Button rechts über Kamersteuerung) können alle Schiffe
betrachtet, jedoch nicht aktiv geschaltet werden; das aktive Schiffe ist immer das gelbe.
Besuch die Schiffswerft (SHIPYARD = Flotten-Management), um neue Schiffe oder
Upgrades zu kaufen.
(Ruf beim Start Options / Help auf => ersetzt durch dieses Handbuch mit Ausnahme der
Settings für Lautstärke und Kamera.)
5/5
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Anhang B: Kleines Wörterbuch zum Spiel
" (inch)
Zoll (= 2,54 cm)
AA (anti-aircraft)
Flugabwehr
Achievements
Auszeichnungen, Errungenschaften
Aircraft, ~ Carrier
Flugzeug, ~träger
Airstrike
Luftschlag
AP shell
panzerbrechende Granate
Auto-Converge
autom. Zusammenfassung (Granaten)
Back
zurück
Basic Navigation
Navigations-Basis-Modus
BB
Schlachtschiff
Belt Armor
Gürtelpanzer (seitl. Rumpf, +10%)
Buy
kaufen (gegen Renommee)
CA
Schwerer Kreuzer
Called in
angefordert
CL
Leichter Kreuzer
CV
(großer) Flotten-Flugzeugträger
CVE
(kleiner) Begleit-Flugzeugträger
CVL
Leichter Flugzeugträger
Continue
Fortsetzen (Kampagne)
Common shell
Standard-Granate
Conditions:
– Random
- Sunny
- Cloudy
- Twilight
- Night
(Wetter-) Bedingungen:
- zufällig
- sonnig
- bewölkt
- Dämmerung
- Nacht
CPU
Prozessor, hier: Künstliche Intelligenz
Damage
Schaden
DC (Damage Control)
Schadensbekämpfung
– 10% weniger Schaden
- 20% bessere Brandbekämpfung
DD
Zerstörer
Deck Armor
Deckspanzerung (+10%)
Difficulty
Schwierigkeit
DISENGAGE
sich aus der Schlacht absetzen
DIVE
STURZFLUG einleiten (Bomber, Kamikaze)
Drift
Abweichung
Dud torpedo
Torpedo-Blindgänger
Enemy
Feind, Gegner
Enhanced
verbessert
Estimate
geschätzt
Experience
Erfahrung
Fleet Management
Flotten-Management
Full Navigation
Navigations-Voll-Modus
Gained
(dazu-) gewonnen
Go
Start (eines Spiels)
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HE shell
hochexplosive Granate
Imp. AA
verbesserte Flugabwehr (+10%)
Imperial Japanese Navy
Kaiserlich-Japanische Marine
LAUNCH
MOVE
START (Flugzeug)
FAHREN (Schiff)
New Game
Neue Kampagne
Player
Spieler
Previous Best
Bisherige Bestmarke
Release
Auslösen, Abwerfen (Bombe, Torpedo)
Renown:
- None
- Unlimited
Renommee (‚Währung‘):
- keines
- unbegrenzt
Scuttled
(selbst-) versenkt
Settings
- Music in Combat ON / OFF
– Camera Sensivity
Shell
Einstellungen
– Musik im Kampf EIN / AUS
– Kameraempfindlichkeit (Scroll-Geschw.)
Granate
Shipyard
Schiffswerft
Single Battle
Einzelschlacht (im Ggs. zur Kampagne)
Star Shell
Leuchtgranate
SS
U-Boot
Submarine
U-Boot
Sunk
(vom Gegner) versenkt
TDC, Torpedo Data Computer
Torpedo-Feuerleitrechner
Torp(edo) Belt
Torpedowulst
(unter der Wasserlinie, Panzerung +10%)
Undamaged
Unbeschädigt
Fehlt etwas? www.dict.cc hilft (dies ist keine bezahlte Werbung!).
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Anhang C: Meldungen / Menü-Texte im Spiel
Auto-Converge
All shells land on/very near to target location.
Autom. Zusammenfassung von Salven
Alle Granaten schlagen im / ganz nah am Ziel ein.
Basic Navigation
Simple ship movement towards or farther from
each other.
- - - CANNOT STEER OR
ADJUST SPEED OF SHIPS - - -
Basis-Navigation
Einfache Schiffsbewegungen aufeinander zu oder
voneinander weg.
- - - KEINE STEUERUNG ODER
GESCHWINDIGKEITSREGELUNG - - -
Cannot command multiples of the same ship
Du kannst nicht mehrere gleiche Schiffe einsetzen
Cannot command unpurchased ship
Du kannst kein ungekauftes Schiff einsetzen
Depth Charges deployed to rear only
Wasserbomben nur am Heck einsetzbar
Dud Torpedo
(Purchase Improved Detonators to decrease
Dud Torpedoes)
Torpedo-Blindgänger
(Kauf ‚Improved Detonators‘ um die
Blindgängerquote zu verringern)
Flight operations supended
Flugbetrieb unterbrochen
Flight deck out of commission
Flugdeck (endgültig) außer Betrieb
Friendly Target:
Eigenes Ziel!
