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Kann Bürosoftware von MMORPGs lernen? - murmelnet.de

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Kann Bürosoftware von MMORPGs lernen?
Ein systematischer Vergleich der Nutzererfahrung von Word und
Dark Age of Camelot hinsichtlich Motivation, Aufgabenstellungen und
Aufgabenbearbeitung
Bachelorarbeit im Studiengang Informationsdesign
Hochschule der Medien, Stuttgart
Fachbereich Information und Kommunikation
Bearbeitungszeitraum:
09. Juli 2007 – 09. Oktober 2007
Zusammenfassung
Softwareentwickler stehen vor neuen Herausforderungen – nach Funktionalität und Benutzerfreundlichkeit könnten künftig weiche Faktoren, wie Spaß und Unterhaltung während der Arbeit, in den Fokus geraten oder sogar zum entscheidenden Wettbewerbsvorteil avancieren. Ziel der Arbeit ist es daher, Anlehnungen aus einer Softwarekategorie zu entnehmen, bei der die Unterhaltung der Kunden im
Mittelpunkt steht: Digitale Spiele sind auf dem Vormarsch und ziehen ein immer größeres, junges
Publikum in den Bann. Hierbei soll im Speziellen geprüft werden, ob sich generelle Denkmuster und
Herangehensweisen aus dem Onlinerollenspiel „Dark Age of Camelot“ für die am häufigsten verwendete Bürosoftware „Microsoft Word“ ableiten lassen. Als Basis für die Arbeit dienen qualitative Befragungen von Nutzern der aufgeführten Softwareanwendungen. Um Erkenntnisse über Motivation,
Ziele und Bedienung sowie den Umgang mit Problemen zu gewinnen, werden die Erfahrungen der
beiden Nutzergruppen vergleichend analysiert. Und obwohl in einigen Bereichen fundamentale Unterschiede zwischen Spielen und Bürosoftware bestehen, die einen Transfer von Herangehensweisen
wenig sinnvoll erscheinen lassen, gibt es auch Ansätze, die das Potential haben das Erlebnis mit Word
für die Nutzer angenehmer zu gestalten.
Schlagwörter
Nutzererfahrungen, Motivation, Spiele, Bürosoftware, Unterhaltung
Abstract
Software developer face a new challenge - after functionality and usability, soft factors such as fun
and entertainment during work could get into the focus or even advance to an essential advantage in
competition. Hence the aim is to integrate functions from a software category in which the entertainment of the customer has first priority: digital games are on the rise, attracting a growing audience of
the young. In this specific case we analyze if it is possible to transfer general thinking patterns and
approaches of the online role playing game “Dark Age of Camelot” to the most used office software
“Microsoft Word”. This work is based on qualitative interviews of users of afore mentioned software
products. In order to gain insight about motivation, targets, usability and the problem handling
process, the experiences of both user groups are analyzed by comparison. Even though there are fundamental differences between games and office software in some areas in which a transfer of the approach seems absurd, there are appendages which have the potential to create a positive experience for
the “Word” users.
Keywords
user experience, motivation, games, office software, entertainment
Inhaltsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis .................................................................................................................................................... 2
1 Einleitung .......................................................................................................................................................................... 3
1.1 Vorbild für unterhaltsame Gestaltung .......................................................................................................... 4
1.2 Bisherige Arbeiten zum Thema ....................................................................................................................... 5
1.3 Abgrenzung des Themas .................................................................................................................................... 6
1.4 Vorgehen und Methodik ..................................................................................................................................... 6
2 Unterschiede zwischen Spielen und Officeprogrammen .............................................................................. 8
2.1 Pragmatische und Hedonistische Qualität in Werkzeugen und Spielen ........................................ 8
2.2 Unterschiede in den Zielen und der Motivation ....................................................................................... 9
2.3 Vorstellung von Word ...................................................................................................................................... 10
2.4 Vorstellung von DAoC....................................................................................................................................... 11
2.5 Warum ein MMORPG? ...................................................................................................................................... 13
3 Leitfadeninterview. Idee, Gestaltung und Auswertung .............................................................................. 15
3.1 Idee, Zweck und Struktur der Interviewleitfäden ............................................................................... 15
3.2 Leitfaden für DAoC Spieler ............................................................................................................................. 17
3.3 Leitfaden für Word Nutzer ............................................................................................................................. 18
3.4 Auswahl der Personen ..................................................................................................................................... 19
3.5 Durchführung der Interviews ....................................................................................................................... 19
3.6 Auswertung........................................................................................................................................................... 20
3.6 .1 Auswertung DAoC..................................................................................................................................... 20
3.6.2 Auswertung Word ..................................................................................................................................... 30
4 Vergleich Word – DaoC ............................................................................................................................................. 40
4.1 Unabhängige Aspekte der Programme ..................................................................................................... 40
4.2 Ansatzpunkte für einen Transfer von Herangehensweisen ............................................................. 41
4.3 Designideen für den Transfer ....................................................................................................................... 42
5 Abschluss........................................................................................................................................................................ 46
5.1 Wo Word nicht lernen kann ........................................................................................................................... 46
5.2 Wo Word lernen kann ...................................................................................................................................... 46
5.3 Wo Word vielleicht noch lernen könnte ................................................................................................... 47
5.4 Warum es Sinn machen wird, dass Word lernt...................................................................................... 47
Quellenverzeichnis......................................................................................................................................................... 49
Anhang
1
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1: pragmatische und hedonistische Qualität ................................................................................... 9
Abbildung 2: Screenshot Word (Quelle: Microsoft Word 2003)................................................................. 11
Abbildung 3: Screenshot DAoC (Quelle: Dark Age of Camelot) ................................................................... 12
Abbildung 4: Menü zur Tastaturbelegung (Quelle: Dark Age of Camelot) ............................................. 43
2
1 Einleitung
„From Usability to Enjoyment“ lautet der Untertitel des Sammelwerkes „Funology“. Dieses Buch
widmet sich der neuen Herausforderung vor der die HCI (Human Computer Interaction) Gemeinschaft
steht: Produkte nicht nur gut nutzbar und aufgabenangemessen zu gestalten, sondern auch Motivation
und Spaß zu berücksichtigen.
„We need much better methods for testing enjoyable aspects of user interfaces“ schreibt beispielsweise Jakob Nielssen, er schränkt jedoch gleichzeitig ein: „(..) , ease of use must remain our first priority.
Technology is just too difficult for us to abandon this goal” (Nielssen, 2003, p.105). Softwareentwickler werden also zunehmend damit konfrontiert, Produkte zu gestalten, die sowohl den Anforderungen
der Nutzer nach einfacher Handhabung gerecht werden, als auch ein unterhaltsames Erlebnis bieten.
Auf dieser Erkenntnis baut auch die Grundidee der vorliegenden Arbeit auf. Wie können alltägliche
Produkte, wie beispielweise normale Office Programme, so umgestaltet werden, dass zusätzlich zu
guter Nutzbarkeit, noch ein gewisser Unterhaltungswert das Erlebnis des Nutzers bereichert und ihn
dadurch motivierter und zufriedener macht? Was macht überhaupt das Erlebnis eines Office Programmes aus? Was erwarten die Nutzer von solch einem Programm?
Gerade die Motivation nimmt in vielen Organisationen einen hohen Stellenwert ein. Führungskräfte
werden dafür geschult und Spezialisten bezahlt um motivationsfördernde Seminare mit den Mitarbeitern abzuhalten. Da heutzutage ein Großteil der anfallenden Tätigkeiten elektronisch bearbeitet wird,
bietet die Software, mit der die Menschen arbeiten, einen Ansatzpunkt dafür, die Motivation der Mitarbeiter zu beeinflussen. Durch die große Freiheit, die Programmierer in Bezug auf die Gestaltung
ihrer Programme besitzen, liegt hier also ein großes Potential, den Alltag der Menschen zu bereichern.
Da viele Programme auch ihren Weg auf die Computer zuhause finden, abseits vom Leistungsdruck
bei der Arbeit, spielt Motivation und Spaß sogar eine noch größere Rolle, denn während bei der Arbeit
die Programme meistens vorgegeben sind, stehen sie zu Hause in Konkurrenz mit anderen Produkten.
Letztendlich steckt darin sogar ein möglicher Wettbewerbsvorteil, denn wenn zwei Programme gleichen Funktionsumfang haben, warum sich dann nicht für das Entscheiden, bei dem man mehr Spaß
bei der Arbeit hat?
Eine grundsätzliche Frage, die sich bei einem solchen Thema zunächst stellt, ist die Frage nach dem
Sinn. Warum muss die Arbeit mit Software Spaß machen? Reicht es nicht, im Sinn der klassischen
Usability, negative Faktoren zu vermeiden (Burmester, Hassenzahl, Koller, 2003)? Schließlich soll der
Nutzer mit Hilfe seiner Software-Werkzeuge möglichst effizient die ihm gestellten Aufgaben erledigen. Nun sind Menschen bekanntermaßen keine Maschinen. Ihre Leistungsfähigkeit hängt nicht nur
von der Effizienz ihrer Werkzeuge und Aktionen ab, sondern auch von Erfahrungswerten, der Stimmung, der Motivation und anderen, ganz und gar menschlichen, Faktoren. Vieles davon wird von der
3
Umwelt beeinflusst, auch die Art der Aufgabe, die man bearbeiten soll, spielt eine Rolle. Die Bedingungen, unter denen der Eine Mensch optimal arbeitet, können ganz andere sein, als bei anderen Menschen. Der Eine arbeitet beispielweise besser unter Druck, der Andere braucht mehr Freiheit bei seinen
Aufgaben. Viele Dinge in der Umwelt sind nicht unmittelbar zu beeinflussen, die Software, das Werkzeug, jedoch dass man benutzen muss, das kann man sehr wohl beeinflussen. Also sollten doch zumindest die Werkzeuge den Menschen versuchen das zu vermitteln, was ihre Freude und Motivation
steigert und sie dadurch ihre Aufgaben besser und schneller erledigen lässt. In der wissenschaftlichen
Welt sind diese Theorien bekannt und auch schon belegt.„It is increasingly acknowledged that work
tasks are performed better if they are enjoyable“(Blythe, Wright, 2003, p.XVI).
Es reicht also nicht aus, nur negative Faktoren zu vermeiden, um dem Nutzer eine optimale Software
zur Verfügung zu stellen. Beispiele für diese Erkenntnisse führen Burmester, Hassenzahl und Koller in
ihrem i-com Artikel „Usability ist nicht alles – Wege zu attraktiven Produkten“ auf. So konnten Igbaria, Schiffmann & Wieckowski zeigen, „ (…) dass von den Benutzern wahrgenommener Spaß bei und
Freude an der Nutzung von Softwareprodukten einen positiven Effekt auf die Akzeptanz und Zufriedenheit mit diesen Produkten haben“ (Burmester, Hassenzahl, Koller, 2003, p.33). Und Millard, Hole
und Crowle fanden heraus, dass im Umfeld von Call-Centern „(…) eine Benutzungsoberfläche, die
Spaß vermittelt, auch die Qualität der Arbeit heraufsetzt“ (Burmester, Hassenzahl, Koller, 2003, p.
33). Zudem befindet sich gerade das Office Paket an einer Schnittstelle zwischen Arbeits- und Privatwelt. Hier spielen folglich auch andere Faktoren eine Rolle als nur Effizienz, da sich die Motivation
im privaten Umfeld von der im geschäftlichen unterscheidet (Blythe, Wright, 2003, p.XVI).
1.1 Vorbild für unterhaltsame Gestaltung
Eine Kategorie von Software zeigt derzeit eindrucksvoll, dass es ihr gelingt die Menschen zu unterhalten. Der Markt für digitale Spiele boomt. In ihrem aktuellen „Media Report Gaming“ legt SevenOne
Media beeindruckende Zahlen zu der Verbreitung und dem Wachstum der Spielebranche vor. 1,7 Milliarden Euro betrug der Umsatz im Jahr 2006, der er im Jahr 2007 um weit überdurchschnittliche
17,8% wachsen soll. Bereits jetzt steht in jedem dritten Haushalt in Deutschland eine Spielkonsole
und sogar jeder zweite Haushalt hat Zugriff auf einen PC (SevenOne Media, 2007).
Somit bieten diverse Computerspiele eine perfekte Grundlage dafür, Vorgehensweisen, Lösungen und
Ideen zu finden, die in angepasster Form auch in Bürosoftware für mehr Unterhaltung sorgen könnten.
Dabei muss natürlich zunächst beachtet werden, dass beide Arten von Software grundsätzlich unterschiedlichen Zielen dienen und entsprechend unterschiedliche Ansätze verfolgen. Bürosoftware stellt
in erster Linie ein unverzichtbares Werkzeug dar, mit dessen Hilfe Aufgaben erledigt werden, die, vor
allem im beruflichen Umfeld, häufig von anderen gestellt werden. Spiele dienen schon von sich aus
der Unterhaltung und müssen daher selbst die Motivation erzeugen, sich mit ihnen zu beschäftigen,
4
auch, da die Konkurrenz auf dem Unterhaltungsmarkt riesig ist. Nicht nur vielzählige Spiele ringen
um die Aufmerksamkeit der Nutzer, sondern auch andere Arten der elektronischen Unterhaltung versuchen sich ihren Platz in der Freizeitgestaltung der Menschen zu sichern.
1.2 Bisherige Arbeiten zum Thema
Die Idee, Elemente aus Computerspielen in der Gestaltung neuer Software einzusetzen ist indes nicht
neu. Thomas W. Malone stellt in seinem Artikel „Heuristics for Desinging Enjoyable User Interfaces:
Lessons from Computer Games“ ein Framework vor, dass auf den drei Begriffen Herausforderung,
Fantasie und Neugierde beruht. Auch er stellt klar den Unterschied zwischen Spiel und Werkzeug
heraus, findet aber Ansatzpunkte in denen Elemente, die im Spiel für Unterhaltung sorgen, auch auf
Werkzeuge übertragen werden. Übereinstimmungen findet er vor allem im Bereich Fantasie und Neugierde. Ein unterhaltsames Erlebnis mit dem Werkzeug ergibt sich dann, wenn sich der Nutzer angesprochen fühlt, wenn eine konsistente, passende Umgebung aufgebaut wird und die einzelnen Funktionen und Informationen, ähnlich wie bei einen Spiel, in einem adäquaten Kontext präsentiert werden.
Schwierigkeiten sieht er hinsichtlich der Herausforderung, da hier fundamentale Unterschiede zwischen Spiel und Werkzeug auftreten. Allerdings finden sich auch hier noch vereinzelte Punkte, wie
beispielweise Highscore-ähnliche-Statistiken oder verschiedene Stufen der Komplexität abhängig von
der Erfahrung des Nutzers (Malone, 1982).
Einen etwas anderen Ansatz verfolgt Marc Hassenzahl in seinem Artikel. Er stellt drei Hauptvorteile
von Spielen gegenüber normaler Software vor und bietet mögliche Ansatzpunkte, diese Vorteile auch
in normaler Software zu nutzen. Der erste Vorteil, den er nennt, ist das Lernen in Spielen. Dort wird
der Nutzer schrittweise in die Funktionen des Spiels eingeführt, häufig in Form von Tutorials, in welchen er die Chance bekommt, neue Dinge zu lernen und sich durch Übung zu verbessern. Der motivierende Aspekt der Geschichte ist für Hassenzahl der zweite wichtige Punkt. Der Nutzer wird in das
Spielgeschehen mit einbezogen, erlebt es mit und will natürlich immer wissen, wie die Geschichte
fortgeführt wird. Der dritte Aspekt liegt darin, die Glaubwürdigkeit des Spieles durch Konsistenz und
Aufmerksamkeit für Details zu sichern. Als Beispiel nennt Hassenzahl Menüs, die in ihrer optischen
Erscheinung und der verwendeten Metapher in die Geschichte und den Hintergrund des Spiels integriert sind (Hassenzahl, 2003).
Nicht unerwähnt bleiben sollen hier auch noch zwei Projekte, über die bereits konkrete Umsetzungen
erfolgt sind. Zum einen der Prozessmanager PSDoom von Dennis Chao. Angelehnt an den populären
Egoshooter Doom bietet er Systemadministratoren die Möglichkeit, ihr Prozesse in einem intuitiv
bedienbaren 3D Interface zu kontrollieren, ihre Priorität herab zusetzen oder sie ganz zu beenden.
Dazu wird die Metapher des „Verwundens“ oder „Tötens“ eines entsprechenden Prozessmonsters
verwendet (Chao, 2000). Email Rückmeldungen von Nutzern zu dem Projekt zeigen, dass die Idee
überwiegend positiv aufgenommen wurde (Burmester, Hassenzahl, Koller, 2003, p. 37).
5
Des Weiteren das Gestaltungsprojekt von Weisscher, bei dem Interaktionselemente und die Informationsdarstellung des Spieles StartCraft genutzt wurden, um eine neue Art von Software für ein Prozessführungswerkzeug für die Energieverteilung zu gestalten. Dabei zeigte sich, dass die Einschätzung von
Nutzen und Gebrauchstauglichkeit in etwa dem alten System entspricht, die Attraktivität des Prototypen allerdings wesentlich höher eingeschätzt wurde (Burmester, Hassenzahl, Koller, 2003, p. 38). Eine
weitere Erkenntnis aus diesem Projekt zeigt aber auch die Gefahren auf, die in dieser Vorgehensweise
stecken. Ein zu hohes Augenmerk auf Gestaltung für Unterhaltung kann von den Nutzern auch schnell
als unangemessen bewertet werden (Burmester, Hassenzahl, Koller, 2003, p. 38).
Möglicherweise finden sich die von Malone und Hassenzahl genannten Punkte auch in der vorliegenden Untersuchung wieder, allerdings ist die Betrachtung hier spezieller. Als Vergleichsobjekt zu Microsoft Word dient das Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) Dark Age of Camelot (DAoC). Ein MMORPG wurde deshalb ausgewählt, da ähnlich wie bei einer Bürosoftware der
Nutzer selbst entscheiden muss, was er tun will. Die Hintergrundgeschichte biete dafür einen Rahmen,
ähnlich dem definierten Einsatzzweck und Funktionsumfang einer Bürosoftware. Eine genauere Charakterisierung der betrachteten Programme und Erklärungen zu den Unterschieden zwischen Spielen
und Bürosoftware findet sich im Kapitel 2 dieser Arbeit.
1.3 Abgrenzung des Themas
Im Fokus dieser Arbeit liegen die Erfahrungen der Nutzer von Word und DAoC. Obwohl Usability
Aspekte natürlich ebenfalls eine Rolle spielen und die Erfahrungen des Nutzers mit beeinflussen, werden sie nicht gesondert betrachtet. Für Word wird angenommen, dass die Gebrauchstauglichkeit der
Software auf einem Stand ist, der es erlaubt, über zusätzliche, unterhaltende Elemente nachzudenken.
Auch auf der Begriff Unterhaltung und wie man diesen Faktor messen kann wird ebenfalls nicht näher
eingegangen. Ebenfalls nicht gesondert betrachtet werden die unterschiedlichen Versionen von Word.
Die meisten Nutzer arbeiten mit Word in den Versionen 97, XP oder 2003, die sich alle nicht grundlegend in ihrer Funktionalität und Bedienungsweise unterscheiden. Das neue Word 2007 bringt zwar in
der Bedienung viele Neuerungen, bleibt aber weiterhin ein auf Effizienz fokussiertes Werkzeug ohne
unterhaltende oder intrinsisch motivierende Elemente. Daher bietet sich eine Unterscheidung nicht an.
1.4 Vorgehen und Methodik
Um Aussagen über die Nutzererfahrungen in beiden Programmen treffen zu können, wurden sechs
halbstrukturierte Leitfadeninterviews durchgeführt, jeweils drei mit Word Nutzern und drei mit DAoC
Spielern (genauere Angaben zu den Interviewleitfäden und der Auswahl der Befragten finden sich in
Kapitel 3). Diese Interviews wurden aufgezeichnet und für die Analyse transkribiert.
Anschließend wurden die Interwies zunächst einzeln betrachtet, um die wichtigen und relevanten
6
Aussagen zusammen zu fassen. Nach der Segmentierung wurde dann eine Analyse über alle Interviews durchgeführt, um die wichtigsten Punkte der Nutzererfahrungen heraus zu arbeiten.
Im nächsten Schritt wurden die Ergebnisse beider Analysen verglichen. Hauptaugenmerk lag hierbei
auf den Punkten, die sich in beiden Programmen so stark gleichen, dass ein Transfer der Vorgehensweise von DAoC nach Word prinzipiell sinnvoll erscheint. Während sich in einigen Bereichen die
erwarteten großen Unterschiede zeigten, fanden sich doch auch Ansatzpunkte für neue Gestaltungsideen, bei denen das Vorbild DAoC helfen könnte, Word zu optimieren.
Abschließend wird auf die entdeckten Ähnlichkeiten näher eingegangen. Als Vorbild dient hierbei
Alan Dix´s Adaption des Prinzips von Dekonstruktion und Rekonstruktion. Ursprünglich stammt es
aus dem Bereich der Literatur, aber Dix zeigt, wie diese Vorgehensweise bei der Gestaltung von Nutzererlebnissen hilfreich sein kann. Dabei werden zunächst die Erlebnisse des Vorbilds analysiert und
auf ihre grundlegenden Prinzipien zurück geführt. Damit erhält man eine Art „Bauplan“, nach der das
spezielle Erlebnis zu Stande kam. Diesen Schritt bezeichnet man als Dekonstruktion. Mit Hilfe dieses
„Bauplans“ lässt sich dieses Erlebnis auf einem anderen Medium wieder rekonstruieren. Man konstruiert aus den grundlegenden Prinzipien ein Nutzererlebnis, dass dem neuen Medium angepasst ist
und dessen Metaphern verwendet, erzielt damit aber dennoch eine ähnliche Wirkung wie beim ursprünglichen Vorbild (Dix, 2003).
7
2 Unterschiede zwischen Spielen und Officeprogrammen
In diesem Kapitel sollen die Unterschiede zwischen Bürosoftware und Spielen aufgezeigt, sowie die
beiden betrachteten Programme kurz vorgestellt werden. Dabei ist es essentiell sich zu vergegenwärtigen, dass Zweck, Gestaltung und Nutzung beider Arten von Software grundlegend verschieden ist.
Nutzer gehen an Spiele und Werkzeuge mit unterschiedlichen Erwartungen heran. Diese Erwartungen
nicht zu erfüllen führt meistens zu einer Ablehnung der jeweiligen Software. Bei Werkzeugen ist dies
in stärkerem Maß als bei Spielen der Fall, da die Erwartungen an ein Werkzeug von den Notwendigkeiten der damit zu bearbeitenden Aufgabe abhängt, während bei Spielen Aufgaben und Motivation
erst in der Welt des Spieles entstehen.
2.1 Pragmatische und Hedonistische Qualität in Werkzeugen und Spielen
Um die Unterschiede heraus zu arbeiten wird auf ein Prinzip zurück gegriffen, welches von Hassenzahl und seinen Kollegen (Burmester, Hassenzahl, Koller, 2006) entwickelt wurde. Sie unterscheiden
zwei ganz unterschiedliche Qualitätskriterien, welche Menschen zur Beurteilung von Software heranziehen können. Zum einen die pragmatische Qualität (PQ). Wie gut kann ich mit der Software meine
Aufgaben erledigen, wie viele Fehler mache ich dabei, wie schnell finde ich mich zurecht, das sind
typische Fragen der pragmatischen Qualität. „Sie spricht die menschlichen Bedürfnisse nach Sicherheit, Kontrolle und Vertrauen an“(Burmester, Hassenzahl, Koller, 2003, p.34). Sie zielt auf den Nutzen und die Gebrauchstauglichkeit der Software ab und entspricht in etwa dem, was mit den klassischen Usability Ansätzen optimiert werden soll. Für Software, die als Werkzeug zur Bearbeitung bestimmter Aufgaben eingesetzt wird, spielt die pragmatische Qualität eine zentrale Rolle. Die Nutzer
konzentrieren sich auf das Erledigen der Aufgabe und wollen möglichst wenig Aufwand in die Bedienung der Software investieren.
Das zweite Kriterium ist die hedonistische Qualität (HQ). Sie zielt darauf ab, wie viel Spaß der Nutzer
mit der Software hat, wie gut er sich mit der Software identifizieren und sich damit verwirklichen
kann. Attribute wie „innovativ“, „originell“, „aufregend“, oder „exklusiv“ spielen bei der Beurteilung
der hedonistischen Qualität eine Rolle. „Sie spricht die menschlichen Bedürfnisse nach Neugier und
Stolz (d. h. sozialer Vergleich) an“ (Burmester, Hassenzahl, Koller, 2003, p.34). Für Spiele sind gerade diese Attribute entscheidend, wenn sie sich auf dem umkämpften Markt gegen die Konkurrenz
durchsetzten wollen und die Aufmerksamkeit der Spieler gewinnen und binden wollen. Die Nutzer
wollen unterhalten werden und in eine Welt eintauchen, in der sie Dinge erleben können, welche in
ihrem normalen Leben nicht möglich sind.
Letztendlich spielen aber sowohl hedonistische Qualitäten bei normaler Software, wie pragmatische
Qualitäten bei Spielen eine Rolle. Wenn ein Spiel nicht gebrauchstauglich ist wird es wenig Anklang
8
bei den Spielern finden und eine Software, die dem Nutzer mehr Freude bereitet, wird (ähnliche Funktionalität vorausgesetzt) langweiligerer Software vorgezogen. Inwiefern eine starke PQ bei Werkzeugen, beziehungsweise eine starke HQ bei Spielen über Schwächen bei der jeweils anderen Qualität
hinweg sehen lassen, dürfte individuell verschieden sein und bei Werkzeugen auch noch davon abhängen, ob sie privat oder geschäftlich genutzt werden. Aber die Schwerpunkte liegen, wie oben beschrieben, trotzdem auf der Qualität, die den Bedürfnissen des Nutzers eher entspricht. Die nachstehende Grafik zeigt die Zusammenhänge zwischen den der zwei Qualitätskriterien einerseits und der
beiden Arten von Software andererseits. Letztendlich streben beide Arten von Software nach dem
gleichen Ideal, sowohl eine sehr gute pragmatische, wie auch eine ebenso gute hedonistische Qualität
zu bieten.
Abbildung 1: pragmatische und hedonistische Qualität
2.2 Unterschiede in den Zielen und der Motivation
Neben den zentralen Qualitätskriterien gibt es noch weitere entscheidende Unterschiede zwischen
Spielen und Werkzeugen. So verfolgen die Nutzer jeweils völlig unterschiedliche Ziele. Bei Werkzeugen ist das Ziel meistens das Erledigen einer bestimmten Aufgabe mit Hilfe des Werkzeugs und zwar
möglichst effizient und effektiv. Dieses Ziel bietet demnach auch die Quelle der Motivation für die
Arbeit mit einem Werkzeug. Bei Werkzeugen kommt die Motivation aus der Aufgabe, welche mit
dem Werkzeug bearbeitet wird. Die Aufgabe kann dabei für den Nutzer sowohl durch andere vorgegeben sein (beispielweise eine Liste, die für den Vorgesetzten erstellt werden muss), als auch selbst
gestellt worden sein (beispielweise das Verfassen eines privaten Briefes). Gemeinsames Merkmal
beider Arten von Aufgaben ist, dass sie grundsätzlich mit einem beliebigen Werkzeug bearbeitet werden können, welches die notwendige Funktionalität besitzt (wobei einschränkend anzumerken ist, dass
9
im beruflichen Umfeld das Werkzeug oftmals vorgegeben wird). Die Qualität des Werkzeugs kann die
Motivation zwar während der Bearbeitung der Aufgabe beeinflussen und bis hin zum Wechsel der
Werkzeugs führen, ist letztendlich der Motivation durch die Aufgabe selbst nur untergeordnet. Man
spricht in diesem Fall eher von extrinsischer Motivation, da der Antrieb, die Aufgabe zu vollenden,
zumeist eine, von außen determinierte, Belohnung ist.
Die Ziele beim Spielen eines Spieles sind dagegen völlig anders. In erste Linie geht es um Unterhaltung und Zeitvertreib. Spielen stellt einen Teil der Freizeitgestaltung dar, Effizienz und Effektivität
spielen nur eine untergeordnete Rolle. Auch wenn bisweilen starker Ehrgeiz beobachtet werden kann,
bei dem man den Eindruck bekommt, das Spiel würde sehr ernst genommen und habe den Status einer
Freizeitbeschäftigung überschritten, so bleibt die Motivation, welche sich von den Zielen ableitet,
doch grundsätzlich die Selbe. Bei Spielen entsteht die Motivation aus der Geschichte des Spieles heraus und bewegt sich auch nur im Rahmen des Spieles. Im Gegensatz zum Werkzeug muss das Spiel
also zunächst einmal Motivation beim Nutzer erzeugen. Dazu stellt das Spiel dem Nutzer zum Einen
Aufgaben, welche herausfordernd genug sein müssen, dass sich der Nutzer nicht langweilt, aber nicht
so schwer, dass er frustriert ist. Der Nutzer sollte dabei weder wissen, dass er das Ziel erreichen kann,
noch, dass es nicht geht, die Herausforderung entsteht aus der Unsicherheit über das Erreichen des
Ziels (Malone, 1982). Dabei kommt dem Lernprozess eine wichtige Rolle zu. Die Aufgaben müssen in
gleichem Maße anspruchsvoller werden, wie sich auch die Fähigkeiten des Nutzers entwickeln. Ein
zweiter wichtiger Motivationsaspekt ist die Geschichte eines Spiels. Durch eine spannende, immer
wieder überraschende Geschichte wird der Nutzer dazu angetrieben, weiter zu spielen, um zu erleben,
wie sich die Geschichte entwickelt. Ein dritter, wichtiger Punkt für die Motivation ist, das Erlebnis des
Nutzers durch eine konsistente Spielwelt zu sichern. Damit der Nutzer sich richtig in die Welt des
Spieles hineinversetzen kann müssen alle Elemente des Spieles, einschließlich der Menüs, als Teil des
Spieles akzeptiert werden (Hassenzahl, 2003). Zusammengefasst wird das Ganze unter dem Begriff
der intrinsischen Motivation, da der Nutzer hier aus eigenem Antrieb handelt.
2.3 Vorstellung von Word
Die erste Version von Mircrosoft Word wurde 1983 veröffentlicht, aktuell liegt die Version 12, bekannt als Word 2007 vor (Wikipedia, 2007). Mit einem geschätzten Marktanteil von etwa 90% gilt das
Office Paket von Mircosoft derzeit als Standard im Bereich Textverarbeitung, Tabellenkalkulation und
Präsentation (Miedl, 2007). Die Textverarbeitung Word dürfte somit beinahe jedem bekannt sein, der
beruflich oder privat am PC arbeitet. In der weiten Verbreitung und der häufigen, sowohl privaten wie
auch geschäftlichen, Nutzung liegt der Grund, Word in dieser Untersuchung zu betrachten.
Der Zweck von Word liegt grundsätzlich in der Erstellung digitaler Schriftstücke. Das Spektrum reicht
dabei von einfachen, kurzen Notizen bis hin zu komplexen wissenschaftlichen Arbeiten.
10
Es können verschiedenste Arten der Formatierung, Elemente wie Bilder oder Tabellen oder besondere
Elemente wie Verweise und Verzeichnisse verwendet werden. Zudem verfügt Word über Funktionen,
die einen Seriendruck ermöglich. Über Makros und bestimmte Programmierschnittstellen können auch
eigene Funktionen eingebunden werden. Für kollaborative Tätigkeiten verfügt Word über die Möglichkeiten verschiedene Versionen eines Dokumentes zu speichern und wieder herzustellen, sowie
Dokumente Anderer mit eigenen Kommentaren und Änderungen zu ergänzen.
Die Oberfläche von Word ist einfach gegliedert. Die Leiste im oberen Bereich stellt die Funktionen
zur Verfügung, die über Mausklick oder bestimmte Tastaturkürzel aufgerufen werden können. Im
unteren Bereich ist das aktuelle Dokument zu sehen. Eine weitere Interaktionsmöglichkeit bieten kontextabhängige Menüs, welche durch Klick der rechten Maustaste aufgerufen werden können.
Abbildung 2: Screenshot Word (Quelle: Microsoft Word 2003)
2.4 Vorstellung von DAoC
DAoC wurde im Oktober 2001 in den USA und im Februar 2002 in Europa veröffentlicht. Zurzeit
spielen weltweit etwa 120 000 Menschen DAoC, in Europa sind es etwa 30 000. Vier kostenpflichtige
und zwei kostenlose Add-Ons haben die Welt von DAoC auf die heutige Größe erweitert. DAoC stellt
eine mittelalterliche Welt dar, die in 3D erkundet werden kann und mythologisch an die Arthus Saga,
sowie den keltischen und nordischen Sagenkreis angelehnt wurde.
Als Mitglied eines der drei Reiche Albion, Hibernia oder Midgard hat ein Spieler die Möglichkeit die
11
Fähigkeiten seines Charakters auf verschiedenste Arten weiter zu entwickeln. Einen zentralen Punkt
des Spieles stellt der Kampf gegen Spieler der beiden feindlichen Reiche, in speziell dafür vorgesehen
Gebieten dar. Aber auch der Kampf gegen vom Computer gesteuerte Monster oder die Verbesserung
von Handwerksfähigkeiten zur Herstellung von Ausrüstungsteilen sind möglich. Mit seinem lokalen
Programm logt man sich zum Spielen auf bestimmte Server ein, dazu benötigt man ein Spielerkonto,
welches monatlich Kosten verursacht. Die Steuerung im Spiel erfolgt über Tastaturkürzel oder durch
Klicks mit der Maus auf bestimmte Schaltflächen in der Benutzeroberfläche. Steuerung und Benutzeroberfläche sind individuell veränderbar. Elemente der Oberfläche können verschoben, vergrößert,
verkleinert, mit Transparenz versehen oder ganz abgeschaltet werden. Es besteht auch die Möglichkeit, eigene Oberflächen zu gestalten.
Abbildung 3: Screenshot DAoC (Quelle: Dark Age of Camelot)
Da es sich um ein Spiel mit vielen Spielern handelt, gibt es diverse Möglichkeiten sich zu organisieren
und mit den anderen Spielern zu kommunizieren. Es können sowohl kurzfristige als auch langfristige
Gruppen / Gemeinschaften gegründet werden. Langfristige Gemeinschaften sind zum Beispiel Gilden,
bei denen sich mehrere Spieler unter einem Gildennamen und Wappen zusammen finden, oder Allianzen, die durch einen Zusammenschluss mehrere Gilden entstehen. Kurzfristige Gemeinschaften, die
für bestimmte Aufgabe gebildet werden sind zum Beispiel aus bis zu acht man bestehende Gruppen
oder auch Kampfgruppen, die auch wiederrum aus mehreren Gruppen zusammen setzten. Jede dieser
Gemeinschaften verfügt über ihren eigenen Kanal im Chat. Zu diesem Vergleich wird speziell DAoC
12
heran gezogen, da es nun schon seit einiger Zeit erfolgreich auf dem Markt ist, und ein breites Spektrum an Spielern anspricht, sowohl was das Alter wie auch was das Geschlecht angeht.
2.5 Warum ein MMORPG?
Die oben genannten Charakteristika für Computerspiele sind zwar allgemein auf fast jede Art von
Spiel anwendbar, dennoch gibt es verschiedene Abstufungen in der Vielzahl von Genres, welche der
Markt für Computerspiele bietet. Bei schnellen, aktionsreichen Spielen kommt es zum Beispiel eher
auf gute Reaktionen und Koordination an, bei strategischen Spielen eher auf taktisches Geschick und
planerische Tätigkeiten. Es gibt Spiele, die sehr stark von ihrer Story abhängen, wie auch Spiele, in
denn die Story nur den Rahmen bildet, aber sonst wenig Auswirkung auf das Spiel hat. In Rollenspielen beispielweise steht die Entwicklung des eigenen, virtuellen Charakters im Mittelpunkt. Um diese
möglichst zu optimieren werden auch gleiche Story Teile mehrmals gespielt. Und das Spiel Tetris hat
gezeigt, dass selbst Spiele ohne Story Spieler über eine lange Zeit begeistern und motivieren können,
solange sie eine konstante, nicht vorhersehbare Herausforderung bieten. Einen besonderen Platz nehmen zudem die Multiplayer Spiele ein. Hier kommen noch sehr starke soziale Aspekte dazu, sei es nun
sich mit anderen Spielern zu messen, oder auch Aufgaben kooperativ zu lösen.
Bei Online Rollenspielen kommen meiner Meinung nach viele Charakteristika zusammen, die für
größere Ähnlichkeit mit einer Bürosoftware wie Word sorgen, und damit die Chancen, vergleichbare
Konzepte und Möglichkeiten für einen Dekonstruktions- und Rekostruktionsprozess zu finden, erhöhen. Die für mich entscheidenden Auswahlkriterien waren dabei folgende:
-
Die Entwicklung eines virtuellen Charakters mit all seinen Fähigkeiten und seiner Ausrüstung
stellt eine Parallele zur Erstellung eines Dokumentes in Word mit all seinen Inhalten und seiner Formatierung dar.
-
Da die Hintergrundgeschichte nur einen Rahmen bildet, dem Spieler aber sehr viel Freiheit bei
der Entscheidung belässt, welche Aufgaben er wie angehen will um seine Ziele zu erreichen,
besteht hier eine Ähnlichkeit zur Arbeitsweise mit Word. Beide bieten eine Vielzahl möglicher Optionen, welche der Nutzer verwenden kann um sein Ziel zu erreichen. Einschränkend
muss jedoch angemerkt werden: Je restriktiver die Vorgaben zur Erstellung eines Dokuments
sind, desto größer wird die Ähnlichkeit des Prozesses mit storylastigen Spielen.
-
Der starke soziale Aspekt eines MMORPGs entspricht den modernen Anforderungen nach
Kollaboration und Teamarbeit. Vor allem im beruflichen, aber auch im privaten Umfeld, sind
häufig mehrere Personen in bestimmte Aufgaben involviert.
-
Die dynamische Weiterentwicklung und Veränderung der Welt, sowohl durch den Hersteller
als auch durch die Spielergemeinschaft, welche auch immer neue Herausforderungen und
13
Aufgaben mit sich bringt sowie die langjährige Nutzung entspricht eher dem Nutzungskontext
einer Bürosoftware wie Word, als dem Kontext eines einmalig gespielten, statischen Spiel.
14
3 Leitfadeninterview. Idee, Gestaltung und Auswertung
Im folgenden Kapitel soll die Idee, die Struktur und der Zweck des Leitfadeninterviews, sowie das
Schema für die Auswahl vorgestellt und die befragten Personen charakterisiert werden. Danach folgt,
jeweils separat für Word und DAoC, eine Übersicht über die Auswertung der Interviews und eine
Vorstellung der Ergebnisse.
3.1 Idee, Zweck und Struktur der Interviewleitfäden
Da es sich um eine qualitative Untersuchung handelt, bei dem die Datensammlung direkt von den
Nutzern der jeweiligen Software erfolgt, war eine Methode gefragt, die es ermöglicht, Nutzererfahrung aus dem Alltag festzuhalten. Um an Daten über Nutzererfahrungen und Motivationen zu kommen, erschien ein Fragebogen zu starr und bot nicht den richtigen Spielraum für Erzählungen der Nutzer aus ihrem Alltag. Beobachtungen auf der anderen Seite zeigen für den Zweck dieser Arbeit einen
zu kleinen Ausschnitt aus der gesamten Nutzung und eignen sich eher für das Auffinden spezifischer
Probleme oder den Vergleich genau definierter Funktionen.
Das Interview bietet die Möglichkeit, ein breites Spektrum abzufragen, sowohl inhaltlich als auch
zeitlich. Die Nutzer können von Erfahrungen berichten und ihr persönliches Erlebnis mit der jeweiligen Software vorstellen. Grundsätzlich lassen sich drei Arten von Interviews unterscheiden, das standardisierte Interview, das halb-standardisierte Leitfadeninterview und das unstrukturierte Interview
(Stangl, 2000). Beim standardisierten Interview sind Formulierung und Reihenfolge der Fragen genau
festgelegt. Nachfragen des Befragten spielen keine Rolle. Mit dieser Art von Interview lassen sich in
recht kurzer Zeit viele Daten erheben und auch gut miteinander vergleichen. Dafür ist das standardisierte Interview weit von einem natürlichen Gespräch entfernt. Beim halb standardisierten Interview
gibt es nur einen Leitfaden, der Struktur in das Gespräch bringen soll. Der Interviewer kann aber in
den Formulierungen variieren und auf den Befragten eingehen. Beim unstrukturierten Interview gibt
es schließlich nur noch einen Leitfaden, der das Interviewziel und ein paar Themengruppen enthält,
darum herum entwickelt sich etwas, dass einem Alltagsgespräch schon sehr nahe kommt. Dadurch
lassen sich sehr tiefe Eindrücke gewinnen und Zusammenhänge aufdecken. Allerdings lassen sich so
keine vergleichbaren Daten mehr gewinnen.
Das, aus den möglichen Interviewtechniken, das Leitfadeninterview als Methode gewählt wurde, liegt
vor allem an zwei Punkten. Zum Einen sollten die Ergebnisse der beiden Softwarearten vergleichbar
sein, was bei einem offenen, unstrukturierten Interview nicht gegeben gewesen wäre. Zum Anderen
sollte es möglich sein ein vollständiges, offenes Bild der individuellen Erfahrung bei der Nutzung der
Software zu zeichnen und auch bisher unbekannte Aspekte aufzudecken. Dies macht ein stark strukturiertes Interview unbrauchbar für diesen Zweck (Stangl, 2000).
15
Das halbstrukturierte Leitfadeninterview bildet damit als Mittelweg zwischen den beiden Extremformen den besten Kompromiss für diese Untersuchung.
Die Vergleichbarkeit zwischen den beiden Softwarearten war eines der Hauptkriterien bei der Erstellung der Interviewleitfäden. Trotzdem musste jeder Leitfaden die Eigenheiten der jeweiligen Software
berücksichtigen und auf die Unterschiede und Charakterristiken der Programme (siehe Kapitel 1) eingehen. Die zentralen Fragen drehen sich bei beiden um Motivation, Ziele und den Nutzererfahrungen
auf dem Weg zu den jeweiligen Zielen. Folgende Aspekte wurden dabei als besonders wichtig erachtet:
-
Einstiegsmotivation. Warum wird die Software genutzt?
-
Ziele und Erwartungen. Was will man damit erreichen?
-
Aufgabenstrukturen. Wie geht man ran? Woher kommen die Aufgaben?
-
Langzeitmotivation. Warum wird weiterhin mit der Software gespielt/gearbeitet?
-
Nutzererfahrung mit Oberflächen und Bedienung. Welche Elemente werden eher positiv, welche eher negativ bewertet? Warum? Beitrag zur Motivation?
-
Personalisierbarkeit. Gibt es Möglichkeiten und werden sie genutzt? Beitrag zur Motivation?
-
Hilfe während der Nutzung. Wird Hilfe benötigt, bekommt man sie auch? Woher? Beitrag zur
Motivation?
-
Lerneffekte. Werden die Fähigkeiten im Umgang mit dem Programm besser? Und wenn ja,
wodurch? Beitrag zur Motivation?
-
Hilfe allgemein. Was für Möglichkeiten gibt es, an Hilfe, Informationen oder ähnliches zu
kommen. Welche davon werden genutzt? Warum?
-
Speziell für Word: Gibt es Unterschiede zwischen privater und geschäftlicher Nutzung?
-
Allgemein: Wie werden Spiele gesehen, wie Bürosoftware. Wie sehen Erfahrungen, Motivation und Lerneffekte aus.
-
Was wird als wichtigstes Element von einem MMORPG, bzw. von Word gesehen.
Alle Erfahrungen, welche ein Nutzer bei dem Versuch macht seine Ziele zu erreichen, tragen auch
immer zu seiner Motivation bei, das Ziel auch bis zum Abschluss zu verfolgen. Dazu werden sowohl
ein Einfluss der Erfahrungen mit der Oberfläche und mit der Hilfe bei Problemen angenommen, als
auch die Möglichkeiten, seine eigenen Fähigkeiten zu verbessern. Dass Personalisierbarkeit eine Rolle
bei der Motivation und Erfahrung der Nutzer spielt, zeigen Hohl, Wissmann und Burger (2003) in
16
ihrer Untersuchung zu Telefontätigkeiten im geschäftlichen Umfeld, daher wurde auch dieser Aspekt
in die Untersuchung aufgenommen. Da Ziele und Motivation bei Werkzeugen von den Aufgaben
abhängen, welche bearbeitet werden (vgl. Kapitel 1) und die Aufgaben sowie der Nutzungskontext
sich bei privater und geschäftlicher Nutzung stark unterscheiden können, wurde hier für Word ein
zusätzlicher Aspekt aufgenommen, um beiden Arten der möglichen Nutzung gerecht zu werden. Der
Vergleich mit der jeweiligen allgemeinen Softwareart soll aufzeigen, ob Word und DAoC besondere
Charakteristiken aufweisen oder man die jeweiligen Ergebnisse ohne große Schwierigkeiten verallgemeinern kann. Zum Abschluss des Interviews sollte den Nutzern schließlich die Möglichkeit gegeben
werden, zusammenfassend ihren persönlichen Schwerpunkt der Software nochmals zu artikulieren.
3.2 Leitfaden für DAoC Spieler
Der komplette Leitfaden befindet sich im Anhang A, an dieser Stelle wird die Auswahl der Fragen
vorgestellt und auf einige Besonderheiten eingegangen.
Die erste Frage zielt auf den Einstieg in DAoC ab. Wie kamen die Nutzer zum Spiel und was waren
ihre ersten Eindrücke. Die Erwartungen an das Spiel ergeben einen guten Hinweis auf die Startmotivation, die ersten Ziele und Tätigkeiten zeigen auf, inwiefern die Erwartungen erfüllt wurden und die
Motivation sich weiter entwickelte.
Die zweite Frage bildet das Erlebnis des Spielers über einen längeren Zeitraum ab. Dabei spielen sowohl formale Dinge, wie die Steuerung und die Oberfläche eine Rolle, als auch komplexe Elemente,
wie Lernmöglichkeiten und Motivation. Bedingt durch die lange Zeit, die viele Spieler in DAoC verbringen, inzwischen bis zu 5 Jahre, spielt hier die Langzeitmotivation eine besondere Rolle. Ansonsten
werden die wichtigen Aspekte aus der Auflistung oben abgefragt. Die situativen Beschreibungen sollen dem Nutzer helfen, sich besser zu erinnern und das Thema Motivation greifbarer zu machen.
Die dritte Frage beschäftigt sich mit der Nutzung von Hilfesystemen. Dabei spielt vor allem die Bedienungsanleitung eine zentrale Rolle, da sie die offensichtlichste und am leichtesten verfügbare Informationsquelle darstellt. Die Frage nach weiteren Quellen wurde bewusst offen gehalten, um ein
möglichst breites Bild der Vorgehensweisen und Informationsquellen zu bekommen.
In der vierten Frage sind Computerspiele allgemein das Thema. Die zentralen Punkte Motivation, Bedienung und Lernmöglichkeiten sollen zeigen, ob Ergebnisse von DAoC speziell sind, oder sich verallgemeinern lassen. Neu dazu kommt der Fähigkeitentransfer über verschiedene Spiele hinweg, der
eine Untermenge der Lernmöglichkeiten bildet.
17
Die letzte Frage gibt dem Nutzer die Möglichkeit, sich nochmals mit dem kompletten Spiel zu beschäftigen und zu reflektieren, nachdem er davor immer auf einzelne Aspekte konzentriert war. Er
kann den für sich wichtigsten Aspekt nennen, oder auch einen ganz neuen, bisher unbeachteten.
3.3 Leitfaden für Word Nutzer
Der Leitfaden für Word Nutzer befindet sich im Anhang B. Im Gegensatz zum Leitfaden für DAoC
Spieler wird hier nicht auf die erste Erfahrung mit der Software eingegangen. Da die Motivation bei
Werkzeugen aus den Aufgaben kommt (vgl. Kapitel 2), bildet jede neue Aufgabe auch einen neuen
Einstieg hinsichtlich der Motivation. Da die Situation dadurch mit dem Einstieg in DAoC vergleichbar
ist, kann an dieser Stelle ein Ereignis abgefragt werden, dass nicht so lange in der Vergangenheit liegt
und damit besser erinnert werden kann.
Die zweite Frage ist in diesem Fall individuell für Word und dient dazu, den beiden unterschiedlichen
Nutzungskontexten, private und geschäftliche Nutzung, von Word Rechnung zu tragen, da sich eine
situative Beschreibung wie bei der ersten Frage immer nur auf einen der beiden Nutzungskontexte
beschränkt. Die Unterschiede zwischen privater und geschäftlicher Nutzung beziehen sich vor allem
auf die Motivation und die Aufgaben. Der Umgang mit dem Programm dürfte sich erfahrungsgemäß
ähnlich gestalten.
Die dritte Frage ist wieder parallel zu der entsprechenden Frage bei DAoC Spielern aufgebaut, lediglich die Langzeitmotivation findet keine gesonderte Beachtung, da mit immer neuen Aufgaben auch
immer neue Motivation kommt.
Da der Erstnutzung keine so zentrale Bedeutung zukommt wie bei DAoC, und die Möglichkeit der
kontextbezogenen Hilfe keinen vergleichbaren Gegenpart in DAoC hat, ist die vierte Frage teilweise
anders aufgebaut. Bei der Nutzung der Anleitung wird nicht zwischen vorbereitend und nachschlagend
unterschieden. Ersatzweise kommt mit der Kontexthilfe ein neuer Aspekt hinzu. Die offene Frage
existiert aber ebenso, um den Vergleich in der Breite der Möglichkeiten zu ermöglichen.
Die fünfte Frage ist wieder sehr ähnlich aufgebaut wie bei den DAoC Spielern. Da das „Durchspielen“
eines Werkzeuges nicht möglich ist, wurde dieser Aspekt durch die Frage ersetzt, ob die Software die
richtigen Voraussetzungen erfüllt, um alle anstehenden Aufgaben angemessen erledigen zu können.
Die letzte Frage gibt dem Nutzer die Möglichkeit, sich nochmals vollständig mit dem Programm zu
beschäftigen und zu reflektieren, nachdem er davor immer auf einzelne Aspekte konzentriert war. Er
kann den für sich wichtigsten Aspekt nennen, oder auch einen ganz Neuen, bisher Unbeachteten.
18
3.4 Auswahl der Personen
Um ein breites Spektrum an möglichen Übereinstimmungen zu finden ist die Auswahl der Personen
sehr breit gehalten. Die Einteilung erfolgt in zwei Kategorien, einmal nach dem Alter und einmal nach
dem Geschlecht. Beim Alter wird zwischen zwei Gruppen aufgeteilt, die erste Gruppe reicht von 16 30 Jahren, die zweite von 30 – 60. Die Trennung erfolgt auf Grund der Annahme, dass bei den unter
dreißigjährigen die meisten Leute mit dem PC aufgewachsen sind, und dementsprechend einen natürlicheren Zugang zu Software haben, sowie mehr Erfahrung bei Computerspielen. Diese Erfahrung
führt zu einem anderen Verhalten, da viele Muster und Metaphern bekannt sind und nicht erst erlernt
werden müssen. Die über dreißigjährigen wurden meistens erst im erwachsenen Alter, hauptsächlich
beruflich, mit dem PC konfrontiert und mussten sich Muster und Metaphern der Bedienung damit erst
aneignen.
Die zweite Kategorie, das Geschlecht, wird genutzt, da sich Männer und Frauen bei der Nutzung von
Software teilweise unterscheiden. Vor allem bei Spielen sind diverse Unterschiede zu beobachten,
beispielweise bei der Motivation oder den spielerischen Fähigkeiten (vgl. Klimmt, 2004, p. 706 ff.).
Aber auch allgemein sind Frauen und Männer in vielen Dingen unterschiedlich, und somit ist die
Möglichkeit gegeben, ein breiteres Spektrum an Faktoren zur Motivation und zum Nutzererlebnis
finden zu können.
Damit ergeben sich 4 Gruppen, aus denen für jede der beiden untersuchten Programme jeweils eine
Person befragt werden soll. Die Befragten wurden alle über persönliche Kontakte rekrutiert. Bedingungen für die Word Nutzer waren, dass sie Word regelmäßig sowohl privat als auch geschäftlich
nutzen und schon einige Zeit Erfahrung mit dem Programm selbst und mit dem Umgang mit dem PC
besitzen. Für die DAoC Spieler war ebenfalls allgemeine Erfahrung mit dem PC und mindestens drei
Jahre Erfahrung mit DAoC selbst Voraussetzung.
3.5 Durchführung der Interviews
Die Interviews fanden bei den Nutzern zu Hause statt, um eine möglichst natürliche Atmosphäre zu
schaffen. Leider konnten, bedingt durch kurzfristige Absagen und Terminprobleme, nur sechs der acht
geplanten Interviews durchgeführt werden. In beiden Kategorien, DAoC und Word, blieb der Gruppe
der weiblichen Nutzer unter Dreißig unbesetzt.
Die technische Ausrüstung zum Aufzeichnen der Gespräche wurde kompakt gehalten, um die Nutzer
möglichst wenig zu verunsichern. Das Mikrophon war so gewählt, dass es auf dem Tisch liegen konnte und der Nutzer bei der Befragung somit ganz normal sitzen und erzählen konnte, ohne sich darum
kümmern zu müssen, speziell in ein Mikrophon zu sprechen oder gar etwas in der Hand zu halten.
19
Die Hauptfragen wurden in der vorgegebenen Reihenfolge abgefragt, wobei die Nutzer dazu angehalten wurden, möglichst ausführlich von ihren Erfahrungen zu erzählen. Die Detailierungsfragen zur
jeweiligen Hauptfrage wurden bei den Interviews zumeist in den natürlichen Verlauf des Gesprächs
integriert, soweit dies möglich war. Die Reihenfolge hing vom Gesprächsverlauf ab, dass Detailfragen
in anderen Fragen schon mit beantwortet wurden kam insgesamt aber selten vor. Die Frage nach der
Nutzung von Tutorials bei DAoC Spielern entfiel, da alle Befragten zu dem Zeitpunkt, zu dem die
Tutorials eingeführt wurden, schon über zwei Jahre Erfahrung in dem Spiel hatten, und somit keine
Veranlassung sahen, Tutorials zu den Grundbegriffen des Spiels zu absolvieren.
In kurzen Gesprächen nach den Interviews wurde die Idee einer Überarbeitung von Word hinsichtlich
mehr Motivation und Spaß bei der Nutzung durchgehend positiv bewertet, was mir zusätzliche Sicherheit gegeben hat, mit dieser Arbeit den richtigen Weg eingeschlagen zu haben.
3.6 Auswertung
Um die Inhalte der Interviews besser fassbar zu machen, wurden zunächst wichtige und relevante
Aussagen in Segmente unterteilt, und dem jeweiligen Segment ein bestimmtes Thema, ein so genannter Index zugeordnet. Die Segmente wurden dann unter Angabe von befragter Person und der Frage in
Segmentierungstabellen zusammen gefasst, jeweils für DAoC und Word getrennt. Die Indizes stellen
dabei wichtige inhaltliche Themenfelder dar, eine Beschreibung der Indizes befindet sich im Anhang
hinter den jeweiligen Segmentierungstabellen. Die Zitate und Segmente im Text stellen kurze Belege
für wichtige Aussagen in der Auswertung dar, sofern die Aussagen kurz und prägnant waren, wird
direkt das Zitat angeführt, bei zusammenfassenden Passagen das entsprechende Segment.
3.6 .1 Auswertung DAoC
Die kompletten Transkriptionen der Interviews, sowie die Segmentierungstabellen zu den drei durchgeführten Interviews, befinden sich in Anhang A. An dieser Stelle im Text werden nur wichtige Zitate
und Segmente aufgeführt, welche für das Verständnis des jeweiligen Punktes zentral sind. Inhaltlich
orientiert sich die Auswertung an den Indexbeschreibungen, die im Anhang A hinter den Segmentierungstabellen zu finden sind. Diese Indizes stehen für die wichtigsten Punkte die für das Verständnis
der Nutzererfahrungen mit DAoC im Kontext der Fragestellung der Arbeit relevant sind.
Einstiegsmotivation
Beim Einstieg in DAoC spielen offenbar soziale Faktoren eine große Rolle. Keiner der Befragten kam
aus eigenem Antrieb auf die Idee, DAoC anzufangen, sondern immer waren Freunde involviert (vgl.
Segment 1). Dabei spielten verschiedene Faktoren eine Rolle. Sowohl rein soziale bei Person 3, als
auch die beiden Teile des Genres, Online bei Person 2 und Rollenspiel bei Person 1.
20
Segment Person
Frage
Beschreibung
Index
1
1
Durch Anregung eines Freundes auf das
Einstiegsmotivation
1
Spiel gekommen und mit ihm zusammen
ausprobiert.
Zwei von drei Befragten beschreiben ihren Einstieg sehr positiv, trotz Schwierigkeiten bei der Bedienung zu Anfang, alle drei waren vor allem von der Freiheit und den Möglichkeiten der Welt fasziniert.
Die dritte Person beschreibt den Einstieg als eher mühsam: „Die ersten Stunden waren wir auf uns
gestellt, wir haben uns dann langsam ran getastet an die Funktionen des Spiels, die Übersicht war so
gut wie gar nicht vorhanden, da hat das Spiel einen auch ein bisschen im Stich gelassen.“
Für den Wiedereinstieg in ein schon mal gespieltes Spiel muss laut allen drei Befragten so viel Zeit
vergangen sein, dass man den Spielverlauf nicht mehr genau im Kopf hat (vgl. Segment 105). Auch
wird man laut zwei Befragten nur solche Spiele nochmal spielen, die einem sehr gut gefallen haben.
105
4
3
Spiele die Spaß gemacht haben lassen sich
Einstiegsmotivation
nach einer gewissen Zeit nochmal spielen,
weil man vieles wieder vergisst.
Die Optimierung des Spielverlaufes jedoch bietet laut einer Person keinen ausreichenden Grund, ein
Spiel kurzzeitig nach dem ersten Mal nochmal zu spielen.
Langzeitmotivation
Ein zentraler Punkt der Langzeitmotivation von DAoC stellt laut allen drei Befragten die Spielergemeinschaft dar. Dabei überwiegen vor allem die positiven Seiten, DAoC wird mit der Zeit zu einem
Kommunikationsmittel über das mit den Freunden, die man im Spiel gewonnen hat, in Kontakt bleibt
und mit denen man auch unabhängig von den Tätigkeiten im Spiel Spaß haben kann (vgl. Segment 50,
94).
50
2
2
Spaß ist durch die Community garantiert,
Langzeitmotivation
unabhängig von den Tätigkeiten im Spiel.
94
2
3
Sich mit netten Leuten die man kennt unter-
Langzeitmotivation
halten und Spaß haben.
21
Aber auch bei spielerischen Tätigkeiten profitiert das Spiel von seinem Multiplayer Konzept, sei es,
weil man mit anderen Spielern im Team etwas erreichen kann, von anderen Spielern Hilfe bekommt,
oder gegen andere Spieler antreten und sich mit ihnen messen kann (vgl. Segment 96). Als weitere
Aspekte werden genannt die Hintergrundstory des Spieles, hinzukommende Inhalte durch Add-Ons
(vgl. Segment 15) und das RvR Konzept, welches für viele unterhaltende Situationen sorgt.
Segment Person
Frage
Beschreibung
Index
15
2
1
Hinzukommen neuer Inhalte.
Langzeitmotivation
96
2
3
Ziele gemeinsam mit anderen erreichen.
Langzeitmotivation
Sowohl die Gemeinschaft als auch die Erweiterung der Inhalte haben allerdings auch negative Aspekte. So äußern zwei Befragte ihren Unmut über unfaire Mitspieler, ebenfalls zwei Befragte sehen den
erhöhten Zeitaufwand durch die neuen Inhalte kritisch, da man quasi gezwungen ist, die Zeit zu investieren, will man mit den anderen Spielern mithalten. „Also man muss sehr viel Zeit investieren, um mit
anderen konkurrieren zu können um es mal so zu sagen, dass hat mich gestört irgendwann.“ Weitere
negative Aspekte, die genannt wurden beziehen sich auf die aufkommende Langeweile die doch irgendwann eintritt, da selbst bei einem derart umfangreichen Spiel irgendwann alles entdeckt und alles
schon mal gemacht worden ist (vgl. Segment 18).
18
2
1
Allgemeine Langeweile, nach längerer Zeit
Langzeitmotivation
durch Eintönigkeit.
Bei Spielen allgemein spielt die Story eine große Rolle, wie von allen drei Befragten geäußert wurde.
Man will sie entdecken, wissen wie es weiter, beziehungsweise wie es aus geht. Auch das Erfüllen von
Erwartungen, die in das Spiel gesetzt werden wird als Punkt angeführt. Im Gegensatz dazu führen
technische und logische Mängel im Spiel zu Frust. Einerseits muss ein Spiel herausfordernd sein laut
Person 1, Person 2 schränkt das aber in so fern ein, dass ein Spiel, welches zu schwer wird, und nicht
mehr Spaß, sondern nur noch Frust bringt, auch eher liegen gelassen und nicht durchgespielt wird (vgl.
Segment 26, 68).
26
4
1
Wenn das Spiel bis zum Schluss fordernd
Langzeitmotivation
bleibt, spielt man es auch durch.
68
4
2
Werden Spiele zu schwer und man hat kei-
Langzeitmotivation
nen Spaß mehr sondern fühlt sich nur noch
gestresst verlieren Spiele ihren Reiz.
22
Ziel
Die Ziele der Befragten Spieler unterscheiden sich relativ deutlich, auch wenn es immer wieder Übereinstimmungen gibt. Ein gemeinsames Ziel aller drei Befragten ist es, die Welt zu erkunden (vgl.
Segment 37)und neue Dinge zu entdecken, auch hier spielt der Gemeinschaftsgedanke wieder eine
starke Rolle (vgl. Segment 83). Zwei der Befragten sind auch bei ihren weiteren Zielen bestrebt, Gemeinschaften und Freundschaften aufzubauen.
Segment Person
Frage
Beschreibung
Index
37
1
2
Die Welt kennen lernen.
Ziel
83
1
3
Den Charakter auf Level 50 bringen und mit
Ziel
anderen zusammen die Welt entdecken.
Bei den weiteren Zielen geht es dann aber doch auseinander, für Person 1 ist zunächst das Gründen
einer Gemeinschaft wichtig, später dann, einen gewissen Geldbetrag in dem Spiel zu erreichen, „Neben dem Rollenspiel Aspekt betreibe ich spiele gern als Wirtschaftssimulation, und deswegen war für
mich so ein Ziel, einen bestimmten Geldbetrag zu erreichen“.
Person 2 ist neben der Entwicklung des Charakters vor allem wichtig, Spaß zu haben und Freundschaften zu knüpfen, die auch als sehr wertvoll angesehen werden. „ Also die Ziele in dem Punkt waren bei mir eigentlich immer Spaß zu haben, Spaß zu haben, die Welt zu entdecken und Freundschaften
zu knüpfen (…)“.
Person 3 ist auf der Suche nach dem richtigen Charakter für sich. „Das war halt auch so ein Ausprobieren, was macht mir am meisten Spaß oder was liegt mir am meisten und was erwarte ich jetzt auch
von irgendeinem Charakter.“
Das Ziel bei normalen Spielen besteht darin, die Geschichte bis zum Ende zu verfolgen, und die Herausforderungen auf dem Weg zu meistern.
Bedienung
Mit der Bedienung haben alle drei Befragten sehr ähnliche Erfahrungen gemacht. Der Einstieg wird
von allen als recht holprig beschrieben, da das Konzept der Bedienung sehr verschieden von bis dato
existierenden Spielen war (vgl. Segment 40, 82). Vor allem die Freiheiten bei der Einstellung und den
Möglichkeiten der Bedienung werden als ungewohnt beschrieben.