Tap enemy target and align aircraft attack directly Tippe vor LAUNCH auf ein feindliches Ziel und
against that target before launching
richte den Fliegerangriff direkt darauf aus
Full Navigation
360 degree movement of ships, speed control
and need to line up guns/torpedoes for maximal
effect.
Volle Navigation
360-Grad-Bewegung von Schiffen,
Geschwindigkeitsregelung und zur maximalen
Effektivität notwendige Ausrichtung von
Geschützen / Torpedos,.
Imperial Japanese Navy (Hard)
Excellent torpedoes, suicide aircraft and Yamato
Class Battleship.
Kaiserlich-Japanische Marine (schwierig)
Exzellente Torpedos, Selbstmordflugzeuge und
Yamato-Klasse-Schlachtschiff
Insufficient Renown
Nicht genug Renommee
No Guns on Target
Keine Geschütze auf ein Ziel ausgerichtet
No RADAR contact for submerged vessels
Getauchte Schiffe vom RADAR nicht erfassbar
No Torpedoes on Target
Keine Torpedos auf ein Ziel ausgerichtet
Save Game Exists
Delete current game progress?
Es existiert eine gespeicherte Kampagne.
Aktuellen Spielstand LÖSCHEN???
Shell Drift
One shell strikes target location, others drift
slightly.
Increasing ship rank decreases drift amount.
Salvenstreuung
Eine Granate trifft genau ins Ziel, die anderen
weichen leicht ab.
Zunehmende Erfahrung reduziert die Abweichung
Ship max. speed of 10kt
or all enemy ships sunk required.
Höchstgeschwindigkeit von max. 10 Knoten
oder Versenkung aller Feindschiffe erforderlich
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Tipp auf die Insel zum Zentrieren. Nochmaliges
Tippen darauf zeigt Renommee-Info und
relevante Ziele an.
Tap Airfields, Bunkers, Fuel Depots, Freighters to Tipp auf Flugplätze, Bunker, Treibstofflager,
Frachter zum Zentrieren.
focus camera on target.
Tap island to focus camera. Tap island again for
info and mission target locations.
Torpedo reloaded
Torpedo nachgeladen
Torpedoes randomly drift left / right.
Use at close range and / or
purchase TDC to reduce drift.
Increasing ship experience rank also reduces
drift.
Torpedos weichen zufällig nach links / rechts ab.
Benutze sie auf kurze Entfernung und / oder
kaufe TDC um die Abweichung zu verringern.
Wachsende Erfahrung eines Schiffs verringert
die Abweichung ebenfalls.
United States Pacific Fleet
Has submarine, strong aircraft, atomic bomb but
dud torpedoes.
US-Pazifikflotte:
Hat U-Boote, kampfkräftige Flugzeuge,
Atombombe, aber auch Torpedo-Blindgänger
Anhang D: Kaliber & Gewichte
Geschützkaliber
Bombengewichte
4“ 10,2 cm
250lb 113 kg
5“ 12,7 cm
500lb 227 kg
6“ 15,2 cm
1000lb 454 kg
8“ 20,3 cm
2000lb 907 kg
14“ 35,6 cm
16“ 40,6 cm
18.1“ 46,0 cm
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Anhang E: Anmerkungen des Übersetzers
1. Zur Übersetzung
Ich habe mich bemüht, das englische Originalhandbuch frei in akzeptables Deutsch zu
übersetzen und teilweise kurze eigene Ergänzungen aus eigener Spielerfahrung ohne
spezielle Kennzeichnung eingefügt, wenn es mir hilfreich erschien. Insgesamt wurden
Struktur und Inhalt jedoch beibehalten. Die Anhänge gibt es natürlich im Original nicht.
Erschwerend kam hinzu, dass das Spiel selbst weiterhin nur in Englisch vorliegt
(was sich beim geplanten Nachfolger jedoch ändern soll). Deshalb stehen oft die
Originalbegriffe in Klammern hinter den übersetzten. Ich hoffe, damit sind die meisten
Verständnisschwierigkeiten ausgeräumt. Wer auch mit den deutschen Fachbegriffen
Probleme hat, dem hilft z.B. Wikipedia.
Fragen, Anregungen und Fehlerkorrekturen sind stets willkommen:
mailto:rayydar@rayy.de
2. Fansite:
Wer übers Handbuch hinaus Erfahrungsberichte und Spieltipps lesen sowie Screenshots
betrachten möchte, kann dies auf meiner Pacific Fleet Fansite tun:
http://www.rayy.de/pacificfleet/ (auch auf Deutsch).
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