40
2
2
Schwieriger Einstieg in Bedienung da unge-
Bedienung
wohnt.
82
1
3
Schwieriger Start mit der Steuerung.
Bedienung
23
Der Umgang mit der Steuerung wird mit der Zeit einfacher, da man sich einfach an die Abläufe gewöhnt und man lernt laut Person 2 die Freiheit später sehr zu schätzen „(…) das Spiel gibt dir die
Freiheiten es zu bedienen, wie du es für am besten hältst, wie es dir am meisten Spaß macht. Die Personalisierung der Steuerung dient auch der Verbesserung der Effektivität beim Spielen, zugeschnitten
auf die eigene Spielweise wie Person 3 anmerkt „(…) also ich hab mir ein paar Tasten mit qbind belegt wo Sachen sind, wo du dann halt beide Hände brauchst oder switchen musst, dass ich die mit
einem Tastendruck hab, weil´s im RvR halt manchmal wichtig ist da schnell zu reagieren“ (Anmerkung: Ein qbind bietet die Möglichkeit, eine Aktion oder Fähigkeit eines Charakters auf eine frei
wählbare Taste zu legen).
Person 1 führt die Gewöhnung an die Steuerung noch näher aus und beschreibt die Schwierigkeiten
die entstehen, wenn man später Änderungen bei den Einstellungen der Steuerung vor nimmt, nachdem
man sich bereits daran gewöhnt hat.
Bei Spielen allgemein sehen zwei der Befragten kein größeres Problem, da viele Spiele nach sehr ähnlichen Mustern funktionieren. Unbekannte Funktionen müssen eventuell am Anfang kurz nachgesehen
werden, aber ansonsten kommt man mit Ausprobieren gut zurecht. Person 2 merkt kritisch an, dass bei
neueren Spielen von den Herstellern weniger Wert auf die Bedienung gelegt wird als früher. Er äußert
zudem den Wunsch, dass die Bedienung von Spielen intuitiv sein und den Erwartungen der Nutzer
möglichst gut entsprechen sollte „Also, von mir aus, wenn eine Tür ist, dass du intuitiv weißt, Türen
kannst du auf machen, und du kannst sie dann auch auf machen, und zwar ohne dass du jetzt 15 Tasten gleichzeitig drücken musst, sondern du drückst auf eine Taste und die Tür geht auf“.
Oberfläche
Mit der Oberfläche verhält es sich ähnlich wie mit der Steuerung. Am Anfang ist es noch recht ungewohnt und viel, mit der Zeit findet man rein und kommt sehr gut damit zu Recht „Wie gesagt, Einarbeitungsphase, aber sonst, mittlerweile kann ich sagen, einfacheres gibt’s nichts, wie Fahrrad fahren“.
Auch bei der Oberfläche spielt die Personalisierbarkeit eine große Rolle, sei es, weil man, wie Person
1 anmerkt, damit selbst die Komplexität bestimmten kann, indem man mehr oder weniger Funktionen
mit rein nimmt, oder auch aus rein ästhetischen Gründen wie bei Person 3. Die Möglichkeit der freien
Anordnung der Elemente steht auch in direkter Beziehung zu den Tätigkeiten an sich, da die Oberfläche von den Befragten so gestaltet wurde, dass sie damit optimal zurecht kommen und spielen können
(vgl. Segment 12, 91).
24
Segment Person
Frage
Beschreibung
Index
12
1
Optimiertes Einrichten der Oberfläche ver-
Spielerische Fä-
bessert das Spiel und wird mit der Zeit immer
higkeiten
2
leichter.
91
2
3
UI mit den wichtigen Informationen so ge-
Oberfläche
staltet, dass der Blick aufs Spielgeschehen
möglichst frei ist.
Spielerische Fähigkeiten
Wie oben bereits aufgezeigt führt schon das optimale, auf die persönlichen Bedürfnisse und Vorlieben
zugeschnittene Einrichten von Bedienung und Oberfläche zu einer effektiveren Spielweise in DAoC.
Während Person 1 darin auch einen der Hauptfaktoren für die Entwicklung der spielerischen Fähigkeiten sieht, während für Person 3 Übung und Routine zentral sind, um einfach in bestimmten Situationen
besser reagieren zu können, „ Also wirklich so nach dem Motto „Übung macht den Meister“. Person
2 differenziert stärker und koppelt die Entwicklung der spielerischen Fähigkeiten an den bevorzugten
Spielstil. Zudem macht der die Verbesserung abhängig von der Zeit, merkt aber auch an, dass es Spieler gibt, die trotz viel investierter Zeit nicht besser werden (vgl. Segment 47, 48).
47
48
2
2
2
2
Spielerische Fähigkeiten abhängig von der
Spielerische Fä-
investierten Zeit.
higkeiten
Es gibt auch Spieler, die trotz viel investierter
Spielerische Fä-
Zeit nicht gut spielen.
higkeiten
Bei Spielen allgemein verfolgt Person 2 einen ähnlichen Denkansatz und macht die Entwicklung der
Fähigkeiten vom Genre abhängig (vgl. Segment 75). Er unterscheidet zwischen Reaktion und Koordination bei Aktion Spielen und kognitiven Fähigkeiten bei Adventures, Zweiteres nennt auch Person
3(vgl. Segment 107). Beide sehen in der Routine, beziehungsweise in der Übung einen wichtigen
Punkt für die Entwicklung der Fähigkeiten, wobei Person 2 anmerkt, dass ohne regelmäßige Übung
die Fähigkeiten auch schnell wieder nach lassen.
75
4
2
Lerneffekte hängen vom Genre ab, bei 3D
Spielerische Fä-
Aktion Spielen sind es eher Reaktion und
higkeiten
Koordination, bei Adventures eher Strategie
und Improvisation.
25
107
4
3
Adventure schulen das logische denken, aber
Spielerische Fä-
auch in manchen Situationen über eigentlich
higkeiten
unmögliche, verquere Lösungen nach zu
denken.
Person 1 sieht einen starken Aspekt darin, Abläufe von Spielen zu verstehen und zu durchschauen,
was aber auch dazu führen kann, das Spiele zu einfach werden und keinen Spaß mehr machen.
Beim Transfer von erworbenen Fähigkeiten in andere Spiele äußern alle drei Befragten, dass es in
vielen Spielen ähnliche Situationen und Probleme gibt, bei denen man dann die Abläufe und Muster
schon kennt und daher einfacher damit zurecht kommt, wobei Person 2 auch hier wieder die Grenzen
innerhalb eines Genres sieht „(…) aber bestimmte Abläufe kommen immer wieder vor und wenn man
es einmal erkannt hat dauert es beim zweiten mal nicht so lang oder man hat es eben auf sofort erkannt, wie das dann abläuft“.
Hilfe
Die im Spiel integrierte Hilfe von DAoC wird von zwei der drei Befragten so gut wie gar nicht benutzt, da das Fragen von Mitspielern einfacher und schneller ist. Person 1 hatte dabei nie das Bedürfnis, die Hilfe überhaupt zu verwenden (vgl. Segment 10), während Person 2 die Hilfe angeschaut und
als schlecht bewertet hat, und sich deswegen mit seinen Fragen lieber an Mitspieler gewandt hat (vgl.
Segment 44).
Segment Person
Frage
Beschreibung
Index
10
1
Ingamehilfe fast nie benutzt, da es einfacher
Hilfe
1
und schneller war, jemand zu fragen.
44
2
2
Ingame Hilfe nur selten benutzt, da aufgrund
Hilfe
schlechter Strukturierung das Fragen von
Mitspielern schneller war.
Einzig Person 3 hat die Hilfe des Spieles öfter in Anspruch genommen, „aber so Sachen wie Auskünfte über Pferde und Schiffrouten und sowas hab ich halt relativ häufig nachgeguckt. Oder auch welche
Befehle auf welchen Tasten liegen und sowas, das kannst du da ja auch alles nach gucken“.
Anleitung
Die Anleitung von DAoC wird von zwei der drei Befragten hauptsächlich hinsichtlich ihrer Qualität
26
kritisiert, weil sie sehr kurz ist und zum Teil sogar falsche Informationen enthält. Beide haben sie jedoch genutzt, um Hilfe bei der Charakterwahl zu bekommen und sich ein grobes Bild von den
Fähigkeiten der Charaktere machen zu können, jedoch nicht, um später Dinge das Spiel betreffend
nach zu schlagen (vgl. Segment 20).
Segment Person
Frage
Beschreibung
Index
20
1
Anleitung nur wegen Charakterwahl benutzt,
Anleitung
3
kein Nachschlagen wegen wenig Information,
zum Teil falsche Information.
Person 2 gibt an, in den Anleitungen später die Hintergrundgeschichte des Spiels immer mal wieder
nach gelesen zu haben, vor allem wenn die Geschichte durch Add-Ons erweitert wurde „Ich hab sie
öfter mal gelesen, einfach nur weil ich die Geschichte nochmal lesen konnte, immer wenn´s neue Anleitung gab wegen nem Add On, einfach dass ich die Geschichte mal in ner Reihe lesen konnte und da
irgendwas im Kontext erkannt hab oder so“.
Person 3 gibt zwar an, hin und wieder in der Anleitung geblättert zu haben, aber meistens lieber direkt
gefragt zu haben, da sie einen erfahrenen Spieler an der Seite hatte (vgl. Segment 98).
98
3
3
Anleitung wenig benutzt, da ein erfahrener
Anleitung
Spieler zur Seite stand, den man fragen
konnte.
Umgang mit Problemen
Beim Umgang mit Auftreten Problemen in DAoC äußern sich alle drei Befragten recht ähnlich. Die
erste Instanz um Hilfe zu bekommen sind immer andere Spieler über den Chat, indem man Freunde
beziehungsweise Gildenmitglieder fragt. Als nächste Instanz, wenn im Chat keiner eine Antwort weiß,
geben Person 2 und 3 Quellen im Internet an, die ebenfalls von Spielern zur Verfügung gestellt werden (vgl Segment 57).
57
3
2
Bei inhaltlichen Problemen wird die Hilfe
Umgang mit
zunächst direkt in der Community gesucht
Problemen
über die unterschiedlichen Chatebenen, danach im Forum zum Spiel.
27
Person 1 nennt zusätzlich einfaches Ausprobieren als Strategie „Ich habe auch viel selber ausprobiert, irgendwann kommt man dann auch selber auf die richtige Lösung“. Person 2 differenziert noch
zwischen inhaltlichen Problemen, bei denen er vorgeht, wie oben beschrieben, und technischen
Problemen, bei denen er sich an die Gamemaster wendet. Person 3 merkt noch an, je spezifischer die
Frage ist, die man hat, desto eher sucht man gezielt nach einem Ansprechpartner (vgl. Segment 100).
Segment Person
Frage
Beschreibung
Index
100
3
Bei spezifischen Fragen zum Charakter den
Umgang mit
persönlichen Kontakt gesucht.
Problemen
3
UX
Neben den oben beschrieben allgemeinen Punkten gibt es noch eine Reihe individueller Erfahrungen,
welche die Befragten mit DAoC oder Spielen an sich gemacht haben. So gibt Person 1 an, Bedienung
und Story eines Spiels wichtiger zu finden als die Grafik (vgl. Segment 32).
32
5
1
Story und Bedienung sind wichtiger als die
UX
Grafik.
Person 2 hat besonders positive Erinnerungen an seine Integration in die Gemeinschaft von DAoC
gemacht, besonderen Spaß an Kämpfen, die interessant sind, weil die Kämpfenden sehr unterschiedliche Spielstile haben (vgl. Segment 46) und ist von der Freiheit angetan, spontan entscheiden zu können, was er in DAoC macht, je nachdem wozu er gerade Lust hat (vgl. Segment 52).
46
2
2
Interessante Begegnungen/Kämpfe durch
UX
unterschiedliche Spielstile.
52
2
2
Freiheit und Spontanität in der Wahl der
UX
Aktivitäten möglich.
Person 3 hat vor allem positive Erfahrungen mit Spielen gemacht, bei denen es auf logisches Denken
und Teamarbeit an kommt (vgl. Segment 109), greift an kniffligen Stellen auch gern mal auf die Hilfe
von anderen zurück (vgl. Segment 102) und findest es wichtig, dass bei einem MMORPG die Lücke
zwischen Gelegenheitsspielern und Spielern, die viel Zeit investieren, nicht so groß wird (vgl. Segment 110).
28
102
4
3
Durchgespielt werden eigentlich alle Spiele,
UX
wenn man an einer Stelle gar nicht weiter
kommt auch mit Hilfe von außen.
109
4
3
Spiele die geistige Fähigkeiten, logisches
UX
Denken und Teamarbeit fordern gefallen
besser als reine Aktion Spiele.
110
4
3
Chancengleichheit in relativer Unabhängig-
UX
keit von der investierten Zeit als wichtiger
Punkt in MMORPGs.
Folgerungen
Der wichtigste Faktor von DAoC, der über verschiedene Kategorien immer wieder von allen drei
Befragten in ähnlicher Form genannt wird, schein eindeutig die Gemeinschaft zu sein. Sie spielt eine
zentrale Rolle bei der Motivation, den Zielen und dem Umgang mit Problemen. Die starke Motivation
aus der Gemeinschaft heraus, die aus dem Knüpfen und Pflegen von Freundschaften sowie Kommunikation besteht, wird noch untermalt durch die wenigen konkreten Ziele welche die Befragten artikulieren, gemessen an der Zeit, die sie schon DAoC spielen. Zitate wie „(…) aber ich kann es auch einfach
nur wie einen, ich sag mal grafisch basierten Chat betrachten (…)“ belegen die starken sozialen Faktoren, die das Erlebnis der Spieler ausmachen. Die Geschichte des Spieles und das Erreichen spezieller
Ziele in der Spielwelt sind zwar auch von Bedeutung, im Wesentlichen stellt das Spielen aber eine Art
soziale Kommunikation dar.
Ein zweiter wichtiger Punkt hinsichtlich der Erfahrungen der Nutzer, der auch von allen drei Befragten ähnlich beschrieben wird, stellt die Möglichkeit dar, Oberfläche und Bedienung an die eigenen
Wünsche und Bedürfnisse an zu passen. Die starke Nähe, welche die Befragten zu der Entwicklung
der spielerischen Fähigkeiten sehen, spricht dafür, dass genau diese Freiheit bei der Gestaltung und
Bedienung der Benutzeroberfläche, die Möglichkeit, alles sehr individuell zu gestalten, die Nutzung
einfacher und besser macht. Allerdings scheint ein solch hoch spezialisiertes System auch entsprechend Zeit zur Einarbeitung zu benötigen und recht anfällig für Änderungen zu sein. Da es durch die
weite Verbreitung von DAoC Videos viele Möglichkeiten gibt, die Oberflächen unterschiedlicher
Spiele anzuschauen, fällt vor allem auf, wie unterschiedlich die Oberflächen von den einzelnen Spielern gestaltet werden. Dies legt den Schluss nahe, dass einheitliche Benutzeroberflächen in vielen Fällen nicht den wirklich Wünschen und Anforderungen der Nutzer entsprechen.
29
Auch der Einstieg in das Spiel wird von allen drei Befragten ähnlich beschrieben, wobei die zwei Befragten, die das Spiel gemeinsam mit erfahrenen Spielern anfingen insgesamt weniger auf die
Probleme eingehen, was für einen positiven Effekt eines im Spiel bereits erfahrenen Mentors spricht,
der dem Spieler am Anfang zur Seite steht.
Bei den anderen Gebieten liegen die Schwerpunkte der Befragten oft unterschiedlich, jedoch nie konträr. So scheint beispielweise die Auswahl der Ziele sehr individuell zu sein, was den Eindruck der
Befragten, in dem Spiel viele Freiheiten zu haben, gut wiederspiegelt. Jeder Spieler kann sich aus dem
Angebot an Möglichkeiten seine bevorzugten Ziele suchen und verwirklichen. Auch die Schwerpunkte
welche die einzelnen Spieler setzten, sind sehr verschieden. Während es dem einen auf eine gute Geschichte ankommt, legt der zweite den Schwerpunkt auf die Bedienung, und für die dritte Person ist
vor allem Chancengleichheit wichtig. Dies zeigt die hohen Anforderungen, die an ein solches Spiel
gestellt werden, da jeder Spieler andere Aspekte als besonders wichtig erachtet.
Eine solide Basis in der Gemeinschaft und die Möglichkeit, sich in dem Spiel sehr frei entfalten zu
können und seinen individuellen Vorlieben nachgehen zu können scheint also die Faszination des Erlebnisses DAoC auszumachen.
Bei Spielen fällt vor allem auf, dass die Spieler mehr Wert auf Geschichte und Bedienung legen als
auf die Grafik, was zu den aktuellen Entwicklungen im Spielesektor, wo viel Zeit und Geld in die
Schaffung aufwendiger Grafiken aufgewendet wird, nicht so richtig passen will. Auch die deutliche
Kritik an zu vielen technischen und logischen Fehlern ist, wenn man das Wachstum der Branche anschaut, eher überraschend. Entweder sind die Befragten also gerade die Ausnahme, oder der Spielesektor wächst, obwohl er an den Bedürfnissen der Nutzer vorbei arbeitet. Das näher zu beleuchten
würde im Rahmen dieser Arbeit aber zu weit führen. Dass die Spieler ja nach Charakter unterschiedliche Genres bevorzugen war zu erwarten und überrascht nicht.
Die Feststellung, dass Lerneffekte hauptsächlich innerhalb eines Genres statt finden erklärt, warum die
Schnittmenge von DAoC mit anderen Spielen relativ gering ist was Motivation, Bedienung und Lerneffekte angeht. Die Schwierigkeiten beim Einstieg in DAoC sprechen, verglichen mit der Tatsache,
dass der Einstieg in Spiele generell als leicht beschrieben wird, ebenfalls dafür, dass DAoC sich doch
sehr deutlich von anderen Spielen unterscheidet.
3.6.2 Auswertung Word
Wie bei der Auswertung der Interviews zu DAoC befinden sich die kompletten Transkriptionen der
Interviews sowie die Segmentierungstabellen zu den drei durchgeführten Interviews in Anhang B, an
dieser Stelle im Text werden nur wichtige Zitate und Segmente aufgeführt, welche für das Verständnis
des jeweiligen Punktes zentral sind. Inhaltlich orientiert sie die Auswertung an den
30
Indexbeschreibungen, die im Anhang hinter den Segmentierungstabellen zu finden sind, diese Indizes
stehen für die wichtigsten Punkte die für das Verständnis der Nutzererfahrungen mit Word im Kontext
der Fragestellung der Arbeit relevant sind.
Motivation
Da die Nutzung von Word eine Notwendigkeit darstellt scheinen die Überlegungen der Befragten zum
Thema Motivation nicht so ausgeprägt zu sein wie bei DAoC. Person 1 gibt hauptsächlich technische
Schwächen an, die demotivierend wirken (vgl. Segment 18). Person 2 sieht einen besonders motivierenden Aspekt in kreativen Tätigkeiten in der Freizeit (vgl. Segment 63) und gibt an, ansonsten mit
Word zufriedenstellende Ergebnisse zu erreichen. Person 3 stört sich an Dingen die passieren, ohne
das er genau weiß, wieso sie nun passieren und auf die er keinen Einfluss hat, weil ein anderer sie
voreingestellt hat (vgl. Segment 104).
Segment Person
Frage
Beschreibung
18
1
Viele technische Mängel, die den Spaß an der Motivation
3
Index
Nutzung nehmen.
63
3
2
Besonders motivierend: Kreative Tätigkeiten,
Motivation
wo man mit viel Zeit die gestalterischen
Möglichkeiten des Programms nutzen kann.
104
3
3
Besonders demotivierend: Blocksatz Funkti-
Motivation
on aktiv und nicht durchschaut, was die
macht und wie man damit arbeitet.
Ziel
Bei den Zielen geben zwei von drei Befragten an, dass es wichtig sei, mit Word schnell und unkompliziert Arbeiten zu können, ohne viel Zeit in die Bedienung und in Hilfen investieren zu müssen (vgl.
Segment 8). Im privaten Bereich sehen die Ziele, das Erledigen bestimmter Aufgaben, zum Teil recht
ähnlich aus, dabei geht es meistens um Briefe oder ähnliche Schriftstücke wie Einladungen oder Bewerbungen (vgl. Segment 9, 93). Bei Person 2 finden sich auch kreative Tätigkeiten wie das Verfassen
von Gedichten und das Gestalten von Weihnachtskarten.
8
1
1
Schnell und effizient mit Word arbeiten,
Ziel
nicht viel Zeit in die Bedienung stecken.
9
2
1
Privat Briefe, Bewerbungen, in der Studien-
Ziel
zeit auch Hausarbeiten.
93
2
3
Privat Anschreiben, Briefe, Einladungen.
Ziel
31
Geschäftlich differenziert es stärker zwischen den drei Befragten, während Person 1 viele Vorlagen für
geschäftliche Dokumente verwendet schreibt Person 2 eigentlich nur Briefe, bei Person 3 handelt es
sich um eine Mischung aus Vorlagen und längeren Schriftstücken „Wenn ich ehrlich bin nehm ich
Word eigentlich nur dann, wenn es irgendwelche Vorlagen gibt, wo die Sachen dann zum Teil schon
vorgegeben sind. (…)oder wenn irgendwelche Texte, längere Texte zum Schreiben ist, wo man mehr
wie ein, zwei, drei Seiten hat (…).“
Bedienung
Prinzipiell geben alle drei Befragten an, mit der Bedienung von Word gut zu Recht zu kommen, „Also, wenn ich dann mit Word arbeite, mit den ganzen Menüs und Leisten und so weiter, muss ich sagen,
da bin ich dann eigentlich schon zufrieden, das funktioniert recht gut und da kann man dann auch
relativ schnell und sicher arbeiten, das ist eigentlich eher problemlos“. Zwei von drei Befragten geben an die Möglichkeit zu nutzen, einmal entdecke oder häufig genutzte Funktionen in die Bedienleiste einzufügen um einen schnellen Zugriff darauf zu haben (vgl. Segment 22). Person 2 hält diesen
Ansatz zwar für sinnvoll, kennt sich aber nicht gut genug aus um ihn zu nutzen (vgl. Segment 60).
Segment Person
Frage
Beschreibung
Index
22
1
Einrichten personalisierter Leisten mit wich-
Bedienung
3
tigen und oft genutzten Funktionen, um
schneller arbeiten zu können.
60
3
2
Priorisierung in der Oberfläche zwar sinnvoll,
Bedienung
wird aber nicht genutzt, da das Wissen fehlt
wie es geht.
Die Verwendung von Vorlagen geben ebenfalls zwei von drei Befragten an, um sich die Arbeit zu
erleichtern. Auch der Einsatz von Assistenten um sich Teile der Arbeit abnehmen zu lassen wird von
zwei Befragten genannt (vgl. Segment 59) und Person 1 merkt an, dass dadurch vor allem der Einstieg
erleichtert wird (vgl. Segment 23).
22
3
1
Einrichten personalisierter Leisten mit wich-
Bedienung
tigen und oft genutzten Funktionen, um
schneller arbeiten zu können.
23
3
1
Leichter Einstieg in Word möglich durch in-
Bedienung
tuitive Bedienung und viele sinnvolle Assistenten für Standartfunktionen.
32
59
3
2
Persönliche Vorlagen, um Dinge schneller
Bedienung
erledigen zu könne, aber keine Personalisierung in der Oberfläche.
Oberfläche
Auch mit der Oberfläche sind alle drei Befragten prinzipiell zufrieden, sie wird als übersichtlich und
gut eingeteilt beschrieben (vgl. Segment 15, 97). Person 2 findet die Vielfalt der Menüs und Möglichkeiten allerdings manchmal verwirrend und unübersichtlich, auch werden auf der Oberfläche zum Teil
zu viele Details präsentiert „Im Prinzip eine ganz gute Sache, nur wie gesagt, ich find sie manchmal
etwas zu überladen mit verschiedenen Details, die man zusätzlich anfügen kann, oder die man zusätzlich auswählen muss, das wirkt für mich manchmal ein bisschen unübersichtlich“.
Segment Person
Frage
Beschreibung
Index
15
1
Oberfläche gut eingeteilt und sinnig an-
Oberfläche
3
geordnet.
97
3
3
Generell zufrieden mit der Oberfläche und
Oberfläche
den Menüs.
Person 2 macht außerdem als einzige noch Anmerkungen zum Aussehen. Für geschäftliche Tätigkeiten ist das Design demnach durchaus stimmig, aber für den privaten Gebrauch könnte es etwas „peppiger“ und kreativer sein (vgl. Segment 56).
56
3
2
Konventionell, passt gut ins Geschäft, für
Oberfläche
Privat dürfte es kreativer sein.
Fähigkeiten
Zwei von drei Befragten sehen vor allem in der Übung und der Routine den Schlüssel zur Verbesserung der Fähigkeiten (vgl. Segment 61). Neue Dinge probieren zwei der Befragten eher zu Hause aus,
im Geschäft probieren alle drei Befragten nur neue Dinge aus, wenn es notwendig ist um die aktuelle
Aufgabe zu erledigen: „Bei der Arbeit mach ich dass dann doch eher nicht, beziehungsweise halt nur,
wenn´s was ist was ich jetzt wirklich brauch und gar nicht anders hinbekommen kann“.
61
3
2
Mehr Gewöhnungs- als Lernprozess, mehr
Fähigkeiten
Sicherheit und Wissen, wo man die Dinge
findet, die man braucht.
33
Als Grund, warum nichts Neues ausprobiert wird geben aber alle drei fehlende Zeit an, unabhängig
davon, ob es sich um privates oder geschäftliches Umfeld handelt (vgl. Segment 12, 94).
Person 1 sieht im Ausprobieren neuer Dinge vor allem auch die Möglichkeit, etwas zu lernen, dass
einem im Geschäft weiter bringt (vgl. Segment 11), Person 2 fällt es wegen der Vielzahl der Funktionen manchmal schwer, die Übersicht zu behalten (vgl. Segment 53).
Segment Person
Frage
Beschreibung
Index
11
1
Privat neue Dinge ausprobieren, weil die Zeit
Fähigkeiten
2
da ist, und es auch für das Geschäft nützlich
sein kann.
12
2
1
Geschäftlich nur Dinge, die unbedingt sein
Fähigkeiten
müssen, ansonsten zu wenig Zeit.
53
2
2
Privat neues Ausprobieren, aber fehlende
Fähigkeiten
Übersicht wegen Funktionsvielfalt.
94
2
3
Privat keine neuen Dinge ausprobieren man-
Fähigkeiten
gels Zeit.
Zwei von drei Befragten sehen die Möglichkeit, Lerneffekte über verschiedene Office Programme
hinweg zu haben (vgl. Segment 39). Person 3 findet die Programme allerdings zu verschieden um
Lerneffekte haben zu können: „Nö, glaub ich nicht. Da da ja Unterschiede drin sind, auch in der Menüführung zum Teil und so weiter, wenn man jetzt PowerPoint im Vergleich anguckt zu Word und zu
Excel, dann glaub ich nicht dass man da irgendwelche Sachen erlernt, was einem in Word dann zum
Beispiel weiter bringt, wenn man es im Excel macht oder so“.
39
5
1
Viele gleiche bzw ähnliche Grundfunktionen
Fähigkeiten
in den Programmen machen das Lernen
leichter.
Person 3 betont noch die Unterstützung durch erfahrene Benutzter als wichtigen Teil der Lernprozesses, sei es nun durch Kollegen oder bei Schulungen (vgl. Segment 117), sieht aber einen besseren
Lerneffekt bei Dingen, die man sich selbst erarbeitet hat (vgl. Segment 110).
110
4
3
Dinge die man selbst erarbeitet können bes-
Fähigkeiten
ser erinnert werden.
34
117
5
3
Beste Lerneffekte unter Anleitung von Profis,
Fähigkeiten
da man auf viele Dinge von selbst gar nicht
kommen kann.
Hilfe
Zwei von drei Befragten geben die Word Hilfe als erste Anlaufstelle für Probleme an (vgl. Segment
65), die dritte Person hat die Word Hilfe so gut wie nie benutzt: „(…) selber hab ich das eigentlich
relativ selten gemacht, mir die Hilfe zu aktivieren oder sowas. Vielleicht ein oder zwei Mal hab ich
das gemacht (…)“.
Segment Person
Frage
Beschreibung
Index
65
2
Word Hilfe erste Anlaufstelle bei Problemen.
Hilfe
4
Mit den Ergebnissen sind alle drei Befragten recht zufrieden (vgl. Segment 109), Person 1 merkt aber
an, dass manchmal Probleme auftreten, weil die richtigen Begriffe fehlen oder die Hilfe zu knapp gefasst ist (vgl. Segment 20).
20
3
1
Hilfefunktion führt nicht immer zum Ziel,
Hilfe
weil die richtigen Begriffe fehlen oder es
einfach nichts Ausreichendes gibt zu dem
Thema.
109
4
3
Word Hilfe hat funktioniert.
Hilfe
Anleitung
Die Anleitung scheint für alle drei Befragten keine große Rolle zu spielen, Person 1 findet es verglichen mit der Hilfe zu langsam, da häufig die richtigen Schlagwörter fehlen (vgl. Segment 28), Person
2 hat sie zwar früher vermutlich mal benutzt, hält es aber inzwischen nicht mehr für notwendig (vgl.
Segment 68, 69) und Person 3 hat gar keine Beziehung zur Anleitung: „Anleitung, hab ich nie rein
geschaut“.
28
4
1
Handbuch dauert zu lang, weil man normal
Anleitung
die richtigen Begriffe nicht weiß.
68
4
2
Handbuch zu Anfang des Umgangs mit dem
Anleitung
Computer genutzt.
69
4
2
Inzwischen nicht mehr notwendig.
Anleitung
35
Tutorials
Bei Tutorials sieht es ähnlich aus wie bei der Anleitung, Person 1 hält sie entweder für Zeitverschwendung oder findet keine adäquaten Tutorials für komplziertere Probleme (vgl. Segment 30, 31).
Person 2 sieht keine Notwendig, Tutorials zu nutzen (vgl. Segment 72) und Person 3 kann nicht mal
mit dem Begriff wirklich was anfangen: „Wenn du mir sagst was Tutorials sind? …. Ne“.
Segment Person
Frage
Beschreibung
Index
30
1
Keine Nutzung von Tutorials, weil es als Zeit-
Tutorials
4
verschwendung angesehen wird.
31
4
1
Zu speziellen, komplizierteren Sachen keine
Tutorials
Tutorials gefunden.
72
4
2
Keine Notwendigkeit, Tutorials zu nutzen.
Tutorials
Umgang mit Problemen
Wie bei der Hilfe erwähnt ist für zwei von drei Personen die Hilfefunktion von Word die erste Anlaufstelle bei Problemen (siehe oben: Hilfe). Bei Person 3 spielen die Kollegen eine wichtige Rolle, da
diese sich gut mit Word auskennen und schnell helfen können (vgl. Segment 99, 105), auch privat
fragt er in seiner Familie.
99
3
3
Bei Problemen Kollegen fragen.
Umgang mit
Problemen
105
4
3
Hilfe durch Kollegen bevorzugt, weil es
Umgang mit
schneller geht.
Problemen
Bei Person 1 dienen als nächste Instanz Office Foren und Suchmaschinen (vgl. Segment 33, 34), bei
denen man auch zumeist brauchbare Informationen findet, weil andere Nutzer meist schon ähnliche
Probleme hatten: „damit hab ich eigentlich gute Erfahrungen gemacht, und dann findet man das auch
meistens halt in irgendwelchen anderen Foren, aber relativ schnell“.
33
4
1
Wenn das Standard Forum nicht hilft suche
Umgang mit
über allgemeine Suchmaschinen mit Stich-
Problemen
worten und Halbsätzen.
34
4
1
Suchmaschinen führen einen meistens
Umgang mit
schnell zu Foren, in denen man auch immer
Problemen
Hilfreiches findet.
36
Für die anderen zwei Befragten spielt Ausprobieren eine wichtige Rolle (vgl. Segment 58), generell
findet vor allem Person 2, dass es relativ selten überhaupt notwendig ist, irgendwie nach Hilfen zu
suchen (vgl. Segment. 67).
Segment Person
Frage
Beschreibung
Index
58
2
Bei Problemen entweder Word Hilfe oder
Umgang mit
einfach selbst ausprobieren.
Problemen
Insgesamt selten nötig, überhaupt nach Hilfe
Umgang mit
zu suchen.
Problemen
67
3
4
2
UX
Auch bei Word gibt es noch eine Reihe sehr individueller Erfahrungen der einzelnen Befragten. Person 1 findet das gesamte Office Paket bei den Stärken und Schwächen recht homogen (vgl. Segment
35), bemängelt aber vor allem die unzureichende Integration der einzelnen Programme untereinander
und die zum Teil unterschiedliche Bedienung ähnlicher Funktionen (vgl Segment 41).
35
5
1
Office Paket bei Stärken und Schwächen sehr
UX
homogen.
41
5
1
Schlechte Integration und Einheitlichkeit
UX
besonders Schwerwiegend, weil es als ein
Paket verkauft wird.
Die Nutzung an sich erfolgt oft in Form von Vorlagen, die aber auf Grund von Corporate Design Vorgaben manchmal schwierig zu verändern sind (vgl Segment 3, 5). Seine Wünsche sind vor allem technischer Natur, stabiler und Vielfältiger beim Import sollte Word sein (vgl. Segment 42), seine inhaltlichen Wünsche hält er allerdings für zu speziell (vgl. Segment 43).
3
1
1
Häufige Nutzung von Vorlagen in Word.
UX
5
1
1
Probleme beim Anpassen wegen Corporate
UX
Design Vorgaben.
42
6
1
Wunsch: Stabiler und Vielfältiger im Import
UX
von anderen Formaten.
43
6
1
Inhaltliche Wünsche zu speziell.
UX
Person 2 sieht Word insgesamt eher neutral (vgl. Segment 62), ist aber begeistert von Excel. Die Abhängig von der Bürosoftware wird zwar auf der einen Seite als negativ bewertet (vgl. Segment 78),
37
die Möglichkeiten die damit entstehen aber durchaus anerkannt: „Man kann mit Bürosoftware „(…)
wesentlich mehr und wesentlich schneller in kürzerem Zeitraum abarbeiten (…)“.
Segment Person
Frage
Beschreibung
Index
62
2
Werkzeug, das weder besonders gute noch
UX
3
besonders schlechte Seiten hat.
78
5
2
Abhängigkeit von der Bürosoftware negativ.
UX
Person 3 gibt an, Word, beziehungsweise alle Office Programme eher oberflächlich zu benutzten und
nur einen kleinen Teil der Funktionen zu benötigen (vgl. Segment 115). Er hält das Office Paket allerdings für sehr nützlich (vgl. Segment 114) und sieht in sauberem Archivieren von Vorlagen den
Schlüssel zu schnellem und effizientem Arbeiten mit den Office Programmen (vgl. Segment 112).
112
5
3
Bei sauberer Archivierung schnelles Arbeiten
UX
durch Vorlagen.
114
5
3
Man kann alles was anfällt mit den MS Office
UX
Programmen erledigen.
115
5
3
Insgesamt werden nur sehr wenige Funktio-
UX
nen der Programme genutzt.
Folgerungen
Insgesamt fällt die Inhomogenität der Aussagen der einzelnen Befragten auf, die in fast allen Bereich
recht stark ausgeprägt ist und bis hin zu klaren Widersprüchen reicht. Dies spricht für den Werkzeug
Charakter von Word, bei dem die Nutzererfahrung stark vom Kontext und den Aufgaben ab hängt.
Der einzige Aspekt der sich bei allen drei Befragten immer wieder findet sind die Vorlagen. Die
scheinen für die Nutzung von Word einen sehr wichtigen Aspekt darzustellen, vor allem in Hinsicht
auf eine effektive Nutzung. Dabei spielen sowohl im privaten als ich im geschäftliche Bereich selbst
erstelle Vorlagen eine Rolle, vorgegebene Vorlagen finden sich hingegen nur im geschäftlichen Bereich. Probleme scheinen aufzutreten, wenn weniger erfahrene Word Nutzer wie Person 3 mit Vorlagen konfrontiert werden, die mit unbekannten Funktionen erstellt wurden.
Dass alle drei Befragten prinzipiell gut mit der Bedienung und der Oberfläche zu Recht kommen liegt
zum Teil sicher in der läng jährigen Erfahrung. Interessant ist, dass nur der sehr erfahrene Nutzer Person sich über technische Mängel in dem Programm beklagt, für die anderen beiden, eher oberflächlichen, Nutzer scheinen technische Probleme keine all zu große Rolle zu spielen, die haben dann dafür
eher Probleme mit der Vielfalt der Funktionen und Menüs. Wahrscheinlich ist, dass die Basis
38
Funktionen sehr ausgiebig getestet und optimiert wurden, während die weiterführenden Funktionen
auch vom Hersteller als weniger wichtig angesehen wurden.
Die unterschiedliche Nutzung der Hilfe ist sicher auch auf die verschiedenen Nutzungsumstände zurück zu führen. Person 3 hat die Möglichkeit, erfahrene Kollegen zu befragen, sieht also keinen
Grund, die Hilfe zu verwenden. Person 2 benutzt nur einen kleinen Umfang der zur Verfügung stehenden Funktionen und ist bei denen entweder so erfahren, dass sie keine Hilfe benötigt oder sie hat
die Zeit und den Spaß daran, ein wenig herum zu probieren und zu experimentieren. Person 1 arbeitet
sehr vielseitig mit dem Programm und muss vermutlich schon allein deswegen öfters Dinge nachschauen. Auch die Foren Nutzung scheint eher für spezielle, komplexere Anwendungsprobleme relevant zu sein, die nur bei Person 1 auftreten.
Die geringe Nutzung der Anleitung liegt wohl vor allem darin, dass Hilfe entweder sowieso nur selten
notwendig ist, oder wenn, das Fragen von Personen beziehungsweise die Word Hilfe deutlich schnellere und einfachere Alternativen dar stellen.
Tutorials scheinen ebenfalls keine große Rolle zu spielen, wenn auch bei allen drei aus unterschiedlichen Gründen. Ob das jetzt generell so ist, oder einfach nur bei den drei Befragten ist daher in diesem
Fall schwer zu fassen.
Die Ansprüche an das Programm decken sich größtenteils mit den allgemeinen Ansprüchen an ein
gutes Werkzeug: Leicht zu bedienen und unkompliziert soll es sein, nicht viel Zeit soll man investieren müssen. Bei den Zielen beziehungsweise den Aufgaben finden sich auch immer wieder Überschneidungen, die zum Großteil vermutlich darauf zurück zu führen sind, dass Word als Werkzeug
eben mit seiner am häufigsten genutzten Funktionalität für einen bestimmten, überschaubaren Aufgabenbereich gedacht ist. Besonderheiten wie die Verwendung von Word als Notizwerkzeug hängen
schließlich vermutlich einfach mit der allgemeinen Einstellung zu Computern und Technik zusammen.
Interessant ist schließlich noch der Widerspruch bei der Frage nach der Möglichkeit, erlerntes Wissen
und Fähigkeiten in anderen Programmen wieder anzuwenden. Während zwei der Befragten dies ganz
klar unterstützen, kann der Dritte sich das überhaupt nicht vorstellen. Ob dies an der Art der Nutzung
liegt oder eher an der Befragten Person lässt sich nicht fest machen.
39
4 Vergleich Word – DaoC
Im Folgenden sollen nun die Ergebnisse der Interviews von Word und DAoC verglichen werden. Dabei sind weniger Unterschiede und Übereinstimmungen interessant, als vielmehr die Frage, ob DAoC
etwas, dass in Word ähnlich ist, besser löst. Als Orientierung dienen hierbei wieder die Indizes, die
auch schon in der Auswertung verwendet wurden. Bei etwa der Hälfte der Bereiche lässt sich kein
Ansatzpunkt finden, Herangehensweisen und Nutzererfahrungen sinnvoll von DAoC auf Word zu
übertragen. Dabei können verschiedene Varianten auftreten, sowohl Dinge, die einfach zu unterschiedlich sind, als auch Dinge, die bei DAoC zum Beispiel nicht vorhanden sind oder nicht besser funktionieren. Allerdings gibt es auch eine Reihe vielversprechender Punkte, wo ein Transfer von DAoC zu
Word einen Mehrwert für den Umgang mit Word bringen könnte. Für die vielversprechenden Punkte
soll dann im Anschluss noch kurz dargestellt werden, wie ein Transfer aussehen könnte.
4.1 Unabhängige Aspekte der Programme
Wie erwartet sind in einigen Bereichen die Unterschiede zwischen den beiden Softwarearten einfach
zu groß, um einen Transfer von Herangehensweisen sinnvoll erscheinen zu lassen. Auf dem Gebiet der
Motivation zeigen sich deutlich die in Kapitel 2 vorgestellten Unterschiede. Während bei DAoC die
Gemeinschaft, sowohl auf positiver wie auch auf negativer Seite, die tragende Rolle inne hat, werden
bei Word auf der negativen Seite vor allem technische Details genannt, die sich störend auswirken.
Positive Aspekte beziehen sich auf effizientere oder kreativere Nutzung von Word. Werkzeug und
Spiel scheinen hier also sehr verschieden zu sein. Auch der Aspekt der Teamarbeit in DAoC, gemeinsam etwas erreichen, findet in Word kein passendes Gegenstück. Dies kann aber auch daran liegen,
dass die befragten Personen wenig kollaborativ mit Word arbeiten, und damit ein Punkt sein, der zwar
in der vorliegenden Untersuchung keine Rolle spielt, generell aber durchaus auch einen Ansatzpunkt
darstellen könnte.
Ebenfalls starke Unterschiede finden sich bei den Zielen. Während bei Word das effiziente Erledigen
der anstehenden Aufgaben im Vordergrund steht, spielt bei DAoC vor allem der soziale Aspekt eine
tragende Rolle. Auch die Charakterentwicklung in DAoC weist wenig Parallelen zu der „Entwicklung“ eines Word Dokumentes auf. Während auf der einen Seite ein großer Drang vorherrscht zu entdecken, alles kennen zu lernen, zählt auf der anderen Seite Effizienz und Effektivität.
Die Anleitung scheint bei beiden Programmen keine große Rolle zu spielen, in DAoC vor allem aufgrund der schlechten Qualität, in Word, weil die Handhabung im Vergleich zur Word Hilfe zu umständlich erscheint. Damit lohnt sich eine nähere Betrachtung dieses Themas nicht.
40
Bei der eingebauten Hilfe gibt es zwar zum Teil ähnliche Probleme, dass zum Beispiel die Strukturierung und Begriffe nicht denen der Nutzer entsprechen, aber da die Word Hilfe insgesamt wohl häufiger genutzt und als vergleichsweise nützlich empfunden wird, gibt es hier keinen Ansatzpunkt für
einen Transfer der Herangehensweise an das Thema ingame Hilfe. Eher scheint es, dass eine Schlagwortsuche für DAoC einen Mehrwert darstellen könnte.
Die Unterstützung durch andere Spieler in DAoC hat auch einen, etwas abstrakteren Gegenpart in
Word, die Assistenten. Bei beiden wird der Einstieg in das Programm selbst beziehungsweise in bestimmte Abläufe und Aufgaben erleichtert, indem zusätzliche Informationen zur Verfügung gestellt
werden. Bei Word geschieht dies durch die Reduktion des Wissens, das notwendig ist, um die Aufgabe abzuschließen, indem Teile der Aufgabe in Form von Vorschlägen oder Voreinstellungen vom
Programm übernommen werden. Bei DAoC geschieht etwas ähnliches, der beratende Spieler kann aus
seiner Erfahrung heraus konkrete und realitätsnahe Hinweise geben wie bestimmte Situationen zu
meistern sind, beziehungsweise Informationen geben, die dem Spieler helfen, die Situation selbst zu
meistern. Hier scheinen mir jedoch beide Arten der Hilfestellung relativ gleichwertig und in dem Kontext der jeweiligen Software eine gute, funktionelle Lösung zu sein. Ein transferierbarer Vorteil ist hier
daher nicht auszumachen.
4.2 Ansatzpunkte für einen Transfer von Herangehensweisen
Einen interessanten Ansatzpunkt bildet der Komplex Personalisierung, Bedienung, Oberfläche und
Entwicklung der Fähigkeiten, die alle ineinander greifen und sich damit auch gegenseitig beeinflussen.
Einig scheint man sich bei beiden Programmen zu sein, dass vor allem Übung und Erfahrung die
Handhabung der beiden Programme erleichtern. Allerdings nennen die DAoC Spieler einen weiteren
Aspekt, der in Word kaum Beachtung findet. Durch die Möglichkeiten der Personalisierung von
Oberfläche und Bedienung in DAoC wird die Effizienz im Umgang mit dem Spiel gesteigert und es
bietet auch die Möglichkeit, ästhetische Bedürfnisse des Nutzers zu befriedigen. Bei DAoC ergibt sich
durch das Konzept der Personalisierung eine Oberfläche und Bedienung, die ein wenig Einarbeitungszeit erfordert, aber später optimal und leicht zu bedienen ist. In Word wird es eher so beschrieben, dass
der Einstieg relativ gut von der Hand, aber später die Komplexität der Funktionen ein Problem darstellt. Auch Einsteiger fühlen sich durch die Vielfalt der Möglichkeiten teilweise irritiert. Die Möglichkeiten zur Personalisierung sind in Word zwar durchaus vorhanden, werden aber selten wahrgenommen und genutzt verglichen mit denen in DAoC. Zudem ist die Vielfalt der Möglichkeiten insgesamt kleiner, und der Zugang scheint komplizierter zu sein.
Übertragen auf Word könnten also sowohl Einsteiger von einer geringeren Komplexität durch Personalisierung profitieren, wie auch erfahrene Nutzer durch eine Steigerung ihrer Effizienz. Allerdings
würde die Personalisierung selbst für Einsteiger eine Hürde darstellen, und bei erfahrenen Nutzern
41
würden durch den hohen Grad der Spezialisierung eventuelle Lerneffekte, die in anderen Softwareprodukten hilfreich sein könnten, reduziert. In Anbetracht der Tatsache, dass generell ein eher kleines
und konstantes Sortiment von Bürosoftware benutzt wird, erscheint aber ein guter Umhang mit einer
Software wichtiger als die Möglichkeit, sich schnell an etwas Neues zu gewöhnen. Um zu einem optimalen Umgang mit dem Programm zu kommen, der auch den Bedürfnissen der Word Nutzer gerecht
wird, erscheint die Vorgehensweise also geeignet und übertragbar, vor allem für Nutzer, die mit Word
über einen längeren Zeitraum hinweg arbeiten. Die positive Auswirkung einer solchen Gestaltung
zeigen übrigens auch Burger, Hohl und Wissmann in ihrer Arbeit über Telefonsoftware (Burger, Hohl,
Wissmann, 2003).
Auch beim Umgang mit Problemen könnten die Nutzererfahrungen von DAoC den Ablauf in Word
verbessern. Ein großer Kritikpunkt der Word Hilfe ist das Problem mit den Begrifflichkeiten. Dies tritt
bei DAoC in dieser Form gar nicht erst auf, da vieles über andere Spieler läuft, die, im Gegensatz zum
Hersteller, meistens die gleichen Begriffe benutzen. Außerdem sind ihre Beiträge einfach konkreter,
weil sie die gleichen Probleme vielleicht schon mal selbst hatten, als bei einer abstrakten Hilfe mit
eigener Struktur. Die Ansätze zeigen sich auch beim Umgang mit Problemen in Word in der Verwendung von Office Foren, um Hilfe zu komplexen Fragestellungen zu bekommen. Um grundlegend Hilfe
bei Unklarheiten bei der Bedienung zu erhalten, ist eine Hilfe, die um Funktionen und Schlagwörter
herum aufgebaut ist, sicher ein nützliches Instrument, und sollte auch in dieser Form ihren Platz in
Word behalten.
4.3 Designideen für den Transfer
Zwei Ansatzpunkte für einen Transfer von Heransgehensweisen konnten in vorherigen Abschnitt ausgemacht werden. Doch wie könnte so ein Transfer denn nun aussehen? Wie könnte man Dinge in
Word neu gestalten, um Vorteile von DAoC sinnvoll zu integrieren?
Ein erster Punkt ist, den Nutzern von Word die Möglichkeit zu geben, Tastenbelegungen zu verändern. Hier müssen allerdings zwei Bereiche unterschieden werden. Word nutzt zum Teil Tastenkürzel,
die aus vielen anderen Programmen und dem Betriebssystem selbst bekannt sind, wie etwa die Kürzel
für Kopieren, Einfügen, Löschen oder ähnliches. Eine Änderung dieser bekannten und programmübergreifenden Kürzel würde sicherlich wenig Sinn machen, da dort die Lerneffekte durch die Gewöhnung vermutlich höher sind als es durch Personalisierung erreicht werden könnte. Wordspezifische Funktionen allerdings könnte man frei belegbar gestalten, um dem Nutzer die Möglichkeit zu
geben, für ihn geschickt erreichbare und logische Tastaturbefehle zu verwenden. Diese sollten allerdings dem gleichen Bedienungsmuster folgen wie die fixen Befehle, um hier keinen Bruch in der Bedienung aufkommen zu lassen. Zudem könnte man dem Nutzer, ähnlich wie bei den /qbinds in DAoC,
die Möglichkeit geben, bestimmte Funktionen zusätzlich auf eine Tastenkombination zu legen, die es
standardmäßig nicht sind. Direkt einer Taste zuweisen wie bei DAoC wird allerdings nicht funktionieren, da, im Gegensatz zu DAoC, der Texteingabe Modus bei Word nicht extra durch das drücken der
42
Enter-Taste aktiviert werden muss, sondern immer aktiv ist. Eine Kombination mit der SteuerungTaste analog zu anderen Programmen und dem Betriebssystem wäre also eher angebracht.
Als Menü würde sich, analog zu DAoC, ein Menü mit der Übersicht über alle möglichen Funktionen,
geordnet in logische Gruppen anbieten. So sieht man schnell welche Tastenbelegungen schon vergeben sind.
Abbildung 4: Menü zur Tastaturbelegung (Quelle: Dark Age of Camelot)
Der zweite große Punkt bei der Personalisierung ist die Oberfläche. Dabei spielen drei Faktoren eine
Rolle. Die Möglichkeit Farben und Designs zu ändern, die Möglichkeit einzelne Bereiche frei zu verschieben und die Möglichkeit, durch die Wahl der Inhalte der einzelnen Bereiche die Komplexität der
Oberfläche zu verändern.
Im Bereich Design und Farbe bieten sich vermutlich unterschiedliche Templates an, aus denen der
Nutzer sein bevorzugtes Design auswählen kann. Diese Option ist optimalerweise ein Teil der Einrichtung des Programms beim ersten Start. Der Nutzer sollte die Möglichkeit haben, die verschiedenen
Designs an zu schauen und das zu wählen, welches ihm persönlich am besten gefällt. Dies würde auch
dem Punkt Rechnung tragen, den eine befragte Person in ihrem Interview angesprochen hat:
43
„Die (Oberfläche) ist im Großen und Ganzen überschaubar, aber privat würde ich mir das vielleicht
etwas peppiger vorstellen können. Für mich ist das Word doch eine eher konventionelle Geschichte,
die ins Geschäft passt, also zur Arbeit passt, aber privat könnte ich mir da doch noch ein paar Dinge
vorstellen, die da eher etwas kreativer wären“. Analog zu DAoC könnten die Designs unterschiedliche Farben, Texturen, Formsprachen, Icons, Schriftarten und Informationsvisualisierungen beinhalten.
Die Möglichkeit, eigene Designs zu entwickeln und anderen Nutzern zur Verfügung zu stellen würde
mit der Zeit dafür sorgen, dass jeder sein bevorzugtes Aussehen finden kann, ähnlich wie bei Winamp,
einen Abspielprogramm für digitale Musik.
Die freie Anordnung der einzelnen Informations- und Bedienelemente stellt einen zentralen Punkt bei
der Gestaltung der DAoC Oberflächen durch die Nutzer dar. Da eine Einschränkung von DAoC sogar
wegfallen würde, nämlich die Notwendigkeit einen möglichst großen Teil des Spielgeschehens beobachten zu können, hätte der Word Nutzer fast noch mehr Freiheiten, seine Elemente so zu platzieren,
dass er die für ihn wichtigen Informationen immer im Blick hat und die für ihn wichtigen Funktionen
schnell erreicht. Analog zu DAoC könnten dazu sowohl feste, logisch zusammen gehörende Informations- und Funktionsblöcke vorhanden sein, die der Nutzer je nach Vorliebe ein- und ausschalten sowie platzieren kann, als auch frei konfigurierbare Leisten, die der Nutzer mit Funktionen bestücken
kann. Damit könnten komplizierte Menüstrukturen aufgelöst werden, je nach momentaner Tätigkeit
könnte der Benutzer zwischen den Leisten hin und her schalten, und somit die Funktionen parat haben,
die er gerade braucht. Das System mit den Leisten ist in Word 2007 bereits teilweise umgesetzt, allerdings noch sehr vordefiniert und weder inhaltlich noch von der Position her besonders flexibel. Vor
allem Nutzer, die wenig Funktionen benötigen, könnten sich damit eine sehr einfache Oberfläche zusammen bauen, die volle Funktionalität muss aber weiterhin über entsprechende Menüs im Hintergrund zur Verfügung stehen. Ebenso muss natürlich nach wie vor eine Standard Oberfläche angeboten
werden, die dem Nutzer ohne große Ambitionen in der Gestaltung nach wie vor einen schnellen und
einfachen Einstieg erlaubt.
Beim Umgang mit Problemen kommt nun die in der Einleitung genannte Methode der Dekonstruktion
und Rekonstruktion zum Einsatz. Während die Punkte hinsichtlich Steuerung und Oberfläche noch
recht direkt übertragbar waren, ergibt sich beim Umgang mit Problemen eine Schwierigkeit. In DAoC
erfolgt die Hilfe zumeist über die zur Verfügung stehenden Ebenen des live Chats. Ein solches Kommunikationsmittel in Word zu integrieren könnte für den Heimgebrauch noch ganz witzig sein, im
geschäftlichen Umfeld aber wohl weniger erstrebenswert. Daher ist es nötig, hier auf die Prinzipien
hinter den Nutzererfahrungen in DAoC zu schauen. Es sind zwei zentrale Punkte, die dieses Prinzip
ausmachen. Zum einen die zeitliche Nähe und Direktheit: Wenn man ein Problem hat kann man fragen
und bekommt eine Antwort. Zum anderen die thematische Nähe: Man fragt mit einem konkreten Problem eine andere Person, die vielleicht gleiche oder ähnliche Probleme und Erfahrungen hat wie man
selbst. Also eine Hilfe, direkt für die Situation in der man ist, und nicht Einzelstücke, aus denen man
44
seine Situation erst zusammen bauen muss. Um diese Prinzipien in Word zu integrieren gibt es sicherlich mehrere sinnvolle Möglichkeiten. Im Folgenden sollen zwei Beispiele aufzeigen, wir eine solche
Integration aussehen könnte.
Eine relativ einfache Möglichkeit wäre es sicherlich, in Word eine direkte Anbindung an offizielle
Foren zu integrieren, und in diesen Foren durch gute Strukturierung eine große Anzahl situativer Hilfe
anzusammeln, sowie kompetente Ansprechpartner zu versammeln, die wirklich in bestimmten Situationen auf das Problem zugeschnittene Hilfen und Lösungen anbieten können. Denkbar sind dabei
sowohl kontextabhängige, direkte Links in die entsprechenden Bereiche des Forums, aber auch eine
Stichwortsuche, die neben der Hilfe eben auch direkt auf entsprechende Foren zugreifen kann.
Eine zweite Möglichkeit, die vor allem für größere Firmen interessant sein könnte, aber nach dem
Vorbild von Social Networks auch im privaten Bereich funktionieren könnte, wäre es, eine Art Advisor System in Word zu integrieren. Nach dem Vorbild von DAoC könnten sich Nutzer hier selbst als
Advisor melden, entweder allgemein oder zu bestimmten Themengebieten, und andere Nutzer bekämen die Listen dann angezeigt und hätten die Möglichkeit, bei Problemen Kontakt mit einem Advisor
aufzunehmen und direkt Hilfe zu bekommen. Dabei könnten dann solche Dinge wie eine Art Messenger, aber eventuell auch Formen von Desktop Sharing eine Rolle spielen. Dies wäre allerdings ein sehr
weiter Ansatz, bei dem viele Fragen zu Themen wie Sicherheit, Qualität, Erreichbarkeit und Akzeptanz eine Rolle spielen würden.
45
5 Abschluss
Zum Schluss wollen wir nochmals konkret auf die Fragestellung zurück kommen, die den Ausgangspunkt dieser Untersuchung bildet. Kann Bürosoftware von MMORPGs lernen? Und die Antwort lautet, ja, sie kann. Allerdings nur in einem von drei angesprochenen Bereichen.
5.1 Wo Word nicht lernen kann
Die in Kapitel 2 vorgestellten allgemeinen Unterschiede finden sich auch zwischen Word und DAoC
wieder. Das eine ist ein Werkzeug, das andere ein Spiel. Das Werkzeug definiert sich stark über die
Aufgaben, die damit erledigt werden. Das Spiel muss aus sich selbst heraus etwas schaffen. Eben diese
Unterschiede treten auch in diesem konkreten Fall zu Tage und führen dazu, dass bei den Punkten
Motivation und Aufgabenstellung keine Ansatzpunkte gefunden wurden. Zu unterschiedlich sind hier
die Voraussetzungen, Anforderungen und Bedürfnisse der beiden Programme.
Eine Reihe von ebenfalls nicht relevanten Punkten zeigt auch, dass DAoC nicht in allen Bereichen
optimal gestaltet ist. In DAoC könnte man noch viele Dinge verbessern, auch bei DAoC ist nicht alles
gut. Da es ein MMORPG ist wurde einfach mehr Wert auf andere Dinge gelegt, was in Anbetracht der
verschiedenen Verwendungszwecke auch nicht weiter verwundert. In diesem Fall könnte natürlich
auch ein umgedrehter Ansatz interessant sein. Einfach mal zu schauen, ob DAoC nicht auch von
Word, Spiele nicht auch von Bürosoftware noch etwas lernen können. Und sei es nur eine Schlagwortsuche in der spieleigenen Hilfe.
5.2 Wo Word lernen kann
Bei der Aufgabenbearbeitung jedoch, da kann Bürosoftware lernen. Flexiblere und besser angepasste
Oberflächen, eine ebensolche Bedienung ermöglicht den Nutzern nicht nur, besser mit der Bedienung
zu Recht zu kommen, und seine Aufgaben effizienter ausführen zu können, sondern auch den Grad der
Komplexität zu bestimmen, den er im Programm benötigt. Interessant wäre es sicherlich, die in Kapitel 4 vorgeschlagenen Änderungen in einem Prototyp zu implementieren und zu prüfen, ob die vermutete positive Auswirkung wirklich eintritt. Macht sich der Word Nutzer die Mühe, seine Oberfläche
und Steuerung einzurichten? Kommt er damit zurecht, kann er das so nutzen, dass ein wirklicher
Mehrwert entsteht? Oder wird die Spielerei abgetan, ist es Gelegenheitsnutzern zu viel Aufwand. Ändern die Nutzer nur das Design oder stellen sie sich auch selbst Funktionsleisten zusammen? Verschieben sie nur die einzelnen Bausteine oder ändern sie auch deren Inhalt? Ein weiterer spannender
Punkt wäre auch, wie gut diese selbst kreierten Oberflächen bei einem Usability Test abschneiden.
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Bringen sie wirklich objektiv messbare Ergebnisse oder ist das „Look and Feel“ für den Nutzer einfach nur besser.
Auch beim Umgang mit Problemen kann Word lernen. Stärkere situative Hilfe statt grundsätzlich
funktionaler Dinge. Von den Erfahrungen anderer Nutzer profitieren. Wirklich Hilfe für das konkrete
Problem finden. Hier ergeben sich ebenfalls verschiedene Ansätze um weitere, interessante Fragen zu
klären. Ist eine stark situationsbezogene Hilfe wirklich das, was die Nutzer brauchen um besser mit
Word Arbeiten zu können? Werden eventuell vorhandene Advisor gefragt? Wie gehen Nutzern dabei
mit dem Thema Sicherheit um? Wird zu viel Zeit durch unnötiges Fragen verschwendet? Und natürlich der große Komplex eines „Social Word Networks“, hat diese Idee Chancen, gibt es Leute, die sich
bereit erklären, anderen zu helfen, gibt es Leute, die bereit sind das zu nutzen? Die Erfahrungen zeigen
eher, dass bei solchen Ideen meistens ein kleiner, überzeugter Teil der Nutzer die Inhalte erarbeitet,
die dann von dem deutlich größeren Teil einfach nur genutzt wird.
Zu klären wäre außerdem noch, in wieweit diese beiden Punkte von den Nutzern wirklich als unterhaltend oder spaßig erlebt werden. Die Ästhetik der Oberfläche ist sicher ein Kriterium, das in den in der
Einleitung angesprochenen Bereich jenseits von Funktionalität und Gebrauchstauglichkeit fällt. Ob die
anderen Punkte letztendlich noch unter Optimierung der Gebrauchstauglichkeit fallen oder schon zur
Unterhaltung der Nutzer beitragen müsste in einer weiteren Untersuchung genauer beleuchtet werden.
5.3 Wo Word vielleicht noch lernen könnte
Ein weiterer interessanter Aspekt kam bei dieser Untersuchung noch gar nicht zum tragen. Wie sieht
es aus, wenn Word für kollaborative Tätigkeiten eingesetzt wird? Gibt es hier Prinzipien, die sich aus
DAoC beziehungsweise allgemein aus MMORPGs übernehmen lassen? Wie könnten solche Funktionen in Word aussehen, die über die bisher vorhanden Kommentar- und Korrekturfunktionen hinaus
gehen? Kollaboratives Arbeiten an sich ist sicher ein Thema, das in den nächsten Jahren zunehmend
an Bedeutung gewinnen könnte. Trotzt des überwältigend hohen Marktanteils von Microsoft Office
zurzeit schläft die Konkurrenz nicht, vor allem webbasierte Anwendungen könnten in den nächsten
Jahren zunehmend an Bedeutung gewinnen, wenn man der Einkaufs- und Entwicklungspolitik großer
Softwarehersteller glauben darf. Sowohl IBM als auch Google arbeiten an webbasierten Lösungen,
und Adobe hat sich mit dem Kauf der Startups „Virtual Ubiquity“ die Recht an der OnlineTextverarbeitung Buzzword gesichert (Widman ,2007). Im gleichen Maße wie vernetztes Arbeiten
und Teamarbeit allgemein wichtiger wird, werden auch die Anforderungen an Office Programme in
diesem Bereich stärker, und auch hier können MMORPGs vielleicht ein Vorbild sein.
5.4 Warum es Sinn machen wird, dass Word lernt
Aber auch allgemein kann sich Word nicht darauf verlassen, sich auf seinen Lorbeeren ausruhen zu
können. Neue, offene Dateiformate wie das „OpenDocument“ Format sind auf dem Vormarsch.
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Je unwichtiger das Format wird, desto größer ist die Auswahl der Programme, mit denen man seine
Aufgaben erledigen kann. Funktionell und Bedienungstechnisch haben andere Programme wie OpenOffice in den letzte Jahren ordentlich aufgeholt (Miedl, 2007). In gleichem Maße wie funktionelle
Kriterien und Formate unwichtiger werden, da sie sich kaum noch unterscheiden, kommt dem Nutzererlebnis eine entscheidende Rolle zu. Letztendlich werden, neben Kostenfaktoren, auch die Gebrauchstauglichkeit und der Spaß im Umgang mit der Software eine größere Rolle spielen. Ansätze
wie Hassenzahl´s Word mit Story-Telling-Funktion könnten durchaus in Zukunft den Unterschied
zwischen einer guten und einer schlechten, und damit letztendlich einer gekauften und nicht gekauften
Software ausmachen. Vor allem im Bereich der privaten Anwendung sind frische, neue Ideen gefragt,
die den alten, funktionszentrierten Office Programmen neues Leben einhauchen.
Spiele können da auch weiterhin ein Orientierungs- und Ansatzpunkt für die Gestalter der nächsten
Generation Bürosoftware sein. Die heranwachsende Generation, die Käufer von morgen, geht mit
neuen Vorstellungen, neuen Ansprüchen, neuen Erwartungen und auch neuen Fähigkeiten an die Programme heran. Wer in seiner Jugend viel mit Computerspielen zu tun hatte, kann sich später schneller
an Bürosoftware gewöhnen, die sich Ansätze und Metaphern aus den Spielen zu eigen gemacht, umgesetzt und integriert hat.
Usability wird auch in Zukunft ein großes Thema sein, und auch hier werden die Ansprüche der Nutzer eher steigen. Aber in Zeiten von „Infotainment“ und ähnlichen Schlagworten werden eben auch
andere Dinge, wie zum Beispiel Unterhaltung, eine Rolle spielen. Diese Arbeit hat gezeigt, dass es
sich lohnt in Anbetracht der zu erwartenden zukünftigen Kundenanforderungen und der Herausforderung diese zu erfüllen einen genaueren Blick auf Spiele zu werfen und zu analysieren, was man von
ihnen lernen kann.
48
Quellenverzeichnis
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Letzter Aufruf: 27.09.2007.
50
Anhang A: DAoC
-
Interviewleitfaden
Transkription Person 1
Transkription Person 2
Transkription Person 3
Segmentierung
Indexbeschreibungen
A-
I
Einstieg in ein Spiel am Beispiel DAoC
Erzählen Sie doch mal wie das mit DAoC bei Ihnen angefangen hat und wie ihre ersten Eindrücke
aussahen?
Warum haben Sie das Spiel angefangen?
Was haben Sie sich von DAoC erhofft? Was hatten Sie für Erwartungen?
Was waren Ihre Ziele?
Wie haben Sie versucht, Ihre Ziele zu erreichen?
Erfahrungen beim Spielen
Wie würden Sie, nachdem Sie nun schon einige Zeit spielen ihre Erlebnisse mit DAoC beschreiben?
Wie empfinden Sie die Bedienung?
Wie empfinden Sie die Hilfen im Spiel?
Wie finden Sie die Oberfläche?
Kommen Sie mit den Menüs gut zurecht?
In welchen Bereich können Sie das Spiel auf ihre Bedürfnisse anpassen? Nutzen Sie die
Möglichkeit?
Haben Sie das Gefühl ihre Fähigkeiten spürbar zu verbessern? Durch was?
Warum spielen Sie das Spiel immer noch?
Was finden Sie besonders gut, was besonders störend?
Erinnern Sie sich an eine besonders motivierende Situation? Beschreiben Sie sie.
Erinnern Sie sich an eine besonders demotivierende Situation? Beschreiben Sie sie.
Anleitung, Tutorials und Hilfesysteme
Wie gehen Sie beim Spielen mit den vorhanden Hilfen um?
Haben Sie vor dem Spielen die Anleitung gelesen? Warum/Warum nicht?
Haben Sie sie später zum Nachschlagen verwendet? Warum/Warum nicht?
Haben sie vorhandene Einführungen/Tutorials genutzt? Warum/Warum nicht?
Was machen Sie, wenn Si e nicht weiter kommen?
UX in Computerspielen
Wir haben vorher über ein einzelnes Spiel gesprochen, wie beurteilen Sie Spiele generell?
Kommen Sie mit der Bedienung gut zurecht?
Spielen Sie die Mehrzahl der Spiele durch die Sie anfangen? Warum/Warum nicht?
Was gefällt Ihnen am besten, was am wenigsten?
Haben Sie bestimmte Spiele schon mehrfach durchgespielt? Warum?
Haben sich Ihre Fähigkeiten immer deutlich verbessert?
Konnten Sie die neu erworbenen oder verbesserten Fähigkeiten in anderen Spielen einsetzten?
Wenn Sie für ein neues MMORPG eine oberste Priorität ausgeben dürften, was würden Sie
wählen?
A-
II
Transkription Interview Person 1
Frage 1:
Zunächst bin ich auf das Spiel gekommen, weil es ein Computerspiel wie jedes andere ist. Ein Freund
hatte davon erzählt, dass ein neues Rollenspiel rauskommt und dass man dafür einen Online Anschluss braucht, dass es ein Online Rollenspiel sei. Und dass haben wir dann ausprobiert.
Damals gab es noch keine Testversionen, also haben wir uns das Spiel gekauft, da war ein Probemonat
dabei und dann haben wir das mal angespielt.
Die Verpackung hat mich überhaupt nicht interessiert, dass äußerliche, ob da irgendwelche Beilagen
dabei waren oder sonstwas.
Das Spiel kommt aus dem Rollenspielgenre, und da mich die Spiele aus dem Bereich allgemein interessiert haben, war das jetzt eins von vielen, die ich gespielt habe, und eins von denen, welches mich
länger gepackt hat.
Die ersten Stunden waren wir auf uns gestellt, wir haben uns dann langsam ran getastet an die Funktionen des Spiels, die Übersicht war so gut wie gar nicht vorhanden, da hat das Spiel einen auch ein
bisschen im Stich gelassen. Viele Erklärungen haben entweder ganz gefehlt oder Übersetzungen waren fehlerhaft oder noch gar nicht vorgenommen, so dass es zu recht vielen Missverständnissen gekommen ist am Anfang und man musste da viel selbst ausprobieren und selbst herausfinden, wie das
Spielprinzip überhaupt funktioniert.
Es war in vielen Funktionen größer (wie andere Rollenspiele), die virtuelle Welt war viel größer, es
haben Erklärungen gefehlt, es hat die Übersicht gefehlt, so war es am Anfang auch ein bisschen
schwieriger. Es war aber auch nett, immer wieder etwas Neues zu entdecken. (Es ging darum, die Welt
zu entdecken), die ein oder andere Aufgabe zu lösen, den ein oder anderen Gegenstand für seinen
Charakter zu erbeuten.
Ein bisschen besser war das dann schon 2-3 Tage später, wo man zumindest mal rausgefunden hatte,
wie das Spielprinzip grundsätzlich funktioniert, und dann ging es auch schon um das Bilden einer
Gemeinschaft, weil man das Spiel gesehen hat, das man nicht alleine daheim für sich spielt, sondern
dass es ein Gemeinschaftsspiel ist, und dann haben wir auch die Gilde gegründet wo dann immer mehr
und mehr Spieler dazu gekommen sind.
Es gab viele Aufgaben, die konnte man alleine nicht mehr lösen, jetzt würde ich die Gemeinschaft, die
sich da gebildet hat trotzdem nicht als Zweckgemeinschaft bezeichnen, da haben sich eben viele Spieler gefunden, die gemeinsame Interessen hatten und die können mal über das Verfolgen der Ziele im
Spiel sein aber es waren auch viel … es waren am Anfang alles Rollenspieler, die in diese Gilde gekommen sind. Die war auch so ausgelegt, man hat auch den Leuten gesagt wir sind hier jetzt Rollenspieler und wir würden auch dann gerne eine entsprechende Sprache wählen im Chat und uns eben
auch fair den anderen gegenüber zu verhalten, in dem Sinne, dass man auch normal mit dem anderen
umgeht, normal mit dem anderen spricht, den man vielleicht auch noch gar nicht kennt. Respektvoll
einfach.
A-
III
Auch später hat man immer wieder festgestellt, dass viele das Spiel nur noch spielen, weil sie eben
jemand persönlich kennen, weil sich Freundschaften geschlossen haben, weil sie jemand kennen gelernt haben, mit dem sie gern die Zeit verbringen, und wenn es nur über den PC ist.
Frage 2:
In den 5 Jahren hat sich immer wieder was geändert, Sachen wurden entfernt, die sich zumindest von
Entwicklerseite offensichtlich nicht bestätigt habe, sich nicht durchgesetzt haben. Die Oberfläche war
eigentlich immer so gehalten, dass sich jeder Spieler selbst einrichten konnte, es konnte auf eine gewisse Anzahl von Funktionen zugreifen, und er konnte sich selbst zusammenstellen, welche Funktionen er auf der Oberfläche vorfinden will und welche nicht, konnte sich das also selbst zusammen stellen, und dementsprechend einfach oder komplexer war dann auch die Oberfläche.
Von der Bedienung her ging eigentlich alles über so ein Klick-System, also meistens ein Icon dass
man dann eben auswählt per Mausklick, dann wurde eine entsprechende Funktion ausgeführt. … Eins
noch, natürlich nicht nur über die Maus, sondern auch über die Tastatur man konnte sehr viele Tastaturkürzel vergeben, auch wieder frei wählen, so dass Maus und Tastatur die Haupt-Bedienfelder waren, und das hat sich am Anfang als eher, … am Anfang war es eher gewöhnungsbedürftig, was mir so
im Laufe der Zeit aufgefallen ist, wenn man später dann nur ein paar Tastenkombinationen geändert
hat, ist man oftmals gar nicht mehr damit zurecht gekommen, weil eben über die Jahre sich an alte
Gewohnheiten, an alte Spielprinzipien so gewöhnt hat, dass die Umstellung sehr viel schwieriger war.
Man hat sich an einen gewissen Ablauf gewöhnt, und jeder ist dann zu recht gekommen, gut zu recht
gekommen. Manche vielleicht auch nicht, aber ich bin gut zu recht gekommen.
Habe ich ehrlich gesagt überhaupt nicht gesucht oder verwendet, da war eben wieder der Vorteil von
der Gilde, der Gemeinschaft, wenn man ein Problem hatte, hat man sich kurz geschlossen, da gab es
dann auch entsprechend den Gildenchat, den jeder lesen konnte und da gab es immer einen Spieler,
der sich entweder ausführlich mit den Hilfefunktionen beschäftigt hat, oder eben selbst jemand gefragt
hat oder eigene Erfahrung hatte zu der Frage und die entsprechend beantworten konnte. Ich wusste
schon, dass es eine Hilfefunktion gibt, aber ich habe sie nicht gebraucht, der erste Schritt war eben
jemand zu Fragen des es wissen könnte. Ich war also zu faul oder es war nicht notwendig, die Hilfefunktion zu ergründen.
Je nach Interface, man war ja nicht gebunden an das offizielle mitgelieferte Interface, sondern auch da
gab es Tools, wo den Spielern eine Eigenentwicklung von dem Interface überlassen wurde, und da gab
es natürlich auch wiederrum einige Spieler, die haben da sehr viel Zeit investiert, um eine eigene
Oberfläche zu entwickeln und haben die dann anderen Spielern auch bereit gestellt. Die habe ich sehr
oft dann auch dankend verwendet, weil sie entweder hübscher, funktionaler oder einfacher zu bedienen war, aber jetzt so von der ursprünglichen Oberfläche, von der kann man auch sagen, dass sie gewöhnungbedürftig war, jeder musste da am Anfang sehr viel suchen, bis er was gefunden hat. Es war
dann oftmals so, dass es sehr viele Untermenüs gab und wenn man eine bestimmte Funktion gesucht
hat, war einem oftmals nicht klar, in welcher Hauptrubrik man da jetzt suchen muss, die sich dann
wieder auf gesplittet hat in Unterrubriken, und dass hat dann teilweise halt gedauert.
Je mehr man in der Richtung gemacht hat, desto leichter ist es mir dann auch gefallen, wenn man sich
einmal damit beschäftigt hat die Oberfläche zu ändern, ist einem das beim 2 oder 3 mal leichter gefallen und ging immer schneller. Man wusste, wo musste man suchen, welche Funktion braucht man
überhaupt, welche Funktion braucht man alle paar Minuten, welche ein paar mal am Tag, welche vielleicht auch nur 1-2 mal im Monat, und hat dementsprechend die Oberfläche dann auch optimiert, dass
bestimmte Regionen von dem Sichtfeld immer zu sehen waren, die einzelnen Oberflächen haben auch
unterschiedlich viel Platz in Anspruch genommen von der Bildfläche, und hat das dann eben so anA-
IV
geordnet wie es möglichst einen einwandfreien Spielfluß ermöglicht, und deswegen hat man dann, ..
also ich habe auf sehr viele Funktionen verzichtet, die ich nur selten brauche, viele konnte man dann
noch über Tastenkürzel aufrufen, oder über einen Befehl den man kurz eingibt und dann hatte man die
Informationen und dann war gut, dann hat man sie wieder weg geklickt. Viel von den spielerischen
Fähigkeiten hängt davon ab, wie man sich die Oberfläche einrichtet.
Also wirklich gut integriert war das Chatsystem, was nicht nur mich, sondern ich weiss es auch von
sehr vielen anderen Spielern, sehr lange an der Stange gehalten hat, oder im Spiel gehalten hat, sagen
wir es mal so, weil es eben sehr gut möglich war, unterschiedliche Chatbereiche zu erstellen, beziehungsweise sich die Oberfläche auch wieder so einzurichten, dass man bestimmte Chatgruppen eingerichtet hat, dass man eben einmal auf der Gruppeneben, dann auf der Gildenebene, also von Leuten die
man eben in dieser Gemeinschaft hat oder auf der Allianzebene, dass ist der Zusammenschluss von
mehreren Gilden oder auch individuelle Chats, wo man bestimmte Spieler mit zu einladen kann und da
war die Kommunikation auf sehr vielen verschiedenen Ebenen möglich und auch gleichzeitig möglich. Der ein oder andere ist damit auch nicht so gut zurecht gekommen, weil der Fokus auf dem Chat
liegt und dadurch das Spiel drunter leidet, aber ich bin damit gut zurecht gekommen, dass hat soweit
funktioniert.
Auf Anhieb erstmal nichts. Vielleicht dieses, dass es von Patch zu Patch aufwendiger, deutlich zeitaufwendiger ist, um quasi am normalen Spielgeschehen teilnehmen zu können. Also man muss sehr
viel Zeit investieren, um mit anderen konkurrieren zu können um es mal so zu sagen, dass hat mich
gestört irgendwann. Das war jetzt nicht unbedingt störend, zumindest am Anfang nicht, weil mit jedem Patch der neue Möglichkeiten bietet auch neues geschaffen wurde, es auch neue Möglichkeiten
gab, neue Spielwelten, neue Aufgaben, lauter sowas halt.
(Das immer neues dazu kam) ist mitunter sicherlich ein Grund, ich denke einer der Hauptgründe mit
dafür ist sicherlich, dass man dann sehr viele Bekannte und Freunde im Spiel hat, der eigene Freundeskreis, des auch im Spiel involviert ist und es wird dann zum Schluss immer mehr zum Kommunikationsmittel, man weiss, die und die Leute findet man da und mit denen kann man sich da kurz unterhalten, und selbst wenn man dann nicht längere Zeit am Stück im Spiel verbringt, man hat in einer
halben Stunde oder sowas die Leute nochmal gesprochen. Und ich will nicht sagen, dann ist es abgehakt, aber man hat sich halt mal wieder gesprochen, also jetzt anstelle von Telefonieren oder eine
Email schicken war es einfach eine Möglichkeit mit anderen zu kommunizieren. Das war schon auch
so der Hauptgrund, denn irgendwann den tausendsten oder wahrscheinlich zehn- oder fünfzigtausendensten virtuellen Pixelgegner umzuhauen ist dann auch nicht so erstrebenswert oder motivierend.
Neben dem Rollenspiel Aspekt betreibe ich spiele gern als Wirtschaftssimulation, und deswegen war
für mich so ein Ziel, einen bestimmten Geldbetrag zu erreichen. Den hatte ich dann auch erreicht und
das war dann auch ok für mich, aber so andere Ziele die über einen längeren Zeitraum gehen hatte ich
eigentlich nicht. Es war eigentlich immer das Herausfinden von Lücken, dieses Optimieren von bestimmten Prozessabläufen, dass hat mir schon auch immer wieder Spaß gemacht. Möglichkeiten so
weitgehend auszunutzen, dass man das gleiche erreicht wo man weiss, da sitzt jetzt jemand anders
einfach so die zehnfache Zeit dran.
Eigentlich nicht, sobald ich keine Lust mehr hatte habe ich dann auch eine Pause gemacht. Innerhalb
von den 5 Jahren, ich hab das auch nicht am Stück gespielt, da gab es immer mal wieder ein paar Wochen oder Monate Pause dazwischen und insofern, der genaue Grund, dass es jeden Tag, jeden Abend
das gleiche war, dass man diese Ziele dann nicht mehr für besonders wichtig erachtet hatte, die man zu
diesem Zeitpunkt noch wichtig fand. Einfach gelangweilt irgendwann, aber eher so allgemein und
nicht wegen was Speziellem.
A-
V
Wenn es dann doch Neuerungen gab, die mich interessiert haben, dann hab ich da doch wieder angefangen. Irgendwann denkt man wieder daran, es kommt zum Gespräch oder man vermisst die Leute,
ich wird dann gefragt „wie siehts aus“, „hast du mal wieder Lust“, und da kann es dann passieren, dass
ich wieder anfang.
Frage 3:
In den meisten Spielen ist das einfach nicht notwendig gewesen, die laufen dann alle nach einem ähnlichen Prinzip ab und da sind dann die Erfahrungswerte, die bringt man dann mit, und dann ist da sehr
viel selbsterklärendes dabei, man erkennt viele Funktionen wieder, viele Abläufe wieder, und das einzige, was man dann meistens noch machen muss ist, die Tastenkombination wieder einstellen auf gewohnte Muster, und dann läuft das alles wie es einem eben auch bekannt ist. Ich könnte mir vorstellen,
wenn einer erst mit DAoC angefangen hat, also ein kompletter Neueinsteiger, der vorher keine Spiele
gespielt hat, die ähnlich aufwendig sind, was die Einrichtung der Oberfläche angeht, dann hat der mit
dem Spiel richtig Probleme gehabt am Anfang. Ich hab am Anfang schon auch in die Anleitung reingeschaut, aber da ging es gar nicht um die Oberfläche, da ging es um die Charakerwahl, das war so der
Grund in die Anleitung zu schauen, aber später nicht mehr. Ich meine, mit der Anleitung selber haben
sie sich auf recht knapp gehalten muss man dazu sagen, das standen viele Sachen drin, die wohl für
das Spiel, so habe ich von anderen erfahren, nicht relevant sind oder auch teilweise so nicht gestimmt
haben und dass war dann nicht motivierend, in die Anleitung nochmal rein zu schauen.
Erste Wahl waren immer irgendwelche Mitspieler oder eben im Freundeskreis. Ich habe auch viel
selber ausprobiert, irgendwann kommt man dann auch selber auf die richtige Lösung. Es wurde schon
auch Hilfe angeboten, eine Hilfefunktion im Spiel die darüber hinaus geht, es gab auch Spieler, die
sich bereit erklärt haben, sich für Fragen anderer Spieler zur Verfügung zu stellen und die konnte man
schon auch fragen, allerdings waren die auch nicht immer da. Wenn sie „ingame“ waren, konnte man
sie schon fragen, ansonsten halt auch nicht.
Frage 4:
Bei der Mehrheit gibt es eigentlich überhaupt keine Probleme bei der Bedienung, wenn irgendeine
gewohnte Funktion entweder gar nicht vorhanden ist oder anders funktioniert dann ist der erste Blick
auf die Tastenkombinationen, und wenn etwas ganz neu ist, dann vielleicht doch mal der Blick in die
Anleitung, sofern die dann eine Aussage darüber .. aber das kommt wie gesagt selten vor, dass man so
weit gehen muss. Die meisten Spiele funktionieren alle nach dem gleichen Muster.
Ich spiele eigentlich fast die wenigstens Spiele überhaupt durch, weil ich meistens sehr viel Zeit damit
verbring, Prozesse, Prozessabläufe zu verstehen, und wenn man dann mal heraus gefunden hat, wie
was wo funktioniert um den Spielablauf möglichst einfach zu gestalten, dann ist das vielleicht schon
wieder zu einfach, und das demotiviert dann wieder.
Eins glaub ich, ich glaube das Schwarze Auge hab ich zweimal durch gespielt, aber auch so mit 10
oder 12 Jahren zeitversetzt. Da war einfach nach so langer Zeit, ich glaub fast jedes Spiel kann man
nach 10 oder 12 Jahren nochmal auspacken, sofern man die Oberfläche noch erträgt, weil doch einfach
gewisse Qualitätsverbesserungen statt gefunden haben in so einer langen Zeit, aber ansonsten kann
man da viel nochmal spielen, da hat man natürlich vergessen, was man gemacht hat, und da kann man
das schon nochmal anfangen.
Es gab wenige Spiele, die bis zum Schluss fordernd waren, und das waren dann auch die Spiele, dich
ich durchgespielt habe. Diejenigen Spiele, bei denen man irgendwann das Spiel zu sehr durchschaut
hat, wo man zu viele Lücken gefunden hat oder Spiele die so verbugt waren, dass es keinen Spaß mehr
gemacht hat habe ich dann dem entsprechend früh abgebrochen. Irgendwann hat man das Gefühl, man
A-
VI
schlägt nur noch die Zeit tot, und dann lass ichs und dann kommt vielleicht mal das nächste dass vielleicht mehr Spaß macht.
Kommt auf das Spiel an, kommt vielleicht auch auf den Hersteller an, wobei ich mir das nie genau
angeschaut hab, aber bestimmte Abläufe kommen immer wieder vor und wenn man es einmal erkannt
hat dauert es beim zweiten mal nicht so lang oder man hat es eben auf sofort erkannt, wie das dann
abläuft. Damit arbeiten auch viele Spielehersteller, auf bekannte und akzeptierte und vielleicht auch
beliebte Funktionen zurück zu greifen und die auch wieder in ihren eigenen Spielen zu implementieren
um es dem Spieler auch möglichst leicht zu machen sich zu recht zu finden.
Spiele müssen immer einen Tick überraschend sein. Man muss immer das Gefühl habe, gefordert zu
werden oder überrascht zu werden oder bei Laune gehalten zu werden, letztendlich ist es nur ein Zeitvertreib und wenn die Erwartungen nicht erfüllt werden, dann macht man was anderes.
Das ist besonders dann der Fall, wenn es Programmiermängel gibt, wo man einfach nicht weiter
kommt, dass kann passieren, wenn man sich die ein oder anderen Spiele kauft und dann fest stellt, man
muss auf den Patch warten, der in drei Wochen kommt oder auch nicht kommt bevor man das weiter
machen kann. Es gab auch ein oder zwei Spiele die habe ich nur angespielt mit einer Stunde oder
zwei, weil mir die Oberfläche überhaupt nicht gefallen hat, dass ist schon auf vorgekommen. Ich weiss
schon gar nicht mehr wie das heisst, das ist schon ewig her, Arkatera oder so, da habe ich einfach
nichts von den bekannten Funktionen wieder gefunden, die Oberfläche war, da habe ich sogar die Anleitung gelesen muss man dazu sagen, aber es war nicht bedienfreundlich, die Funktionen die es gab
waren unübersichtlich, der komplette Spielablauf hat mir nicht gefallen, da hab ich es natürlich gelassen. Kann sein dass da eine tolle Geschichte dahinter gesteckt hat, aber das war mir dann in sofern
egal, weil einfach der Spielfluss darunter gelitten hat.
Frage 5:
Manchmal ist weniger mehr, dass er manchmal weniger an graphischen Oberflächen arbeiten soll,
sondern mehr auf Hintergründe, mehr auf die Storyline achten sollte, dass er ein möglichst einfaches
Bedienkonzept bereit stellt. Das muss nicht so überfunktional sein, dass man in jeder Situation alles
machen kann, einfach weniger ist mehr. Und mehr Blick auf die Story als auf graphische Optimierung.
A-
VII
Transkription Interview Person 2
Frage 1:
Angefangen, also eigentlich, mein zukünftiger Exmann hat DAoC gespielt und ich bin dann irgendwann statt einem Freund mit zum ersten Servertreffen gefahren, so nach dem Motto: „Ist bezahlt, fahr
mal mit, gucks dir mal an“, aber mit einem dicken Buch im Gepäck und dem Vorurteil: „Alles computerspielende Idioten“, um dann halt fest zu stellen, ach, die Leute sind ja doch ganz nett. Und als ich
nach Hause gekommen bin hab mir dann gedacht: „Guck dir das Sach halt einfach mal an“, und hab
dann halt wirklich nur sehr moderat gespielt und ganz wenig und immer mal geguckt und immer mal
was Neues ausprobiert. Und im Laufe der Zeit ist es halt mehr geworden, weil man doch irgendwie
Leute kennenlernt und so weiter.
So direkt erwartet hab ich eigentlich nichts, für mich war das dann erstmal eine nette Abwechslung
oder zusätzliche Freizeitbeschäftigung wo es einfach neue Sachen zu sehen gab und zu entdecken gab
und man spielt halt grad am Anfang, denk ich mir, lernste, wenn du sowas noch nicht gemacht hast,
und ich hab vorher eigentlich immer nur offline Adventures gespielt. Dann fummelste halt mit der
Steuerung rum, und wie bewegst du deine Charakter und was ist was und rennst mal hier hin und da
hin und guckst dir möglichst viel an und entdeckst da schon irgendwo neue Welten sag ich jetzt einfach mal.
Erstmal gucken was gibt es da überhaupt, was ist das, was macht man da, das war so erstmal das Ziel.
Also am Anfang hab ich mir halt immer irgendwie ganz furchtbar … oder ich hatte das Gefühl ich
brech mir die Hände und mein Charakter wackelt ganz furchtbar vor und zurück und wusste gar nicht
was ich machen soll und naja, nach ´ner Zeit hat man sich dann einfach, sag ich mal, so ein bisschen
eingespielt oder lernt auch die Bewegungen zu koordinieren, was man sich jetzt nach vier Jahren
wahrscheinlich überhaupt nicht mehr so … ich kann mir das nicht mehr richtig ins Gedächtnis rufen.
Aber du versuchst halt erstmal diese Spielfigur, die du da vor dir auf dem Bildschirm hast irgendwie
so zu kontrollieren, dass sie nicht irgendwie alle fünf Minuten auf der Nase liegt, weil sie von irgendeinem Mob gefressen worden ist.
Die ersten Ziele waren eigentlich, … ich habe damals eigentlich überwiegend PvM gemacht, habe
angefangen mit einer Schamanin in Midgard und das war´s dann aber halt alles irgendwie nicht so
ganz, und dann hab ich mal ein paar Wochen gar nichts gemacht und dann hab ich mir irgendwie die
Charakterauflistung und Charaktererklärung und Beschreibung nochmal angeguckt und hab gedacht so
irgendwie Thane oder Skalde hört sich ja ganz nett an, vielleicht das mal probieren. Ich hab mir dann
auch eine Zwergenskaldin erstellt und hab dann glücklicherweise zu dem Zeitpunkt der Paul, also
mein Exmann, hat sich dann „Ja, machen wir was zusammen“ auch noch irgendwas Kleines erstellt ,
ein paar Leute noch getroffen auch wirklich im gleichen Level und da war dann erstmal Ziel 50 zu
werden und wir haben halt wahnsinnig viel Spaß zusammen gehabt, dass war eigentlich eine komplette Achtergruppe, die von das, was man heute als passendes Setup bezeichnet, überhaupt nicht stimmte
aber halt ´nen mords Spaß gehabt und gelevelt und einen Dungeon nach dem anderen angeguckt, was
dann halt immer das nächst höhere war, und halt immer schön zusammen. Ziel war halt erstmal die 50
zu erreichen, wobei, als ich die dann hatte, hatte ich echt eine Identitätskrise weil ich dann nicht mehr
wusste, was ich als nächstes machen möchte. RvR hab ich mich nicht getraut, das war mir zu dem
Zeitpunkt noch alles ziemlich suspekt. Und sonst waren das mal einzelne Veranstaltungen wie zum
Beispiel den Drachen umhauen oder ´nen Galladoria Raid oder in Midgard heißt das ja TG Raid und
das waren dann halt immer einzelne Veranstaltungen. Ich hab dann halt, irgendwann kurz danach hab
ich dann TOA gekriegt, das war da schon released irgendwie aber ich hab mir das nicht direkt gekauft,
da gab es dann MLs die zu machen waren, aber das waren dann wirklich immer nur konzentrierte SaA - VIII
chen, die nicht jeden Tag statt gefunden haben. Und da hab ich dann zu der Zeit auch wieder ein bisschen ruhig getan und nur so ein, zwei mal die Wochen, wenn überhaupt. Und hab dann irgendwann
nochmal angefangen und hab mir ´nen Thane erstellt, und hab den auf 50 auch gespielt und ab dem
Zeitpunkt hab ich danach auch RvR gemacht. Das war halt auch so ein Ausprobieren, was macht mir
am meisten Spaß oder was liegt mir am meisten und was erwarte ich jetzt auch von irgendeinem Charakter.
Frage 2:
Ich denke mir so die Bedienung von dem Spiel an sich ist etwas, da wächst man rein. Ich entdecke
heute, zwar sehr sehr selten, aber ab und zu entdeck ich sogar noch neue Sachen irgendwo in der Bedienoberfläche, wobei ich auch nicht der Typ bin, der dann großartig anfängt zu suchen und sich Listen aus zu drucken, was ich mit welcher Taste wie bediene, für mich war am Anfang erstmal elementar die Sachen die ich brauche, was weiß ich, wie ich meine Waffe ziehe, wie ich buffe, keine Ahnung
was, wie ich die Chats umstellen kann und keine Ahnung was.
Die Oberfläche an sich, grundsätzlich, oder die alte Oberfläche oder die originale Spieloberfläche gefiel mir halt einfach vom Aussehen nicht, hab ich dann irgendwann ausgetauscht, und das Spiel ans
sich jetzt so von der Grafik her die es bietet find ich ganz angenehm so zum Beispiel im Vergleich mit
WoW, was ich mir angeguckt hab, weil es halt etwas, ja, wie soll ich das beschreiben, kantiger oder so
ist, wo hingegen WoW wirklich so weichgezeichnet und weichgespült dann ist und da bin ich überhaupt nicht mit zurecht gekommen.
Das mit den Menüs war am Anfang immer, da musstest du halt schon ein bisschen gucken, und versuchen, dann hab ich mir vielleicht auch mal Notizen gemacht, aber an sich bin ich da gut mit zurecht
gekommen, mag bei mir auch daran liegen, dass das halt mein erstes Online Rollenspiel war und du
wächst halt einfach irgendwo rein und gewöhnst dir dann auch Sachen an und weißt halt das ist da so
und so und so. Und ich mein, das ist schon streckenweise recht vielfältig aber das kommt mit der Zeit,
also ich denk mir das ist nichts wo man jetzt sagt: „Boah, ist das kompliziert“. Also ich finde es schon
relativ leicht bedienbar und eigentlich auch irgendwelche Befehle die du eingibst an Slash-Befehlen
oder so auch recht logisch nachvollziehbar.
Die Oberfläche hab ich halt mit ´nem fremden UI verändert und die Steuerung ist immer noch die
klassische, die du von Anfang drauf hast, also ich hab mir ein paar Tasten mit qbind belegt wo Sachen
sind, wo du dann halt beide Hände brauchst oder switchen musst, dass ich die mit einem Tastendruck
hab, weil´s im RvR halt manchmal wichtig ist da schnell zu reagieren, aber ansonsten hab ich da nicht
so wahnsinnig viel verändert.
Wie gesagt, ich hab nicht mehr das ursprüngliche UI drauf sondern hab mir das Wiggls da drauf gezogen und da sind ja dann eh ein paar Sachen anders. Ich hab mir das halt, nach dem Download beim
einrichten kannst du halt gucken, du möchtest, was weiß ich, den Kompass unten in der Bedienungsleiste haben zum Beispiel, oder in der Bedienleiste hab ich irgendwie noch ´nen Feld für die normale
Map drin und für die RvR Karte mit drin. Da werden mir meine eigenen Trefferpunkte, meine Endu
mein Mana und Konzentration angezeigt, also wirklich dass ich´s direkt auf einen Blick hab, aber alles
so klein kompakt gepackt dass es halt nicht viel Platz vom Bildschirm wegnimmt. Und ich hab vom
Prinzip das Chatfenster nicht riesig groß, aber es gibt auch bestimmt Leute, die es noch ein bisschen
kleiner haben. Und ich hab eigentlich alles bis auf diese Feld wo du Gruppenfenster und so aufmachst,
das hab ich oben rechts in der Ecke, aber alles andere hab ich komplett unten, Friendlist, die drei Balken, die ich zum bedienen brauche und das Chatfenster auch, damit ich halt den Rest vom Bildschirm
möglichst frei hab, um zu sehen was um mich herum passiert.
A-
IX
In die Hilfe bin ich dann eigentlich schon mal reingegangen, wenn ich irgendwie, ja Probleme hab ich
eigentlich nie gehabt, aber wenn ich in der … meinetwegen irgendwelche Befehle für die Housing
Zone gesucht hab oder irgendwelche Emotes gesucht hab. Pferderouten hab ich am Anfang da wahnsinnig oft nachgeguckt, weil, dann standest du halt irgendwo in der Pampa und dachtest dann also der
Pferdehändler ist näher als der vielleicht, aber, wo kommst du denn von dem hin und wo kommst du
von jenem hin, also ich hab mit Sicherheit nicht alles genutzt, aber so Sachen wie Auskünfte über
Pferde und Schiffrouten und sowas hab ich halt relativ häufig nachgeguckt. Oder auch welche Befehle
auf welchen Tasten liegen und sowas, das kannst du da ja auch alles nach gucken.
Ich denk mir einfach man wird routinierter und wächst da rein und wird in dem Fall auch irgendwo, ja
vielleicht ein bisschen geschickter oder, besser will ich noch nicht mal sagen, aber man eignet sich halt
dann in bestimmten Situationen, die immer wieder auftauchen, eignet man sich halt einfach Sachen an,
die man weiß, die man dann nachher automatisch tut, wie beim Autofahren das Schalten oder sowas.
Also wirklich so nach dem Motto „Übung macht den Meister“.
Der Hauptgrund für mich ist noch nicht mal dass es da irgendwas zu erreichen gibt, in dem Fall, weil
ich ja viel RvR mache, Reichsränge oder so. Der Hauptgrund für mich eigentlich noch zu spielen oder
weiter zu spielen ist für mich eigentlich wirklich die Community, ich hab da wahnsinnig viele sehr
nette Leute kennen gelernt wo ich halt ´nen Großteil auch RL von kenne und an denen ich auch hänge
und wo ich mich dann freu wenn ich mich abends mit denen Unterhalten kann und es einfach nett ist,
ich log manchmal einfach nur ein um ein bisschen zu chatten oder so. Oder log irgendeinen Crafter
ein, craften ist totlangweilig, aber dann geht man ins TS oder schreibt derweil ein bisschen, das ist halt
einfach weil viele Leute einfach nett und sympathisch sind und es Spaß macht mit denen, das ist für
mich der Hauptgrund.
Fällt mir jetzt eigentlich so direkt nichts ein, weil ich eigentlich auch so den direkten Vergleich nicht
habe, ich habe zwar WoW zum Beispiel angetestet aber das war mir halt von Anfang an so unsympathisch dass ich mich da überhaupt nicht näher mit auseinander gesetzt hab. Und das es da jetzt irgendwas gibt was mich besonders stört oder was ich besonders toll finde, ne, es ist halt einfach so wie es ist
und es gefällt mir so wie es ist.
Besonders motivierend … das sind dann schon so Sachen wie wenn man spielt und man einen Charakter gefunden hat wo man denkt: „ Ja, das ist es“, und der macht einem besonders viel Spaß. Und spielt
den dann auch und macht dann meinethalben auch mehr RvR und bei dem du dann auch schon mal
gesagt hast: „Bäh, das ist alles Mist, und ich hab keinen Bock mehr“, und machst dann aber trotzdem
noch weiter und kommst dann halt irgendwann an so einschneidende Erlebnisse wie ´nen Reichsrang
10 wo dann die Leute aus deiner superwinzigen Gilde sagen: „Hey komm, das wollen wir aber zusammen machen, da wollen wir aber dabei sein.“ Das da der Verband einfach da ist, dass die sagen:
„Hey, du hast da jetzt dein Ziel, dass jeder von uns gerne möchte, vielleicht auch manche von uns
schon erreicht haben und den Augenblick wollen wir jetzt mit dir zusammen haben“, fand ich zum
Beispiel eine sehr sehr schöne Sache.
Ganz so extrem vielleicht nicht, aber was dann wirklich aufregt wenn man so Leute hat wie Romea
oder Grain zum Beispiel, du hast ´nen Part auf der anderen Seite und siehst dann wirklich die machen
sich Lücken im Spiel oder Möglichkeiten irgendwas von außen am Spiel zu verändern zu ihrem Vorteil halt zu Nutze, was weiß ich, du stehst irgendwo auf ´nem Brückenhaus oder in ´nem Brückenhaus
und wirst dann von jemandem der wirklich unten im Wasser ist, was du auch weißt, weil Leute in der
Nähe sind und den Charakter da unten stehen sehen, durch sämtliche Texturen raus umgenuked, dass
sind dann so Sachen, da denkste dann manchmal: „Boah ne, macht keinen Spaß mehr, muss ich mir
eigentlich nicht geben“.
A-
X
Frage 3:
Ich hab mir die Anleitung angeguckt, ich hatte den Vorteil dadurch dass der Paul damals schon ´nen
Jahr ungefähr spielte dass ich eigentlich, ich hab die durchgelesen, hab mir die angeguckt hab auch
hier und da schon mal was nach geblättert, aber im Normalfall war ich da natürlich immer so faul
mich rum zu drehen und zu sagen: „Kannst du mir mal sagen, wie ich das machen muss?“ Also ich
hatte halt wirklich den Vorteil, dass jemand dabei war, der schon Plan hatte und viele Sachen halt auch
einfach wusste, die ich mir dann höchstens selber erarbeiten musste, wenn ich alleine war. Aber ich
habe deutlich häufiger die ingame Hilfe benutzt, als dieses kleine Bedienungsbüchle was dabei war.
(Wenn niemand da war), im Normalfall dann eben grad mal in die Hilfe gucken oder, je nachdem wer
in der Gilde da war, da nachfragen: „Kennt das jemand von euch, weiß das jemand von euch“, oder
auch halt eben im Allychat oder wenn es wirklich was charakterspzifisches war dann einfach mal /who
Druide machen, und dann gucken ja, hallo, wer ist das 50, wen kennst du da am besten vielleicht und
einfach die Leute man an schreiben und sagen: „ Ja, ich hab dieses und jenes Problem, kannst du mir
vielleicht was zu sagen“, hab ich auch relativ häufig gemacht wenn irgendwas war. Aber da gab es
schon auch Unterschiede, wenn es was charakterspzifisches war hab ich schon auch sozusagen persönliche Beratung gesucht, bei Quests oder so, oder Quests die man auch schon mal alleine machen konnte oder wollte, weil man vielleicht auch grad mal so ein bisschen einfach nur rumgammeln oder seine
Ruhe haben wollte, da hab ich dann damals auch relativ häufig so Sachen wie, da gab´s damals so´n
Ding, Mayas Questseite hieß die glaub ich, die gibt’s nicht mehr, zu Rate gezogen, oder dann halt
zwischenzeitlich daocpedia, da findet man ja auch relativ viel.
Frage 4:
Also ich sag mal durchweg, wenn man sich irgendwie 10 oder 15 Minuten, entweder mit der Bedienungsanleitung oder … ja, ich sag mal ganz platt Bedienungsanleitung beschäftigt, und die nicht
gleich wieder weg kramt und nicht denkt, man muss jetzt jeder Tastaturabfolge oder jede Taste genau
wissen, denke ich, lassen sich, wenn man nicht so um die Ecke denkt , so Computerspiele eigentlich
recht einfach handhaben und bedienen. Zumindest die, die ich immer bisher erwischt hab. Dann entdeckt man hier und da mal was neues, und denkt dann: „Ach, das geht so und so“, aber ich denk mir,
dass sind viele Sachen die sind auch irgendwo ähnlich, und wenn man sich das ein bisschen anguckt,
du hast ja auch bei den meisten offline Spielen so ne Art ingame Hilfe wo du dann mal was nachgucken kannst, und das geht dann eigentlich schon ganz gut.
Die Adventures die ich vorher gespielt hab, die hab ich eigentlich alle durchgespielt, wobei ich dazu
sagen muss, da hab ich dann an Punkten, wo ich absolut nicht mehr weiter kam, da hab ich dann auch
schon irgendwie mal Lösungswege aus dem Internet gezogen oder angeguckt, weil, wenn du dann
irgendwann drei Stunden davor sitzt und alles Mögliche ausprobiert hast und immer noch nichts passiert, ist das schon ziemlich frustrierend, und wenn dann irgendwelche netten Menschen das schon
gemacht haben und irgendwo schriftlich niedergelegt haben ist das schon relativ praktisch. Ich hab
mich dann aber wirklich immer nur auf diesen einen Punkt fixiert, an dem ich nicht mehr weiter kam
und hab dann halt schon versucht selber weiter zu machen, weil dass ja eigentlich Sinn und Zweck des
Spiels war. Und ich hab jetzt vor ein paar Monaten eins, ja ich hab´s nicht gelöscht, aber ruhen lassen,
weil ich da auch einfach keinen Nerv mehr hatte, aber im Normalfall spiel ich die eigentlich durch,
und freu mich dann auch immer wenn´s geklappt hat und wenn ich fertig bin. Und es hat auch so ein,
zwei Spiele gegeben wo ich dann gesagt hab: „Och, das jetzt aber Schade, da hätt ich gern noch ein
bisschen weiter gespielt, weil´s grad so interessant war“.
Ja, das ist dann halt auch immer diese Spannung, was kommt als nächstes und was passiert und wie
lässt sich das lösen und das ist genau wie mit Büchern, die lass ich im Normalfall auch nicht halbfertig
liegen, die les ich auch aus, es sei denn die sind wirklich so total langweilig. Aber es ist halt einfach,
XI
A-
dass ich für irgendwas, was ich anfange, auch einen Abschluss haben möchte. Also wenn´s mich
langweilt und ich find das ganz entsetzlich, dann mach ich auch nicht weiter, aber es waren schon
meistens Sachen, die einen dann irgendwo gefesselt haben und wo man dann, wie bei einem spannenden Buch, wissen wollte, wie geht´s denn dann weiter und vor allem wie geht´s irgendwann zu Ende
und wie ist der Weg dahin.
Ne, ich hab sie eigentlich alle immer nur einmal durchgespielt, was ich nochmal angefangen hab, aber
eigentlich mehr so „just for fun“ und dann aber leider irgendwann mit dem Aufräumen der Festplatte
verloren gegangen ist wenn ich mich da richtig erinnere, war Simon the Sorcerer. Und zwar einfach
nur, weil ich das so niedlich fand. Es war unheimlich süß gemacht, und ich fand das immer so toll
wenn der so Sachen wie seine Leiter und keine Ahnung was aus seinem Hut raus holte, der nun wirklich nicht so riesengroß war. Es gibt sicher Spiele, die ich noch ein zweites Mal spielen würde, aber im
Moment bin ich ja mit DAoC vollauf beschäftigt, aber wenn ich dann irgendwann da nochmal sagen
würde: „Ich mach ne Pause“, gibt’s so das ein oder andere Spiel, wenn ich dann nichts neues finde, wo
ich dann bestimmte sagen würde: „Würd ich mir nochmal antun, hat Spaß gemacht“.
Du hast es nicht mehr im Kopf, und hast dann vielleicht so Situationen wo du denkst, ja das war hier
so und das war halt so und erstmal versuchen, sich daran zu erinnern, und dann vielleicht auch die
Sachen neu zu entdecken, denn das ist dann eine Weile her und eine gewisse, auch wenn du im Grunde genommen weißt wie es zu Ende geht, aber du musst dich dann halt schon immer wieder darauf
konzentrieren „wie war es“ oder vielleicht auch wieder neue Ansätze suchen, weil du auch Sachen
vergessen hast, und ich denk, wenn einem so ei n Spiel als spannend oder interessant in Erinnerung
geblieben ist, macht man das nach ein paar Jahren vielleicht auch nochmal gerne.
Ja ich denk da wird man mit Zeit auch routinierter und besser, ja besser nicht, aber ich glaube, dass
irgendwie grad bei Adventures, wenn du das öfter machst, einfach das logische Denken geschult wird
oder so, oder du denkst in ganz anderen Dimensionen, Dimensionen ist auch nicht richtig, aber du
musst dir halt irgendwo Gedanken über völlig unmögliche Lösungswege machen, wo du normalerweise nie drüber nachdenken würdest, und ich glaub das tust du dann automatisch. Dass du wirklich,
wenn du an einem Punkt nicht weiter kommst, bisschen anfängst verquer zu denken und wirklich Sachen, die eigentlich absolut unlogisch sind auszuprobieren.
So würd ich das sehen, wenn man grad diese Adventures nimmt, die sind an machen Stellen wirklich
vertrackt und da denkst du halt manchmal: „Ja, in dem letzten Spiel war das so und so und so, kann da
hier vielleicht ein ähnlicher Ansatz, oder auch ein ähnlich unlogischer Ansatz sein“, denk ich eigentlich schon, dass du das von einem Spiel ins andere übernimmst oder zumindest Denkweisen, die man
sich da aneignet oder auch aneignen muss um weiter zu kommen.
Was ich an Spielen gar nicht leiden kann sind also wirklich diese „Jump and Run“ und Ego Shooter.
Weil es halt einfach sinnloses irgendwo draufknallen und umfallen, dass sind so Sachen, die Nerven
mich einfach nur, da hab ich´s nicht mit. Wenn ich da jetzt irgendwas anderes bei, bei Adventures, wo
ich mir dann wirklich Lösungswege überlegen muss, oder halt bei DAoC, da ist es bei mir halt das
Spielen in einer Gruppe, dass du da eine gewisse Art von Teamgeist wirklich entwickeln musst und
mit den anderen zusammen arbeiten. Du musst schon auch agieren und reagieren, aber das muss dann
jeder, dass ist dann irgendwie wieder die Sache mit dem Teamgeist, und man muss dann zusammen
arbeiten und das fordert dich dann auch irgendwo; und was mich dann aufregt, diese Playstation Spiele, einfach nur Aktion und rauf und Geballer, das mag ich nicht, das macht mir keinen Spaß.
Frage 5:
Ich denk was ich wichtig fände, dass die Chancen für jeden Spieler zeitunabhängig möglichst gleich
A-
XII
sind. Also sprich, du hast vielleicht irgendwelche Leute mit Familie oder ´nem stressigen Job, die
können vielleicht nur drei Mal in der Woche Spielen, andere Leute können vom Prinzip her 7 Tage in
der Woche 24 Stunden am Tag spielen, dass die nicht unbedingt durch diese höhere Spielzeit bevorteilt werden, oder nicht massiv bevorteilt werden, klar, dass einem da mit Sicherheit Vorteile draus
entstehen ja, aber dass die nicht so gravierend sind, dass einfach so genannten Gelegenheitsspieler
nachher nicht mehr mitkommen können.
A-
XIII
Transkription Interview Person 3
Frage 1:
Bei mir hat DAoC hauptsächlich damit angefangen, dass ich mit meinen Freunden damals drauf gekommen bin, wir hatten einfach nur ein Spiel gesucht, Fantasie, was wir damals auch selbst gespielt
haben, und sind dann auf die Idee gekommen, dass es witzig wäre auch mal im Internet mit anderen
zusammen zu spielen. Dann haben die zwei angefangen, ich hab mir das mal angeschaut, hatte selbst
noch kein Internet zu Hause. Mir hat das allerdings gefallen, und ich hab das dann auch angefangen
und bin am Wochenende mehr oder weniger zu meinen Freunden gezogen und hab mit denen zusammen gespielt. Von Anfang an eigentlich begeistert gewesen, neue Erfahrungen gemacht, nicht nur für
sich selbst ein Spiel zu spielen sondern wirklich dieses Spielen und den Spaß mit anderen Leuten zu
teilen. Einfach über Situationen direkt reden zu können, mit seinen Mitspielern chatten zu können,
interagieren zu können. Einfach eine Freiheit, die man bei Singleplayer Spielen jetzt nicht hat.
Ich hab mir erhofft, dass mich dieses unter anderen Unterhält, dass es mir Spaß macht, was man von
jedem Spiel erwartet, aber auch das man nicht so dieses Gefühl hat, man sitzt allein vor dem Rechner
in seiner dunklen Kammer und spielt sein Spiel und ist von jeder Umgebung, jeder Außenwelt abgeschottet, sondern dass man wirklich sagen kann man kann mit den Leuten während des Spiels über
aktuelles Tagesgeschehen diskutieren oder einfach nur ganz normal Smalltalk betreiben, einfach nur
reden, so dass man sagen kann ich spiel zwar aber ich kann es auch einfach nur wie einen, ich sag mal
grafisch basierten Chat betrachten. Wo ich mich einfach mit den Leuten austauschen kann und machen
was ich will. Eine gewisse Grundfreiheit einfach, die andere Spiele nicht haben, weil sie einfach nur
sagen: „ Folge der Storyline!“
Muss ich sagen hatte ich es wahrscheinlich leichter wie andere, weil ich kam sozusagen schon in ein
gemachtes Bett, meine Freunde hatten schon eine Gilde gegründet, sprich, acht oder zehn Leute waren
das damals glaub ich, um sich herum gescharrt, in die ich dann auch herein gekommen bin, die mir
geholfen haben anfangs. Wie das funktioniert, wo man am besten levelt, wo man am besten hingeht.
Auch jemand, den man recht schnell kennen gelernt hat, als Bezugsperson, außerhalb des damaligen
Freundeskreises. So hat man dann recht schnell Kontakte geknüpft, und die haben einem dann nicht
nur gezeigt, wie das Spiel funktioniert, sondern auch mal bei der Hand genommen und gesagt:
„Komm, jetzt gehen wir mal auf Entdeckungsreise, zeig ich dir ein bisschen was, reden wir ne Runde
über dies und das“, also es war am Anfang ein vollkommen neues Gefühl. Man kannte es gar nicht so
in der Art, dass man einfach nur in das Spiel rein kam, hallo gesagt hat und von Anfang an im Gespräch drin war, involviert, einfach ein super Gefühl damals.
Natürlich ganz am Anfang hat ich das Ziel meinen Charakter entsprechend auf zu bauen, natürlich
noch darauf bezogen dass ich meinem Freundeskreis noch DSA Spieler war, Rollenspieler. Da hat das
bei mir natürlich etwas länger gedauert als bei anderen, aber es hat auch Spaß gemacht, dass länger
dauern und die Ziele waren es Level 50 zu erreichen in dem Punkt, einfach mal alles gesehen zu haben, die reine Erkundung der Spielwelt. Natürlich auf der Kontakt zu den Leuten, nicht nur oberflächlich wie: „ Hallo, wollen wir heute was zusammen machen?“, sondern auch mal länger reden: „ Ja, ich
bin der Paul , wer bist du?“, einfach auch Freundschaften schließen in dem Punkt, von denen man
nachher auch viel hatte von den Freundschaften sag ich mal. Also die Ziele in dem Punkt waren bei
mir eigentlich immer Spaß zu haben, Spaß zu haben, die Welt zu entdecken und Freundschaften zu
knüpfen, mehr oder weniger in diese Welt einzutauchen, was einem auch am Anfang recht gut gelungen ist.
A-
XIV
Wie hab ich´s versucht, ich mein, es gab jetzt, wenn ich sowas mal anführen darf, dass man mal sieht,
was die meisten gemacht haben, warten für irgendwelche Gruppen die frei wurden, damit man recht
schnell das hohe Level erreicht hat. Ich hab mir dann gesagt, mir war das persönlich zu langweilig da
zu sitzen und zu warten oder bis mich irgendjemand an sendet oder ich drei Stunden Gruppen gesucht
habe. Entweder ich hatte meine Freunde und wir konnten dementsprechend zusammen los gehen, oder
wenn man halt noch niemand gekannt hat, niemand da war, ist man einfach nur alleine auf Erkundungstour gegangen. Man weiß zwar, ok da drüben, da wäre ne super Umgebung für mein Level jetzt,
da könnt ich super Gegner umbringen, könnt ich super Erfahrung sammeln, aber, recht warst de halt
noch nicht. Da war die Neugier größer, da ist man halt nach rechts gegangen, hat dann gemerkt, seine
Grenzen ausgetestet, wie weit kann ich da rüber gehen, bevor es für mich zu gefährlich wird. Oder ist
die Gegend für mich gar nicht mehr fordernd, einfach nur nett anzusehen und das war´s. Und so kam
dann ein Erlebnis nach dem anderen. Hat man probiert, wie gesagt die Grenzen nicht nur einfach auszulooten, sondern zu überschreiten. Was einem in diesem Spiel auch recht schnell gelingt sag ich mal.
Grad am Anfang war ne Zeit, drei falsche Schritte und Fehler bereut. Draus gelernt. Weiter ging´s.
Frage 2:
Eindrücke, ich sag mal bei der Steuerung, das Spiel hat sich grundlegend verändert mit der Zeit. Am
Anfang war es teilweise eine schwere Geburt, allein mit dem System klar zu kommen. Dass man seine
Leisten frei konfigurieren konnte war damals auch nicht wirklich üblich. Es war an sich schon eine
Freiheit, an die man sich gewöhnen musste, aber wenn man sich dran gewöhnt hatte, wollte man sie
nicht mehr missen. Allein die Sache, dass man dann nachher seine Benutzeroberfläche, seine UIs konfigurieren wollte wie man es konnte. Also wer wirklich Lust hatte hat sich mal hingesetzt, hat seine
eigene Oberfläche kreiert und hat mit der dann spielen können. Auch Steuerung an sich, sag ich, am
Anfang grundlegend, du hast die Möglichkeit, sie so einzustellen wie du sie brauchst sag ich, du
kannst Aktionen auf Tasten binden, qbind machen, Makros machen, alles mögliche. Du kannst auch
sagen ne, ich bin nicht der Typ der jetzt irgendwie Klavier spielt auf der Tastatur, ich möcht es ganz
altertümlich haben, das Spiel gibt dir die Freiheiten es zu bedienen, wie du es für am besten hältst,
wie es dir am meisten Spaß macht.
Der allgemeine Eindruck, am Anfang war es immer etwas viel muss man sagen, wenn man neu rein
kam war man es gewöhnt, man hatte ein oder zwei Fenster, seinen Charakter, sein Inventory und das
war´s mehr oder weniger. Jetzt plötzlich hat man noch Fenster gehabt für Kampffertigkeiten, für Dies,
für Gruppenzugehörigkeit. Und hinter jedem Knopf haben sich mehr oder weniger noch ein, zwei
kleinere Fenster verborgen. Am Anfang hat das immer eine gewissen Einarbeitungsphase gebraucht,
bis man mit dieser Oberfläche zu Recht kam. Jetzt momentan, nach mehr als fünf Jahren spielen, erinnert man sich im Traum daran, wie wohl bei allen anderen Programmen, die man so lange benutzt hat.
Wie gesagt, Einarbeitungsphase, aber sonst, mittlerweile kann ich sagen, einfacheres gibt’s nichts, wie
Fahrrad fahren.
Ich muss jetzt ehrlich sagen, die hab ich bisher glaub ich zweimal gebraucht, und das war für so banale
Dinge wie ich hab vergessen, wie ein Emote funktioniert oder ein Befehl lautet. Allerdings da muss
ich sagen, wenn du das schon ansprichst, ingame Hilfe, in dem Punkt war es deutlich schneller einfach jemand, den man kennt zu fragen. Auch wenn der fünf Minuten für die Antwort gebraucht hat
ging es meistens immer noch schneller, wie die ingame Hilfe durch zu blättern. Weil das einfach mit
den Suchbegriffen so doof aufgehängt war, also das Durchklicken hat meines Erachtens einfach zu
lang gedauert. Sie war nicht so klar strukturiert, wie ich mir das gewünscht hätte von der ingame Hilfe.
Die Taste auf der die drauf liegt hab ich glaub ich um belegt inzwischen, sagen wir´s ehrlich wie es ist.
Gut, spielerische Fähigkeiten entwickeln sich natürlich, je nachdem was für einen Spielstil man selbst
anwendet. Gibt natürlich jetzt viele Leute die sagen, sie spielen lieber in Gruppen, lieber alleine, sie
XV
A-
spielen lieber die Klasse der Supporter, der der Tanks, der der Zauberer. Ich als jemand der eigentlich
rundum alles mal gespielt hat bin immer daran hängen geblieben dass ich, weil ich immer einen Tank
gespielt hab, und soweit hat sich in dem Punkt meine Spielweise so verbessert, dass ich gemerkt hab,
wo muss ich hinlaufen an den Gegner, wen muss unterbrechen, wen muss ich rechtzeitig erreichen. Ich
hatte allerdings nie diese, allein dieses Fliehen vor Gegnern, diesen Zeitpunkt hatte ich nie richtig raus,
weil ich war es nicht gewöhnt weg zu rennen, und deshalb konnte ich das auch nie besonders gut. Und
so merkst du mit der Zeit, es bilden sich stärken raus, dass du merkt, wie muss ich an den Gegner ran
gehen, wie komm ich schnell da hin ohne dass ich gefährdet werde, allerdings auch die Schwäche,
dass du halt nicht mehr weißt wie komm ich vom Gegner weg. Das macht das Spiel eigentlich auch
interessant in dem Punkt, weil es treten so viel verschiedene Charaktere gegeneinander an, der eine ist
stark darin, weg zu laufen und dich durch die Gegend zu kiten, und der nächste ist stark dran, ran zu
kommen, und wer mehr oder weniger sein Ziel dann zuerst erreicht hat nachher dann auch gewonnen.
Das macht auch wieder ein Reiz dieses Spieles aus. Es gibt auch die krassen Beispiele, die haben nach
fünf Jahren immer noch nichts gelernt. Und es hängt auch davon ab, wie viel Zeit bin ich bereit zu
investieren. Ich bin jemand, der schafft noch nebenher, ist berufstätig, und was hat ich, ich würd mal
schätzen ich hatte nen Schnitt von drei bis vier Stunden früher pro Tag. Was auch noch relativ viel ist
neben dem Beruf her, aber man hat seine Freizeit dafür geopfert, es hat einem Spaß gemacht, und dementsprechend hat sich dass dann auch recht schnell entwickelt. Natürlich konnte man nie mithalten
mit den Leuten die wirklich sagen: „Ich bin noch Schüler, ich hab nur den halben Tag, wo ich was
machen muss, die andere Hälfte konnt´ ich sechs Stunden, acht Stunden, neun Stunden zehn Stunden
drin sein im Spiel und einfach nur meine Erfahrungen mehren. Aber es gibt auch Leute, die sind 23
Stunden um Stück online, und man hat einfach nur das Gefühl, die Leute können noch nichts oder
wissen nicht richtig, was sie da machen.
Also der Hauptgrund an sich ist neben dem, dass mir das Reich gefällt, ich bin schon seit jeher nen
Fan von Fantasie, dann noch König Arthur, Tafelrunde, deswegen hat´s mir immer Spaß gemacht.
Anderer großer Punkt ist die Community. Von tausend Spielern kennst du, selbst wenn´s hoch kommt
kennst du maximal 50 Leute gut eigentlich, und das ist schon ne sehr optimistische Schätzung. Mit den
Leuten kannst du immer, du kommst online abends, sendest sie an und du weißt, du hast deinen Spaß,
du weißt nicht was du machst, aber du weißt du hast deinen Spaß dabei. Der nächste große Punkt ist
das, was Dark Age of Camelot einzigartig gemacht hat, das RvR. Nicht nur wie man´s gewöhnt war
bis dahin zwei Parteien, sondern drei Parteien gegeneinander. Teilweise ein kleiner Frust Faktor aber
hauptsächlich einfach ein mords Spaß, wenn sich grad zwei Parteien bekriegen und du bist die dritte
Partei, die einfach nur, der lachende Dritte wie man so schön sagt, der einfach nur drüber rushed und
seinen Spaß dabei hat. Das sind wirklich meine drei Eckpfeiler, die mich an diesem Spiel so lange
gehalten haben.
Fangen wir an, was besonders gut gefällt. Wenn du es wirklich willst, du kommst in das Spiel rein und
du kannst sofort was machen. Du kannst frei entscheiden was du machen willst. Du kannst, bis auf ein
paar kleinere Sachen, wo du eine Anzahl von Leuten mobilisieren musst, kannst du von allein bis zu
meistens bis 80 Leuten machen. Da ist meistens kein großer Aufwand, das ist recht spontan was du
machen kannst.
Was natürlich die Sache ist die nicht so gut ankommt, die mir nicht so gut gefällt, ist die ganze Sache,
wie sich die Community entwickelt hat. Mehr oder weniger wofür das Spiel nichts kann. Aber mehr
oder weniger wie dieses Spiel kaputt gemacht wurde. Man hat manchmal das Gefühl, der Entwickler
fühlt sich gezwungen, immer noch einen oben drauf zu setzten und hier noch irgendwas dran zu hängen, und irgendwie geht diese ganze heile Welt, die dran war, mit jedem Stück bricht so ein bisschen
mehr auseinander und man merkt, es wirkt irgendwie alles nur noch gezwungen, dieser Zwang, ich
A-
XVI
muss jetzt irgendwas Neues machen um die Leute bei der Stange zu halten, das merkt man, das drückt
irgendwie auf die ganze Atmosphäre drauf, das ist so der größte Negativpunkt eigentlich den es zur
Zeit zu bemängeln gibt in meinen Augen.
Situation wo es heißt, dafür spiel ich DAoC. Das ist natürlich jetzt nicht leicht diese Frage, weil es gibt
sehr viele Situationen, an die man sich gern zurück erinnert. Da gibt es teilweise Situationen im RvR
wenn du sagst du schaffst es mit einer Untermacht eine Übermacht zu besiegen, und nicht dadurch,
dass du pur drauf hackst, sondern dadurch das du sagst, hey, mit deinen drei Freunden, wir verstehen
uns blind und jeder greift wie ein Zahnrad ins nächste rein, eine Taktik ausklügelst, die dann umsetzt
und es funktioniert, um dann einfach zu sagen: „Hey, was wir jetzt geschafft haben, super“, mordsmäßig Glücksgefühl, ist einfach unbeschreiblich wenn man sowas vorher nicht mal selbst erlebt hat. Ist
genau so wie am Anfang, diese schönen Sachen, du wirst als kleiner Charakter von einem großen an
die Hand genommen, der einfach mal sagt: „Komm, ich nehm dich mal mit, zeig dir mal dass sind die
Gebiete, wo wir großen uns immer aufhalten, dass ist sowas wie die erste Epic Quest zum Beispiel“,
damals alleine undenkbar irgendwie das zu schaffen. Wenn einfach nur fünf Fremde vorbei kommen
und sagen: „ Ja klar, wir ham grad eh nichts vor, sind zufällig in der Nähe, komm, wir helfen dir mal“
und nachher noch sagen: „ Ja, hier sind tolle Sachen gedropt, wir brauchen´s nicht, kannst du behalten“, einfach die Freundlichkeit an sich ist auch ein Punkt eine Motivation an sich, wenn du das mal
geschafft, das mal erlebt hast, gibt nichts schöneres.
Die gibt´s natürlich auch, wo Licht ist, ist natürlich auch Schatten. Da gibt’s natürlich auch wieder,
wenn man´s auftrennt in die zwei üblichen Situationen, wie ich es grad gerne mache, RvR und PvM.
Im RvR das übliche, wenn du zum sechsten, siebten Mal als Solo-Kleiner-Infiltrator von mir aus in
eine Siebener-Gruppe reinläufst und die dich konstant ummäht, jedes mal aufs Neue. Dann denkst du
dir auch nur noch: „Was macht ihr eigentlich, warum, ist das die Herausforderung für euch?“ Es gibt
schon Szenen wo du dann nachher vor dem Rechner hockst und dir denkst, am liebsten mit der Faust
auf den Tisch schlagen würdest. Und dann fünf Minuten Pause, einmal durchatmen und dann doch
lieber was anderes machst. Was im PvM immer sehr ermüdend war, waren diese ganzen großen Aktionen wie ML Raids wo 80 Leute dabei waren, und nachher hieß es: „Alle 80 Leute nun mal genau
hier hin stellen, wenn einer weiter rechts steht dann werden alle 80 sterben“, natürlich sind wieder
vier, fünf Leute dabei dies nicht lassen konnte, in diesem Moment einfach nur zu meinen sie müssten
in diesem Moment nicht vor dem Rechner hocken, nicht lesen, was für Anweisungen gegeben wurden,
und deswegen, wieder wegen zwei oder drei Leuten, 80 Leute ihre Zeit für nichts verschwendet haben,
dass ist natürlich die Kehrseite der Medaille in dieser Community.
Frage 3:
Also der typische Werdegang wenn man merkt, man hat ein Problem, man kommt allein nicht weiter,
war eigentlich immer man fragt zuerst seine Gilde, vorausgesetzt es ist jemand da, wenn natürlich
keiner da war ging´s die Instanz eins weiter nach oben, oder wenn´s keiner wusste, das war dann die
Allianz, da hat man dann in meinem Fall als zweitgrößte Allianz in dem Reich grob geschätzt ein
Sechstel des Reiches schon abgedeckt fast. Wenn man das immer noch nicht geschafft hat, dann war
eigentlich mein nächster Ansatz immer das 4Players Forum. Das war zwar mit mehr suchen verbunden, aber da gab es eigentlich jedes Thema, man musste nur sehr gut aussondern, welche Aussagen
waren jetzt einfach wahr, und welche Aussagen sind jetzt nur so aus der Luft gegriffen, das war der
große Punkt. Natürlich noch die letzte Anlaufmöglichkeit, was von mir aber immer als letzte Instanz
gesehen wurde waren die Gamemaster, soweit sie mal im Spiel waren. Aber die sollte man natürlich
auch nicht mit Kleinigkeiten behelligen, also wenn du nur vergessen hast, wie jetzt Befehl xy geht
würd ich jetzt nicht den Gamemaster ans enden, sondern da ging´s um Sachen wie „der Gegner ist
nicht gespawnt“ oder „der despawnt nicht“, „ich steck irgendwo in der Wand fest und komm einfach
A-
XVII
nicht raus“, da ist man dann froh, wenn man einen Gamemaster hat, wenn jemand da ist. Was man
auch merkte, da war wieder ein klarer Nachteil von DAoC, dass alle Leute über Frankreich gearbeitet
haben und diese am Wochenende nicht arbeiten dürften. Und da grad als Arbeitstätiger am Wochenende die Hauptspielzeit war , da dann doch eine Hilfe dann weg viel.
Ja. Also ich muss sagen, dass ist jetzt schon alles ziemlich lang her. Aber grad am Anfang war ich sehr
begeistert, als Charakterhilfe, du hast diese Anleitung einfach mal durchblättern, was gibt es alles, was
kann man alles machen. Das war dann natürlich ein „AHA“ Effekt, dass diese Anleitung dann doch
eher vage war als irgendwie genau. Und nachher stellt sich auch vieles raus, dass diese Anleitung auch
einfach, also, Sachen die drin standen bezogen sich also wirklich auf eine Phase des Spiels, eine Beta
Phase oder sonst irgendwas, wo im jetzigen Spiel einfach gar nicht mehr so vor kommen. Also wenn
es heißt du kannst im jetzigen Spiel die Klasse mit der Rasse nehmen und es ist nachher einfach nicht
der Fall, dann ärgert man sich einfach, hat man sich am Anfang recht häufig geärgert über drei, vier
Stunden Spielzeit die man nachher nicht so nützen konnte wie man sie wollte. Aber ansonsten, Anleitung. Es gab immer eine kleine Geschichte dazu. Am Schluss war das dann eher ne größere Geschichte. Am Schluss bestanden sie eigentlich nur noch aus Geschichten die Anleitungen. Und dies war immer recht nett erzählt, ja, kleiner Roman ist jetzt übertrieben zu sagen. Wie gesagt also der Hauptteil
der Anleitung oder was man von einer Anleitung erwartet, was bietet dieses Spiel, was kannst du in
dem Spiel machen, was kannst du Spielen und wie kannst du es spielen, das wurde wirklich nur grob
angeschnitten mal. Also es gab glaube ich einen Absatz von fünf Zeilen zu jedem Charakter. Er kann
dies, das, ist jenes. Jetzt mach dir ein Bild davon, was er kann. Dann gab´s noch die Steuerung, die
aber nur erklärt wurde in der Standardbelegung, was gegen später total weggefallen ist, weil jeder
seine eigene Belegung hatte und Gebiete wurden grundlegendst erklärt, es gibt die und die Gebiete,
aber was jetzt in den Gebieten drin ist und so weiter, da muss man sagen war es eher von Vorteil, dass
so wenig drin stand, weil da eher dieser Entdeckerdrang gefördert wurde. Aber im Groben und Ganzen
waren die Anleitungen doch eher enttäuschend, weil für ein Spiel von solchen Ausmaßen gab´s nachher eine Anleitung von, ich müsste jetzt Lügen, ich schätz einfach mal dreißig Seiten, die dann, wenn
man noch davon absieht da waren vier Seiten, wo die Entwickler erwähnt wurden, zwei Seiten mit
irgendwelchen epileptischen Warnungen und „Vielen Dank dass Sie Dark Age of Camelot gekauft
haben“, ist einfach zu dürftig. Also wenn sich jemand an das Spiel ran setzt, und nur die Anleitung
vorher gelesen hat, du kommst damit nicht klar. Das ist so mein Eindruck.
Also zum Nachschlagen gar nicht. Ich hab sie öfter mal gelesen, einfach nur weil ich die Geschichte
nochmal lesen konnte, immer wenn´s neue Anleitung gab wegen nem Add On, einfach dass ich die
Geschichte mal in ner Reihe lesen konnte und da irgendwas im Kontext erkannt hab oder so. Aber
jetzt zu sagen, mir fällt irgendwas nicht ein, guck ich mal in der Anleitung nach, auf die Idee bist du
gar nicht mehr gekommen mi t der Zeit, weil die Anleitung, wie gesagt, einfach nur so hauch dünn
war und so grob gefasst war. Du hattest nicht die Hoffnung da irgendwas zu finden.
Frage 4:
Spiele generell muss man bei mir immer teilen, weil es ist grad meiner Meinung nach grad ein deutlicher Trend in der Spieleindustrie abzusehen, dass sie von den Spielen damals, ich sag mal Zeitraum so
fünf bis acht Jahre in der Vergangenheit, einfach noch Wert drauf gelegt wurde, du konntest es leicht
beherrschen, also leicht bedienen, leicht erlernen wie es funktioniert, aber es war schwieriger zu beherrschen, also du wusstest, wie das alles funktioniert, es hat nur lang gedauert bis du alles perfekt
machen konntest. Also was damals noch war, das kennt glaub ich keiner mehr der heute so anfängt,
eine Spieleverpackung in Din A4 Form. Eine Din A4 große Kiste, wo eine CD drin war, teilweise
Anleitungen bis zu 200, 300 Seiten stark, wo du echt nen halben Tag bis nen Tag brauchst, um die
Anleitung durch zu lesen. Das geht jetzt immer mehr zu so, ich sag mal „low budget“, was jetzt nicht
A - XVIII
negativ gemeint ist. Die Entwickler wollen Geld einsparen und man merkt es, jetzt gibt es nur noch
diese DVD Cases als Verpackung, ne Anleitung, maximal 50, 60 Seiten wenn´s hochkommt. Und du
merkst einfach mehr, wie die Leute jetzt mehr Wert darauf legen, wie das Spiel aussieht, „AHA“ Effekte rein zu programmieren, tolle Optik. Manche sagen dann: „Optik ist nicht ganz so wichtig, ich leg
mehr auf die Story wert“, aber schlussendlich, der Punkt der darunter leidet ist schon die Bedienung an
sich. Weil du kannst, ich hab teilweise fest gestellt, du hast neue Spiele, wo du deine Bedienung nicht
mehr frei konfigurieren kannst. Dir wird praktisch die Bedienung aufgezwungen, die sich irgendwer
mal ausgedacht hat. Und das sind allein schon Punkte, die sollten einem zu denken geben in der Spieleindustrie, allgemein in der Software Entwicklung. Das Ziel sollte doch sein, dass möglichst, eine
möglichst große Masse mit diesem Produkt klar kommt, mit diesem Spiel, wenn wir jetzt mal bei
Spielen bleiben. Wenn jetzt viele sagen, das Spiel interessiert mich, aber die Hälfte sagt: „Ich komm
einfach mit dem Spiel nicht klar“, wird es ihnen keinen Spaß machen und sie werden es in die Ecke
schmeißen oder womöglich zurück geben, oder gar nicht erst kaufen, wenn sie es bei einem Freund
angespielt haben.
Ich würde mein Quote auf knapp 50:50 schätzen von Spielen, die ich durch gespielt hab und Spielen,
die ich einfach gesagt hab irgendwann, ne, dass ich jetzt, also es gibt teilweise Spiele der Kategorie wo
du einfach sagst, die haben ne packende Story, und wenn sie dann noch viel Storystränge haben spielst
du das Spiel auch fünf bis sechs Mal durch, kein Problem, weil du hast immer was Neues, du hast
immer deinen Spaß dabei. Dann gibt es Spiele, die sind wirklich darauf aufgebaut mit ner tollen Grafik
interessant zu wirken, wenn ich jetzt mal als Beispiel nennen sollte, ich sag einfach mal Unreal 2,
wird jedem ein Begriff sein. Du spielst es trotzdem durch, weil die Spiele meistens recht kurz, also
zwei Nachmittage und ehe du dich versiehst bist durch. Auch nicht das Gelbe vom Ei. Dann gibt’s die
Spiele, die den Umfang hätten, die die Story von mir aus noch grob haben, grad so befriedigend,
reicht, die die Grafik haben, aber die irgendwann deinen Erwartungen, die du ins das Spiel setzt einfach nicht mehr gerecht werden. Da wurde es mir zum Beispiel, wenn ich als Beispiel mal Far Cry
nennen darf. Du hattest die Erwartung du bist gestrandet in einer Tropenwelt, deine Freundin wurde
entführt von einem Professor und du wolltest sie wieder zurück gewinnen, so ne klassische Story eigentlich. Die ersten fünf, sechs Stunden im Spiel waren auch richtig super, du hast gemerkt, die Gegner waren intelligent, die Welt ist geschickt aufgebaut, du konntest die Umgebung ein bisschen nutzen, hat richtig Spaß gemacht. Und dann irgendwann kam der Knick, wo du von dieser realistischen
Welt, die wirklich mit mühsamer Kleinarbeit aufgebaut wurde, klack, mit einem Schlag in eine unrealistische Welt rein kamst, wo plötzlich Aliens rum gerannt sind, wo plötzlich Waffen nicht mehr realistisch waren. Wo du einfach sagst, da war ein so krasser Bruch im Spiel drin, im Spielfluss, dass du
einfach sagst ne, also das macht mir keinen Spaß mehr, das will ich jetzt nicht mehr spielen. Es gibt
wirklich immer wieder Spiele, die machen das so krass, dass sie die Anfangslinie anfangen, die nen
Weilchen beibehalten und dann um 180 Grad rumdrehen, dass der komplette Spielfluss, der komplette
Spielspaß einfach wie weg geblasen ist. Dass sind so meine Hauptgründe, warum ich ein Spiel nachher nicht mehr weiter gespielt hab. Es gab auch ein paar Spiele wo ich sag es ist irgendwann zu affig,
weil die Spiele zu schwer gemacht wurden. Da wurde von dir abverlangt fünf Tasten gleichzeitig in
0,5 Sekunden zu drücken, dass kann ja auch nicht ganz das Gelbe vom Ei sein, ein Spiel soll ja noch
Spaß machen und manche Spiele sind dann einfach nur noch in Stress ausgeartet, der bis zu einem
gewissen Grad noch Spaß macht, aber irgendwann, wenn du einfach nur noch rum rennst und hoffst
irgendwann „lass mich bitte irgendwo speichern können“, weil manche Spiele die Eigenart haben,
Speichern nur alle drei Levels wenn´s hoch kommt, da macht das auch dann keinen Spaß mehr. Genau
so wie die Leute, die mit Effekten überprovozieren. Um da mal als Beispiel das indizierte Spiel Doom
zu nennen. Wo ich jetzt nicht mal drauf angehe pur auf die Splattereffekte, die sowieso übertrieben
sind, sondern allein diese Sache, ein Spiel sollte nicht nur pur darauf angelegt werden, einem Spieler
Angst ein zu jagen. So in meinen Augen. Weil das Spiel ist echt so, dunkle Räume überall, du hast
A - XIX
eine Taschenlampe aber keine Waffe in der Hand und plötzlich ist nen Gegner vor dir. Also da gab´s
mehrmals Szenen in dem Spiel, wo ich gesagt habe, ne, das ist selbst mir zu viel, und ich bin beileibe
nicht der, der sagt, ich hab ein leichtes Gemüt in der Hinsicht. Wo ich einfach gesagt hab: „Ne, ich
mach jetzt Schluss, sonst dreh ich gleich, krieg ich nen Herzkasper“, und das kann ja auch nicht Sinn
des Spieles sein.
Des gab dann hauptsächlich, also jetzt müsst ich mal überlegen, die meisten Spiele die ich grad mehrfach durchgespielt habe waren grad Rollenspiele, und die haben nun mal alternative Storylines meistens mit drin. Ich sag mal es gab noch ein paar Spiele die man nach zwei, drei Jahren mal wieder raus
gekramt hat. Von wegen, hat zwar nur eine Storyline und konntest dich nicht so ganz frei bewegen,
aber es war einfach nur cool umgesetzte und du hast dich, von mir aus, mit dem Charakter identifiziert, du hast ein paar Freiheiten gehabt. Es war nicht mehr so wie früher, wo du dich acht Stunden am
Stück dran gehockt hast, du wolltest wie´s weitergeht. Sondern du wusstest noch grob jetzt müsste das
und das kommen, aber du hast es dann teilweise schon wieder vergessen. Was auch wieder nen Reiz
von nem gewissen Neuen wieder ausgemacht hat. Das ist auch so eine Möglichkeit ein Spiel wieder zu
spielen. Aber ich sag mal ein Spiel mit einer festen Storyline, kurz nacheinander nochmal durchspielen, es geht in meinen Augen nicht. Du kannst zwar sagen, ok, jetzt mach ich das besser, das spar ich
das aus, da leg ich mehr Augenmerk auf das aber im Endeffekt spielst du doch das gleiche, nur in einer etwas anderen Variante und das ist dann ein meinen Augen zu wenig Motivation um es nochmal
zu spielen.
Also besonders gut gefällt mir, ich hab´s jetzt auch wieder gemerkt daran, dass ich einfach bei Rollenspielen einfach nur bleib meistens, ist der Punkt, dass ich zwar eine festgelegte Storyline hab, der aber
folgen kann wann ich will. Da reicht schon des dass ich sagen kann, ne, ich hab jetzt keine Lust den
Mob zu killen, ich geh jetzt die Gegend erkunden, so ähnlich wie in DAoC quasi, die Freiheit zu machen, was will ich jetzt machen eigentlich, wozu hab ich jetzt Lust. Was auch sehr schön umgesetzt ist
in Spielen, wenn du mehrere Lösungswege hast an ein Problem ran zu gehen. Wenn du einfach die
Zeit hast zu sagen: „Ok, jetzt hab ich das Problem, jetzt hab ich die Möglichkeiten, mit purer Gewalt
ran zu gehen, ich kann mich anschleichen, mit Interaktion oder durch Handeln ran kommen“. Grundsätzlich find ich es Klasse, wenn ein Spiel einem eine gewisse Freiheit lässt, du folgst nicht einfach
dem roten Faden sondern du kannst abweichen, kannst in die Grauzonen eintauche, das sind die Sachen, die einem richtig Spaß machen.
Negative Beispiele von Spielen sind dann die, grade wo nicht nur der rote Faden vorgegeben ist, sondern du auch merkst, es wurde schlampig gearbeitet. Also da hab ich jetzt ein Paradebeispiel, wird
jeder Spieler verstehen wenn ich sage Gothic 3. An sich ein super Spiel, ich hab´s auch durchgespielt,
auch wenn ich sagen muss, ich weiß nicht wie ich es damals geschafft hab, so viel Disziplin auf zu
bringen um zu sagen: „ Ich spiel jetzt noch weiter“. Aber es war einfach so, an Gewissen Punkten, ich
hatte die Freiheit, ich konnte machen was ich wollte. Und von dieser Freiheit hab ich Gebrauch gemacht. Und grade wenn ich davon Gebrauch gemacht hab und gemerkt hab, huch, gerade dadurch dass
ich von dieser Freiheit Gebrauch gemacht hab, hab ich die ganze Haupthandlung unbrauchbar gemacht, weil ich irgendwie an einen Gegenstand kommen musste von einem Typen, der aber weg gerannt ist, weil ich sein Dorf befreit hab von seinen Leuten. Da merk ich schon, dass stößt einem richtig
sauer auf wenn du merkst die Leute haben die Grundideen gut gemacht, eigentlich ne super Idee vom
Spiel geliefert, aber die Umsetzung nachher einfach nur schlampig ist. Man merkt halt wenn einfach
nicht genügend Zeit in die Testphase rein gesteckt wurde, Zeit, die Bugs zu beseitigen, weil es ist ärgerlich wenn ein gutes Spiel ganz schnell einfach nur frustrierend wird.
Das ist, muss man dazu sagen, die Geschichte meiner Spielekarriere hat sich über mehrere Genres
erstreckt. Angefangen hab ich, wie wohl die meisten in meinem Freundeskreis, mit Shootern, 3D AkXX
A-
tion Spiele, wo du einfach gemerkt hast nach einer gewissen Zeit du wurdest immer schneller, deine
Reaktionen wurden besser, du konntest besser mit der Maus umgehen, die Hand-Augen-Koordination
hast sich verbessert. Was aber ganz schnell wieder abgenommen hat, als man gemerkt hat man spielt
diese Spiele einfach nicht mehr. Mit hat irgendwann das Gefühl gehabt, immer nur auf irgendwas zu
schießen ist auch langweilig. Dann ist man weiter gegangen, hat geschaut, welche Spiele biete noch
Abwechslung. Bist in die Adventure rein gerutscht. Hast gemerkt, ja, das ist mal ne Abwechslung zum
dauernd nur öden rumballern. Hast da mal ein paar Rätsel gelöst, hast überlegt, wie könnte ich da am
besten rangehen. Hast dann gemerkt, da hat dann das Denken ein bisschen mehr überhand genommen.
Logisches Denken, so ne, jetzt renn ich nicht wieder nur rein und schieß wie ein Blöder, sondern wie
kann ich es anders lösen. Das war einfach, diese Gabe zu improvisieren, das kann man ja schlecht
schulen, ich sag mal, man hat´s einfach oder man hat´s nicht. Aber du hast gemerkt wie, dadurch dass
du es einfach öfter benutzt hast, du einfach auf die Idee kamst mal zu improvisieren, und nicht einfach
alles nur mit Gewalt zu lösen sondern zu sagen: „ Welche Lösungswege hab ich, welcher ist davon
wahrscheinlich der Sinnvollste“ und dann einfach sagen: „ den nehm ich jetzt“, und einfach, bevor ich
lang überleg, mach mer das, das und das und machen das einfach und fertig ist´s. Also du merkst ganz,
also ich merk bei mir ganz stark, je nachdem, was für Spiele ich grad so Spiele, entwickeln sich auch
die Fähigkeiten, die du in solchen Spielen logischerweise einsetzt. Aber das es so ist das du sagst, du
wirst jetzt durch ein Aktionspiel die Reaktionskanone schlecht hin würd ich auch nicht sagen. Weil es
ist klar, es ist immer noch ein Spiel, du sitzt immer noch vor einem Computer, und das einzige was du
körperlich bewegst sind meistens nur deine zwei Hände und du denkst noch was bei und das war´s
halt.
Da muss man jetzt meiner Erfahrungstechnisch sagen, dass wenn du wirklich sagen kannst ich hab
was aus einem Spiel A gelernt, dass ich in Spiel B wieder nutzen kann, ist es meistens, dass es innerhalb eines Genres bleibt. Also entweder du hast im Adventure A gelernt, wenn ich jetzt da lang geh,
um ne dunkle Ecke kommt meistens der Bösewicht, was in Adventure B dann auch der Wahrheit
entspricht, isses nachher so dass du im Aktionspiel eher lernst Hand-Augen-Koordination, schnellere
Reaktionsfähigkeiten, als das dich jetzt so ne Sache weiter gebracht hat in einer gewissen Szene. Es
gab natürlich noch ein, zwei Spiele wo du gesagt hast, wenn ich jetzt mal als Beispiel einer meiner
besten Kumpel anführen kann, der sehr gern das Spiel Mafia gespielt hat. Weil er ist einfach nur der
Typ, der gerne dirigiert, auch ein bisschen handelt nebenher und auch so ein bisschen die schmutzigeren Geschäfte hat, der hat sich in dieser Spielwelt wunderbar zurecht gefunden, es hat ihm Spaß gemacht, bis eine Szene kam du unbedingt ein Autorennen fahren musstest und du konntest nicht drum
rum. Und er hat mich irgendwann angerufen verzweifelt von wegen er hat jetzt nen halben Tag probiert, dieses Autorennen zu gewinnen, und er hat es einfach nicht geschafft. Da wiederrum muss ich
sagen wiederrum hat es mir sehr geholfen dass ich eigentlich seit Anfang an Need for Speed Reihe
gespielt hab, und auch einfach mal die simulationslastigeren Rennspiele, so dass ich das Rennen dann
recht fix für ihn gemeistert hatte, so dass er weiter spielen konnte. Um mal eine Zahl in den Raum zu
stellen, diese Lerneffekte bleiben zu 95% im gleichen Genre. Du hast nur Chancen, sie in einem anderen Genre anzuwenden, weil gerade ja die Genregrenzen dabei sind zu verschwimmen. Diese Genremixes sind ja grad mordsmäßig „In“, also Strategie-Aktion Spiele und Renn-Aktion und was weiß ich
was das grad alles in der Entwicklung und auf dem Markt ist. Und dadurch hast du auch Chancen deine Fähigkeiten in einem Spiel weiter zu entwickeln, so dass du beim nächsten Spiel sagen kannst, du
hättest dadurch auch bessere Chancen es durch zu spielen.
Frage 5:
Das ist natürlich jetzt eine sehr heikle Frage. Es ist meiner Meinung nach immer noch eine glaubwürdige Spielwelt, auf der man sich leicht und intuitiv bewegen kann. Also, von mir aus, wenn eine Tür
ist, dass du intuitiv weißt, Türen kannst du auf machen, und du kannst sie dann auch auf machen, und
A-
XXI
zwar ohne dass du jetzt 15 Tasten gleichzeitig drücken musst, sondern du drückst auf eine Taste und
die Tür geht auf. Das man halt einfach eine solche Glaubwürdigkeit rein bringt, und dem Spieler die
Chance gibt, sich jetzt ohne großes Wälzen von 15000 Seiten Anleitung oder alle fünf Minuten einen
erfahrenen Spieler fragen, dass sie sich von Anfang an in dieser Welt zu Recht finden können. Dass
sie nicht ewig lernen müssen, sondern einfach mal sagen, wie könnte das jetzt funktionieren und
„schnipp“, es funktioniert, wunderbar. Leichter Einstieg halt, weil es ist einfach so, dass viele Leute
nachher vor dem Spiel sitzen und sagen, mich würde das Spiel an sich schon reizen, aber da gibt es
diese mordsmäßige Hürde von zehn Stunden wo dir einfach keinen Spaß machen, wo du einfach nur
rein arbeiten musst. Und genau diese Hürde kann man einem Hobby Spieler, der vielleicht nur zwei,
drei Stunden am Abend hat, wenn überhaupt, ich geh jetzt mal von mir aus, alleinstehender Arbeiter,
wenn du jetzt noch jemanden hast der arbeitet, vielleicht noch ne Familie hat, der hat pro Abend vielleicht noch ne Stunde Zeit, und da hat der keine Lust, sich jetzt noch großartig in etwas ein zu arbeiten, und wahrscheinlich auch keinen Kopf mehr nach einem acht Stunden Arbeitstag. Deswegen find
ich es mordsmäßig wichtig, dass es intuitiv geht, dass du einfach sagst, du findest dich schnell in der
Spielwelt zurecht und du kannst an einem Spiel sehr schnell Spaß haben.
A-
XXII
Segmentierung
Segment
1
Person
1
Frage
1
2
3
4
1
1
1
1
1
1
5
1
1
6
1
1
7
1
1
8
2
1
9
2
1
10
2
1
11
2
1
12
2
1
13
2
1
14
2
1
Beschreibung
Durch Anregung eines Freundes auf das
Spiel gekommen und mit ihm zusammen
ausprobiert.
Kein Interesse an Verpackung und Beilagen
Allgemeines Interesse an Rollenspielen
Probleme beim Einstieg in die komplexe
Spielwelt durch fehlendes Wissen, unzureichende Beschreibungen und Übersetzungen.
Erstes Ziel: Neue Dinge entdecken, Aufgaben lösen, Gegenstände erbeuten
Zweites Ziel: Bilden einer Gemeinschaft,
Leute mit ähnlichen Zielen und Vorstellungen um gemeinsam die Welt zu erkunden.
„Auch später hat man immer wieder festgestellt, dass viele das Spiel nur noch spielen, weil sie eben jemand persönlich kennen, weil sich Freundschaften geschlossen
haben, weil sie jemand kennen gelernt haben, mit dem sie gern die Zeit verbringen,
und wenn es nur über den PC ist.
„
Frei gestaltbare Oberfläche, die sich mit der
Zeit immer wieder verändert hat, Komplexität abhängig von den Einstellungen des
Spielers.
Steuerung ebenfalls frei einstellbar, am
Anfang sehr komplex, später durch Lerneffekt einfacher.
Ingamehilfe fast nie benutzt, da es einfacher
und schneller war, jemand zu fragen.
Index
Einstiegsmotivation
Ursprüngliche Menüs zum Teil verwirrend,
später von Spielern erstellten, übersichtlichere Oberflächen.
Optimiertes Einrichten der Oberfläche verbessert das Spiel und wird mit der Zeit immer leichter.
Besonders positives Erlebnis mit dem Chat
System, weil damit viel strukturierte Kommunikation möglich war.
Hoher Zeitaufwand mit neuen Patches um
konkurrenzfähig zu bleiben.
Oberfläche
UX
Einstiegsmotivation
Einstiegsmotivation
Ziel
Ziel
Langzeitmotivation
Oberfläche
Bedienung
Hilfe
Spielerische Fähigkeiten
Langzeitmotivation
Langzeitmotivation
A - XXIII
15
16
2
2
1
1
Hinzukommen neuer Inhalte.
Langzeitmotivation
Soziale Bindungen entstehen, Spiel dient als Langzeitmotivation
Kommunikationsmittel.
17
2
1
Ziel
18
2
1
19
2
1
20
3
1
21
3
1
22
4
1
23
4
1
24
4
1
Erreichen eines bestimmten Geldbetrages,
Optimieren von Prozessen.
Allgemeine Langeweile, nach längerer Zeit
durch Eintönigkeit.
Wiedereinstieg nach Pausen durch neue
Inhalte oder durch Zusprache von Freunden.
Anleitung nur wegen Charakterwahl benutzt, kein Nachschlagen wegen wenig
Information, zum Teil falsche Information.
Bei Probleme andere Spieler befragt oder
selbst ausprobiert
Wenige Probleme mit der Bedienung, da
alle Spiele, nach ähnlichen Mustern aufgebaut sind.
Anleitung um Funktionen nachzuschauen,
die nicht funktionieren wie gewohnt.
Übermäßige Optimierung und durchschauen der Spielabläufe mindert die Motivation.
25
4
1
Einstiegsmotivation
26
4
1
27
4
1
28
4
1
29
4
1
30
4
1
31
4
1
32
5
1
---------
--------
----------
Nach langer Zeit kann man fast jedes Spiel
nochmal spielen, da man eh das meiste vergessen hat, wenn man die Oberfläche noch
erträgt.
Wenn das Spiel bis zum Schluss fordernd
bleibt, spielt man es auch durch.
Bei technischen Mängeln spielt man es
nicht durch.
Abläufe, die immer wieder ähnlich sind
ermöglichen Fähigkeiten Transfer und
schnelles lernen.
„Spiele müssen immer einen Tick überraschend sein. Man muss immer das Gefühl
habe, gefordert zu werden oder überrascht
zu werden oder bei Laune gehalten zu werden, letztendlich ist es nur ein Zeitvertreib
und wenn die Erwartungen nicht erfüllt
werden, dann macht man was anderes.“
Technische Mängel nehmen den Spaß am
Spiel.
Schlechte Benutzbarkeit und Nichterfüllen
von Erwartungen nehmen den Spaß am
Spiel.
Story und Bedienung sind wichtiger als die
Grafik.
-----------------------------------------------------
Langzeitmotivation
Langzeitmotivation
Anleitung
Umgang mit Problemen
Bedienung
Anleitung
Langzeitmotivation
Langzeitmotivation
Langzeitmotivation
Spielerische Fähigkeiten
Langzeitmotivation
Langzeitmotivation
Langzeitmotivation
UX
----------------------A - XXIV
33
1
2
34
1
2
35
1
2
36
1
2
37
38
39
1
1
1
2
2
2
40
2
2
41
42
2
2
2
2
43
2
2
44
2
2
45
2
2
46
2
2
47
2
2
48
2
2
49
50
2
2
2
2
51
2
2
52
2
2
53
2
2
Mit Freunden zusammen das Spiel entdeckt
und ausprobiert.
Spaß und Erfahrungen durch Kommunikation und Interaktion mit anderen Teilen und
mehr Freiheiten haben als bei Single Player
Games.
Schnelle Integration in vorhandene Community und Unterstützung beim Kennen
lernen des Spiels.
Charakter entwickeln, nicht darauf ausgelegt möglichst schnell das maximal Level
zu erreichen.
Die Welt kennen lernen.
Sich unterhalten, Freundschaften knüpfen.
Die Welt mit Freunden oder allein erkunden, Neues suchen, Grenzen austesten,
Neugier wichtiger als Effektivität.
Schwieriger Einstieg in Bedienung da ungewohnt.
Frei konfigurierbare Oberfläche.
Man kann das Spiel bedienen, wie man es
selbst für am besten hält und wie es einem
am meisten Spaß macht durch freie Konfiguration.
Am Anfang sehr komplex, nach einer gewissen Einarbeitungszeit aber sehr gut beherrschbar.
Ingame Hilfe nur selten benutzt, da aufgrund schlechter Strukturierung das Fragen
von Mitspielern schneller war.
Entwicklung der spielerischen Fähigkeiten
abhängig vom bevorzugten Spielstil.
Interessante Begegnungen/Kämpfe durch
unterschiedliche Spielstile.
Einstiegsmotivation
Spielerische Fähigkeiten abhängig von der
investierten Zeit.
Es gibt auch Spieler, die trotz viel investierter Zeit nicht gut spielen.
Spannende Hintergrundstory
Spaß ist durch die Community garantiert,
unabhängig von den Tätigkeiten im Spiel.
RvR Konzept mit drei Reichen sorgt für
abwechslungsreiche und spaßige Situationen.
Freiheit und Spontanität in der Wahl der
Aktivitäten möglich.
Entwicklung der Community und damit
Spielerische Fähigkeiten
Spielerische Fähigkeiten
Langzeitmotivation
Langzeitmotivation
Einstiegsmotivation
UX
Ziel
Ziel
Ziel
Ziel
Bedienung
Oberfläche
Bedienung
Oberfläche
Hilfe
Spielerische Fähigkeiten
UX
Langzeitmotivation
UX
Langzeitmotivation
A-
XXV
54
2
2
55
2
2
56
2
2
57
3
2
58
3
2
59
3
2
60
3
2
61
3
2
62
3
2
63
4
2
64
4
2
65
4
2
66
4
2
67
4
2
68
4
2
69
4
2
70
4
2
auch Entwicklung des Spieles für die Anforderungen der Community nicht stimmig.
Durch gute Teamarbeit Erfolge feiern wird
sehr positiv bewertet.
Selbstlose Hilfe durch andere Spieler wird
sehr positiv bewertet.
Spieler, die anderen Spielern bewusst den
Spaß am Spiel nehmen wird als negativ
bewertet.
Bei inhaltlichen Problemen wird die Hilfe
zunächst direkt in der Community gesucht
über die unterschiedlichen Chatebenen,
danach im Forum zum Spiel.
Bei technischen Problemen wendet man
sich an die Gamemaster.
Anleitung wird am Anfang genutzt um die
möglichen Charaktere, Gebiete und Möglichkeiten kennen zu lernen.
Anleitung ist insgesamt zu kurz bei wichtigen Informationen und enthält auch einige
falsche Informationen.
Später nur noch genutzt, um die Hintergrundgeschichte nachzulesen, die mit den
Add Ons immer erweitert wurde.
Kein Nachschlagen von Inhalten, da man
keine Hoffnung hatte, dort etwas zu finden.
Trend in der Spieleindustrie, heutzutage
Grafik und Story wichtiger als Bedienung.
Bei der Verpackung und dem Handbuch
wird gespart.
Spannende Story eine Motivation, Spiele
durch zu spielen.
Wenn die Spiele sehr kurz sind, spielt man
sie durch weil es schnell geht.
Werden die Erwartungen, die der Spieler an
das Spiel hat, nicht mehr erfüllt, verliert das
Spiel seinen Reiz.
Werden Spiele zu schwer und man hat keinen Spaß mehr sondern fühlt sich nur noch
gestresst verlieren Spiele ihren Reiz.
„ein Spiel sollte nicht nur pur darauf angelegt werden, einem Spieler Angst ein zu
jagen“
Bei unterschiedlichen Storyline Möglichkeiten kann man ein Spiel auch mehrmals
durchspielen.
Langzeitmotivation
Langzeitmotivation
Langzeitmotivation
Umgang mit Problemen
Umgang mit Problemen
Anleitung
Anleitung
Anleitung
Anleitung
Bedienung
UX
Langzeitmotivation
Langzeitmotivation
Langzeitmotivation
Langzeitmotivation
Langzeitmotivation
Langzeitmotivation
A - XXVI
71
4
2
Mit genügend Abstand kann man ein gutes
Spiel auch noch ein zweites Mal spielen.
Einstiegsmotivation
72
4
2
Einstiegsmotivation
73
4
2
74
4
2
75
4
2
76
4
2
77
4
2
78
4
2
79
5
2
---------80
--------1
---------3
81
1
3
82
83
1
1
3
3
84
1
3
85
1
3
86
2
3
87
2
3
88
2
3
89
2
3
Ein Spiel ein zweites Mal Durchspielen um
den Spielverlauf zu optimieren bietet keine
ausreichende Motivation.
Freiheit in den Entscheidungen bei einem
Spiel wird als positiv empfunden.
Ungenügend getestete Spiele mit inhaltlichen oder technischen Fehler trüben den
Spielspaß, selbst wenn das Spiel an sich gut
ist.
Lerneffekte hängen vom Genre ab, bei 3D
Aktion Spielen sind es eher Reaktion und
Koordination, bei Adventures eher Strategie
und Improvisation.
Bleibt die Übung aus, lassen die Fähigkeiten auch schnell wieder nach.
Lerneffekte haben aufgrund der Beschränkung auf den Computer Grenzen.
Transfer von Fähigkeiten bleibt fast immer
im gleichen Genre.
Spiele sollten intuitiv bedienbar und dadurch schnell erlernbar sein. Sie sollten den
Erwartungen der Nutzer entsprechen und
eine Glaubwürdigkeit besitzen, die dem
Spieler ein leichtes Einfinden in das Spiel
erlaubt.
---------------------------------------------------Zuerst über den Freund die Leute kennen
gelernt und dann mit dem Spiel angefangen.
Nette Abwechslung, ein neues, unbekanntes
Spiel kennen zu lernen.
Schwieriger Start mit der Steuerung.
Den Charakter auf Level 50 bringen und
mit anderen zusammen die Welt entdecken.
Teilnahme an vereinzelten Events, aber
insgesamt weniger Spielzeit nach dem Erreichen von Level 50.
Charaktere ausprobieren, um heraus zu
finden, was einem liegt.
„Ich denke mir so die Bedienung von dem
Spiel an sich ist etwas, da wächst man rein.“
Erst elementar e Dinge lernen, und das andere dann wie es sich ergibt.
Oberfläche ausgetauscht, weil das Aussehen
nicht gefiel.
Mit Eingewöhnungszeit gut bedienbar, Be-
Langzeitmotivation
Langzeitmotivation
Spielerische Fähigkeiten
Spielerische Fähigkeiten
Spielerische Fähigkeiten
Spielerische Fähigkeiten
Bedienung
-----------------------Einstiegsmotivation
Einstiegsmotivation
Bedienung
Ziel
Langzeitmotivation
Ziel
Bedienung
Bedienung
Oberfläche
Bedienung
A - XXVII
90
2
3
91
2
3
92
2
3
93
2
3
94
2
3
95
2
3
96
97
2
2
3
3
98
3
3
99
3
3
100
3
3
101
4
3
102
4
3
103
4
3
104
105
4
4
3
3
106
4
3
fehle logisch nachvollziehbar.
Steuerung nur durch Funktionen erweitert,
um schnellen Zugriff auf bestimmte Fähigkeiten zu haben.
UI mit den wichtigen Informationen so
gestaltet, dass der Blick aufs Spielgeschehen möglichst frei ist.
Bestimmte Informationen häufiger in der
Hilfe nach geschaut, vor allem Befehle und
Reiserouten.
„Übung macht den Meister“, durch Routine
reagiert man in bestimmten Situationen
besser.
Sich mit netten Leuten die man kennt unterhalten und Spaß haben.
Den richtigen Charakter finden, der einem
liegt und der einem Spaß macht.
Ziele gemeinsam mit anderen erreichen.
Unfaire Leute, die Lücken im Spiel nutzen
um sich einen Vorteil zu verschaffen trüben
den Spielspaß.
Anleitung wenig benutzt, da ein erfahrener
Spieler zur Seite stand, den man fragen
konnte.
Bei allgemeinen Problemen im Chat nach
Hilfe gesucht, wenn man grad keine Lust
hatte zu chatten auch auf entsprechenden
Webseiten.
Bei spezifischen Fragen zum Charakter den
persönlichen Kontakt gesucht.
Spiele lassen sich gut bedienen, wenn man
sich die Grundlagen anschaut und nicht den
Anspruch hat, gleich alles perfekt zu beherrschen.
Durchgespielt werden eigentlich alle Spiele,
wenn man an einer Stelle gar nicht weiter
kommt auch mit Hilfe von außen.
Die Story entdecken, sowohl den Verlauf
wie auch das Ende, und eine Sache die man
angefangen hat auch zu Ende bringen.
Die Herausforderungen lösen.
Spiele die Spaß gemacht haben lassen sich
nach einer gewissen Zeit nochmal spielen,
weil man vieles wieder vergisst.
Man wird mit der Zeit routinierter und eignet sich bestimmte Denkweisen an.
Bedienung
Oberfläche
Hilfe
Spielerische Fähigkeiten
Langzeitmotivation
Langzeitmotivation
Langzeitmotivation
Langzeitmotivation
Anleitung
Umgang mit Problemen
Umgang mit Problemen
Bedienung
UX
Langzeitmotivation
Ziel
Einstiegsmotivation
Spielerische Fähigkeiten
A - XXVIII
107
4
3
Adventure schulen das logische denken,
aber auch in manchen Situationen über eigentlich unmögliche, verquere Lösungen
nach zu denken.
Spielerische Fähigkeiten
108
4
3
Spielerische Fähigkeiten
109
4
3
110
4
3
Man findet öfter Situationen, in denen man
erworbene Kenntnisse aus anderen Spielen
mit ähnlichen Situationen anwenden kann.
Spiele die geistige Fähigkeiten, logisches
Denken und Teamarbeit fordern gefallen
besser als reine Aktion Spiele.
Chancengleichheit in relativer Unabhängigkeit von der investierten Zeit als wichtiger
Punkt in MMORPGs.
UX
UX
A - XXIX
Indexdefinitionen
Einstiegsmotivation (Segmente 1, 3, 4, 25, 33-34, 71-72, 80-81, 105)
Was veranlasst den Spieler, DAoC, bzw. ein Spiel, neu oder noch einmal zu beginnen.
Langzeitmotivation (Segmente 7, 13-16, 18, 24, 26-27, 29, 30-31, 49-51, 53-56, 65-70, 73-74, 84,
94-97, 103)
Was veranlasst den Spieler, DAoC, bzw. ein Spiel, über längere Zeit zu spielen bzw. durch zu
spielen.
Ziel (Segmente 5-6, 17, 36-39, 83, 85, 104)
Welche Ziele verfolgt der Spieler beim Spielen.
Bedienung (Segmente 9, 22, 40, 42, 63, 82, 86-87, 89-90, 101)
Wie kommt der Spieler mit der Steuerung und den Menüs des Spiels zurecht.
Oberfläche (Segmente 8, 11, 41, 43, 88)
Wie empfindet der Spieler die Oberfläche des Spiels, wie kommt er damit zu Recht.
Spielerische Fähigkeiten (Segmente 12, 28, 45, 47-48, 75-78, 93, 106-108)
Wie und wodurch entwickeln sich spielerische Fähigkeiten weiter, in wieweit können die
Fähigkeiten in anderen Spielen wieder eingesetzt werden.
Hilfe (Segmente 10, 44, 92)
Wie gehen die Spieler mit der ingame Hilfe von DAoC um.
Anleitung (Segmente 20, 23, 59-62, 98)
Wann und zu welchen Zwecken wird die Anleitung von Spielen benutzt, wie wird die
Anleitung bewertet.
Umgang mit Problemen (Segmente 21, 57-58, 99-100)
Welche Vorgehensweisen gibt es, wenn Probleme auftreten, und welche Quellen werden
zum Lösen der Probleme genutzt.
UX (Segmente 2, 32, 35, 46, 52, 64, 102, 109, 110)
Allgemeine Erfahrungen der Nutzer beim Umgang mit Spielen, die nicht explizit in eine der
anderen Kategorien passen.
A-
XXX
Anhang B: Word
-
Interviewleitfaden
Transkription Person 1
Transkription Person 2
Transkription Person 3
Segmentierung
Indexbeschreibungen
B
A-
I
Einstieg in die Bürosoftware Word
Denken Sie an das letzte Mal zurück, als Sie Word benutzt haben und erzählen Sie davon.
Was war Ihre Aufgabe?
Wie sind Sie vorgegangen?
Was waren Ihre Erwartungen an das Programm?
Private und geschäftliche Nutzung
Nutzen Sie Word privat anders als geschäftlich?
Was für Dinge erledigen Sie privat mit Word? Warum? Wie?
Was für Dinge erledigen Sie geschäftlich mit Word? Warum? Wie?
Probieren Sie privat bisher unbekannte Funktionen aus?
Probieren Sie geschäftlich bisher unbekannte Funktionen aus?
Erlebnis mit der Bürosoftware Word
Was hatten Sie während der Bearbeitung der Aufgabe für Eindrücke von dem Programm?
Wie finden Sie die Oberfläche?
Kommen Sie mit den Menüs gut zurecht?
Haben Sie Hilfe bei der Bedienung des Programms benötigt?
Wie haben Sie Hilfe bekommen?
In welchen Bereich können Sie Word auf ihre Bedürfnisse anpassen? Nutzen Sie die Möglichkeit?
Haben Sie etwas Neues gelernt?
Was fiel Ihnen besonders positiv/negativ an dem Programm auf?
Erinnern Sie sich an eine besonders motivierende Situation? Beschreiben Sie sie.
Erinnern Sie sich an eine besonders demotivierende Situation? Beschreiben Sie sie.
Anleitung, Tutorials und Hilfesysteme
Wie gehen Sie mit den vorhandenen Hilfsmöglichkeiten um?
Schauen Sie in das Handbuch der Software? Warum/Warum nicht?
Nutzen Sie die kontextbezogene Hilfe? Warum/Warum nicht?
Nutzen Sie angebotene Tutorials? Warum/Warum nicht?
Nutzen Sie noch andere Quellen um Hilfestellungen zu bekommen?
UX in Büroanwendungen
Wie sind Sie generell mit der Bürosoftware die Sie nutzen zufrieden?
Kommen Sie mit der Bedienung gut zurecht?
Können Sie damit ihre Aufgaben angemessen erledigen?
Was gefällt Ihnen am besten, was am wenigsten?
Wie stark schätzen Sie, haben sich ihre Fähigkeiten verbessert? Wodurch?
Konnten Sie die neu erworbenen oder verbesserten Fähigkeiten in andere Programme übertragen?
Wenn Sie für eine neue Version von Word eine oberste Priorität ausgeben dürften, was würden
Sie wählen?
B
A-
II
Transkription Interview Person 1
Frage 1:
Also ich muss sagen, ich nutze Word wirklich täglich im Geschäft. Das letzte was ich damit gemacht
habe? Hm, das war gestern. Ich musste eine Tabelle für jemanden vorbereiten. Also ich habe die Tabelle erstellt, mit dem Standard Word Tabellenwerkzeug, das ist ziemlich einfach. Dann hab ich das
Ganze abgespeichert und an einen anderen Kollegen verschickt, der es dann ausfüllen muss.
Generell haben wir bei uns sehr viele Vorlagen für Word, eigentlich wird fast alles mit Word gemacht.
Die ganzen Dokumente, Anträge, Formulare und sowas alles. Je nachdem muss man es dann einfach
nur ausfüllen oder halt auch Sachen verändern damit es passt. Ist halt damit alles möglichst einheitlich
ist. Immer mit dem ganzen Drumherum gleich drin, was halt zum Corporate Design gehört. Manchmal
ist dann schwierig, wenn man da was ändern will. Aber normal passt es. Aber auch so benutzt ich
Word oft um mir einfach irgendwas aufzuschreiben, halt wie so ein Notizblock, wenn man halt irgendwas hat was man aufschreiben muss.
Was ich von Word erwarte. Hm, zuerst mal geh ich an Word ran mit einer klaren Vorstellung, was das
Ergebnis sein soll. Meistens weiß ich auch schon, wie ich dass dann machen kann, da ich in Word
schon viel Erfahrung habe, und sich viele Dingen auch einfach wiederholen oder man doch immer
wieder ähnliche Dinge machen muss. Ja und wenn ich dann Anfange, dann erwarte ich einfach, dass
ich das mit Word auch schnell und effizient erledigen kann, und da nicht irgendwie viel Zeit nur in die
Bedienung stecken muss. Weil ich ja eben schon genau weiß ich machen und haben will.
Frage 2:
Ja, privat mache ich schon andere Sachen mit Word. Nicht so viel mit Vorlagen, obwohl ich mir auch
da schon welche gemacht hab. Das sind dann halt so Sachen wir irgendwelche Briefe die man schreiben muss, wegen der Wohnung oder solche Dinge. Oder was auch viel war, Bewerbungen, da hat man
dann schon auch seine Vorlagen. Und halt in der Zeit wo ich studiert hab, die ganzen Hausarbeiten die
man da machen musste. Auch die Diplomarbeit natürlich, da saß ich lange an Word, da konnt ich´s am
Ende schon gar nicht mehr sehen. Manchmal nehm ich mir auch einfach Arbeit mit nach Hause,
wenn´s halt sein muss oder nicht anders geht. Das ist ja dann das gleiche, was ich so im Geschäft halt
auch machen muss. Das letzte was ich gemacht hab was auch wieder eine Bewerbung, so mit tabellarischen Lebenslauf und so, das übliche halt. War aber für meine Freundin, die kennt sich halt damit
nicht so gut aus, hat sich damit auch nicht so beschäftigt und da ich das halt gut kann mach ich dann
sowas.
Zu Hause schau ich mir schon auch mal Sachen an oder probiere irgendwelche Dinge aus. Da hab ich
ja einfach die Zeit, und wenn ich dann rausgefunden hab, wie da was funktioniert bringt mir das auch
wieder was, weil ich´s im Geschäft halt auch wieder benutzen kann. Das sind halt so Sachen auf die
man stößt, wenn man grad irgendwas macht, und sich dann überlegt: „Geht das nicht auch anders, geht
das nicht auch einfach oder oft auch geht das nicht auch automatisch“. Aber wie gesagt, ich kenn mich
halt auch schon gut aus mit Word inzwischen.
Bei der Arbeit mach ich dass dann doch eher nicht, beziehungsweise halt nur, wenn´s was ist was ich
jetzt wirklich brauch und gar nicht anders hinbekommen kann. Dann schau ich halt wie ich das hinbekomm. Aber ansonsten hab ich da auch gar keine Zeit muss ich sagen. Also da jetzt extra nochmal was
ausprobieren oder so, nein, nur wenn´s wirklich sein muss.
B
A-
III
Frage 3:
Also wir haben bei uns ja Word 2003 als Version. Und das ist zum Teil schon so dass ich da sag während der Arbeit, dass ist halt ein notwendiges Übel. Weil man es halt braucht und es benutzen muss.
Ich glaub aber nicht mal, dass da andere Programme besser wären, die es da so gibt. Die sind ja doch
irgendwie ähnlich, weil sich das wohl irgendwie bewährt hat oder halt einfach weil die Leute das gewöhnt sind.
So von der Oberfläche her find ich das eigentlich schon ganz gut gelöst wie das so ist mit den Leisten
und Menüs und so. Das ist eigentlich alles gut eingeteilt und auch sehr sinnig angeordnet. Zum Beispiel das ich unter Einfügen halt alles finde, was ich irgendwie aus einer externen Quelle haben kann
und einbauen kann in so ein Word Dokument. Oder halt auch, dass so die wichtigen Funktionen alle
mit einem Klick dann da sind, grad Schrift formatieren und so, was man halt häufig braucht. Also ich
find da kommt man sehr intuitiv mit zurecht, das ist vor allem für Einsteiger dann sehr gut. Ich glaub
in Word kommt man auch als Anfänger wirklich schnell rein und kann sie die normalen Sachen damit
machen. Also einen Brief schreiben oder sowas, ich glaub da braucht auch gar nicht viel irgendwo
nachschauen, sondern kann das einfach machen.
Was dann halt oft so ein bisschen ärgert wenn man so mehr damit macht, da findet man dann doch
viele Fehler oder Dinge, die nicht so funktionieren wie sie sollten. Das kann einem dann schon mal so
den Spaß nehmen, wenn da was unbedingt machen muss oder braucht. Das sind ich dann schon immer
nervig, und das ist auch nicht so selten dass ich jetzt sagen würde, da hab ich jetzt nur irgendwie grad
total Pech gehabt das so zu machen. Und oft, wenn dann sowas passiert, irgendein Fehler Auftritt,
dann ist halt auch immer gleich das Programm tot, das läuft dann halt nicht weiter, beendet sich und
wenn man dann mal nicht gespeichert hat ist das halt echt ärgerlich. Weil, man hat ja schließlich Geld
dafür bezahlt und will dann die Funktionen halt auch nutzen, ohne Probleme nutzen.
Es kommt schon immer wieder mal vor, dass man was nicht weiß, oder vielleicht auch mal gemacht
hat aber vergessen hat, wie es ging. Oder halt doch mal eine ganz neue Funktion die man braucht. Ich
schau dann immer zuerst in der Hilfe nach, halt mit irgendeinem Schlagwort, geb das einfach mal ein
und schau dann, ob ich da irgendwas finde, das mir weiter hilft. Das geht dann oft einfach am schnellsten. Manchmal find ich dann auch nichts, vielleicht weil es nichts gibt, oder weil das unter einem
ganz anderen Stichwort da in der Hilfe ist, weil die das halt anders nennen. Oder wenn dann irgendwas
mal komplizierter ist und das in der Hilfe einfach zu wenig ist was da steht. Dann hab ich da so ein
paar Office Foren, wo ich eben auch Sachen nachschauen kann, die halt von anderen Usern mal geschrieben worden sind, die vielleicht ähnliche Probleme hatten.
Angepasst, ja schon, also ich hab mir da halt mit der Zeit einfach auch so meine eigenen Leisten gebaut, die Bedienleisten da oben, da kann man ja relativ viel machen. Und da hab ich dann halt Funktionen, die ich noch gar nicht gebraucht hab, die hab ich raus genommen und Sachen die ich oft brauch
hab ich mir dann da rein gemacht. Damit ich halt nicht immer erst über das Menü gehen muss, und da
vielleicht noch suchen und überlegen. Damit es halt einfach schneller geht.
Besonders gut, das ist eigentlich dass, was ich vorher schon mal gesagt hab. Das man einfach schnell
und leicht in das Programm rein kommt. Also auch wenn man nicht viel Erfahrung mit Word oder
Office hat. Weil die Grundfunktionen einfach so intuitiv und leicht sind. Das find ich wirklich gut an
Word, das es halt so Stufen gibt, und die unterste halt schon für viele reicht und einfach ist. Wenn man
dann mehr damit machen will, muss man halt auch mehr schauen, aber so der Anfang, der Einstieg,
das ist wirklich gut und einfach. Auch weil es da so viele Hilfen gibt. Eigentlich für die ganzen Standard Sachen gibt es da was, wo man nur ein paar Sachen einstellen muss und das schon gut funktioniert. Halt viele nützliche und gute Assistenten, mit denen man auch wirklich was anfangen kann, auch
B
A-
IV
wenn man noch nicht so die Ahnung hat. Das macht halt auch wieder dein Einstieg leichter, wenn ich
nicht gleich alles wissen muss, sondern da erstmal einfach ok sagen kann und dann seh, wie das aussieht. Also das ist schon eine Stärke von Word würde ich sagen.
Naja, besonders negativ, es macht halt oft Kummer, wenn man so vom Standard auch nur ein bisschen
abweicht. Also wenn man mal was anderes hat als nur ein normales Word Dokument, oder wenn das
mal länger ist oder sowas. Da stürzt das dann doch recht schnell ab oder funktioniert nicht richtig, und
das ist dann schon schlecht, weil man hat halt nicht immer nur die normalen Sachen, man bekommt
auch mal komischen Sachen, gerade von Kunden oder so, oder anderen externen, und wenn man dann
nicht damit arbeiten kann, das ist dann halt schlecht. Weil ich kann den Kunden ja dann auch nicht
nerven, er soll doch was anderes nehmen weil mein Word da zu doof für ist. Also das find ich nicht
gut, auch halt wenn die Dokumente größer werden, da ist das einfach zu instabil oft sobald man mal
was macht, was nicht so 0815 ist. Und das ist ja nicht nur mit ganz Fremden Sachen so, selbst andere
Sachen aus dem Office Paket, so Excel Sachen oder so, selbst die funktionieren nicht alle, und das ist
dann halt schon fast peinlich, wenn ich nicht mal das richtig hin bekomm, das ist ja immerhin dann die
gleiche Firma und ich verkauf das so als Paket, da muss das dann meiner Meinung nach auch einfach
funktionieren.
Besonders motivierend, da muss ich jetzt mal nachdenken. Also als ich das mit dem Steuerung und y
entdeckt hab, das war schon irgendwie, ja, motivierend will ich nicht sagen, aber halt schon sehr praktisch einfach. Also damit kann man einen Befehl nochmal wiederholen, und das hab ich seit dem dann
doch auch oft benutzt. Gerade wenn man da grad einen Text formatiert, dann geht das halt schneller
und einfacher, dann macht man das einmal und kann das dann einfach bei den anderen Absätzen wiederholen.
Ja, das gab es schon auch. Bei der Diplomarbeit, da hab ich echt gedacht ich verzweifle. Da ist mir das
Word ich glaub fünf oder sechs mal hintereinander abgestürzt, und ich hab das erst gar nicht verstanden, und hab da geschaut, und rückgängig gemacht und hatte da dann halt auch schon irgendwie Angst
auf einmal, weil ich hab da schon immer wieder Kopien gemacht, aber da wäre schon auch ein Teil
dann weg gewesen, der nicht so klein war. Und dann hab ich aber raus gefunden, dass das war, weil
ich über 80 Seiten war, und dann musst ich das alles irgendwie in mehrere kleine Dokumente aufteilen, und die dann alle gleich formatieren, das war dann schon einiges an Arbeit, an Mehrarbeit, und
halt nur, weil das Word da halt schlecht programmiert ist, das hat mich schon sehr genervt.
Frage 4:
Also in das Handbuch hab ich eigentlich nie reingeschaut. Früher hab ich das nie gebraucht, und dann
heute, wenn es dann so was Spezielles ist, da dauert das einfach zu lang, weil oft weiß man ja nicht
genau, wie das jetzt heißt, da hat ja vieles dann so komische Namen, und dann da durchblättern und
suchen, nein, das dauert zu lang und ist viel zu umständlich. Also ohne die Begriffe, wenn man dann
nicht einfach nur ins Inhaltsverzeichnis schauen muss. Da gibt es dann halt einfach bessere Möglichkeiten.
Die Suche in Wort, da kann ich dann halt einfach irgendwie mein Schlagwort eingeben und dann seh
ich gleich, was es da so gibt und kann dann aussuchen, ob da das richtige dabei ist. Auch wenn ich da
dann auch noch sortieren muss und eben schauen, was davon hilft mir jetzt und da auch dann viel dabei ist, was irgendwo ganz anders hin gehört ist das halt trotzdem schneller. Und ich kann das halt
einfach mit dem raus finden, was ich irgendwie weiß oder vermute und muss da nicht so genau den
richtigen Begriff kennen, sondern kann das so mehr umschreiben auch.
B
A-
V
Tutorials hab ich eigentlich nie benutzt. Hatte da auch gar kein so ein Interesse dran muss ich sagen.
Wenn ich dann was gebraucht hab, und hab nachgeschaut wie das geht, dann konnt ich das auch gleich
richtig machen, und nicht erst irgendwie was machen, was ich nachher gar nicht brauch. Und wenn´s
halt nicht gleich richtig war, dann gab´s ja immer noch den Button zum Rückgängig machen. Und
wenn ich dann mal was gebraucht hätte, da war das dann immer so speziell, da hab ich dann gar nichts
gefunden.
Wie ich vorher schon gesagt hab, diese Office Foren eben. Da hab ich so ein Standard Forum in den
Favoriten, das heißt irgendwie, … hm, das fällt mir jetzt grad nicht ein wie das heißt, aber wie gesagt,
ich hab das da dann in den Favoriten, und wenn ich dann was brauch, dann schau ich halt da drin mal,
ob vielleicht schon mal jemand das gleiche Problem hatte und was der dann gemacht hat, weil, es gibt
ja so viele Leute die das auch nutzen, und irgendwas ist da dann eigentlich immer was man findet.
Oder wenn dann nicht in meinem Standard Forum dann nehm ich halt irgendeine Suchmaschine, so
Google oder so, und geb dann da irgendwelche Stichwörter oder so Halbsätze ein, damit hab ich eigentlich gute Erfahrungen gemacht, und dann findet man das auch meistens halt in irgendwelchen
anderen Foren, aber relativ schnell.
Frage 5:
Da muss man sagen ist das eigentlich in dem ganzen Office Paket recht ähnlich überall. Also ich nutz
außer Word noch hauptsächlich Excel. Und so die Sachen, die in Word gut beziehungsweise schlecht
sind, dass lässt sich schon ganz gut übertragen find ich. Also dass die Stärken und Schwächen von
Word in den anderen Programmen ähnlich sind. Ist ja auch die gleiche Firma und auch so ähnliche
Sachen die man damit macht. Also schon sehr homogen das ganze einfach.
Eigentlich dann auch überall so ähnlich wie bei Word, dass man halt schnell lernen kann und schnell
rein kommt, aber wenn man dann andere Sachen damit macht, also kompliziertere oder einfach andere, dann gibt es da halt trotzdem noch viele Möglichkeiten. Aber wenn man nur die einfach Sachen
macht, dann muss man sich damit auch nicht mit allem beschäftigen. Also für jeden so dass was er
eben braucht.
Ja, auch eigentlich das, was ich bei Word schon gesagt hab. Wie gesagt, ist halt alles ziemlich ähnlich
in dem Bereich, halt das man es gut und vor allem schnell erlernen kann auf der einen Seite, und das
da halt auch viele Fehler sind auf der anderen. Und halt auch, dass vieles eben nicht zusammen passt,
obwohl es ein Paket ist, das da zusammen verkauft wird. Wie ich es halt vorher gesagt hab.
Würde ich schon sagen, ja. Weil halt viele Grundfunktionen doch gleich sind, jetzt nicht nur gleich
aufgebaut sondern halt auch das gleiche machen. Und halt vieles einfach so ähnlich ist, weil halt die
gleichen Grundideen oder sowas dahinter stehen. Da ist es dann schon so, dass man dann halt auch mit
Excel weniger Probleme hat, wenn man halt einfach vieles schon aus Word kennt. Das man das einfach schon mal gelernt hat und jetzt wieder anwenden kann. Aber da liegt dann auch wieder ein Problem. Weil es gibt auch Sachen, die sind eigentlich das Gleich, oder zumindest halt sehr ähnlich, und
die heißen dann doch wieder irgendwie anders, oder sind in einem anderen Menü drin oder so. Und
das ist dann eigentlich noch schlimmer, als wenn man es gar nicht kennt, weil man das dann halt an
einer bestimmten Stelle erwartet, und wenn das da nicht ist, ist das dann nochmal nerviger wie wenn
man es jetzt einfach suchen müsste. Und das ist halt auch wieder sowas, da verkauft man das als Paket, und alles so zusammen gehören, und da darf sowas dann einfach nicht sein. Das muss dann schon
überall gleich sein finde ich. Das wirkt halt so typisch, da weiß die linke Hand dann irgendwie nicht,
was die rechte Hand macht, und das wirkt dann schon halt, ich weiß nicht, unprofessionell irgendwie,
dafür wie teuer die Software ist vor allem. Das da halt keiner drauf schaut.
B
A-
VI
Frage 6:
Was ich dem sagen würde. Das wären schon eher so technische Sachen. Dass es halt stabiler ist, auch
wenn ich irgendwie große Dokumente hab. Das fände ich sehr wichtig, weil das ist halt irgendwie
schon so ein Qualitätskriterium, wenn ich so eigentlich einfach Sachen nicht richtig hin bekomm, die
in irgendwelchen Open Source Programmen halte einfach gehen. Genau so das mit den Formaten, das
man halt einfach mehr andere Formate importieren kann, und auch gut importieren kann. Das man halt
auch wirklich damit arbeiten kann und nichts verloren geht. Das fände ich auch noch wichtig. So inhaltlich, glaub das wäre jetzt schon irgendwie zu speziell, da ich wirklich schon recht tief drin stecke,
das wäre glaub ich nichts was so irgendwie für den Durchschnittsanwender geeignet oder relevant
wäre, einfach irgendwie zu speziell.
B
A-
VII
Transkription Interview Person 2
Frage 1:
Das letzte Mal als ich Word benutzt habe war heute Morgen, allerdings nur am etwas an zu gucken.
Gearbeitet? Letzte Woche mit Sicherheit. Überwiegend schreib ich Briefe. Da gibt es eigentlich auch
nicht viel dazu zu sagen, den Aufbau eines Briefbogens kenne ich nun mal. Manchmal ist es in den
neueren Programmen ein bisschen schwierig, immer gleich da hin zu kommen wo man hin will oder
zu finden, was man ändern möchte. Wenn spezielle Absätze oder Schriftgrößen oder Fettdrucke oder
sonstige Dinge zu tun sind.
Wie das abläuft mit dem Brief schreiben? Ich melde mich an, mache eine Seite auf, trage meine Adresse ein in den Briefbogen oben, trage den Betreff und das Datum ein und dann schreibe ich meinen
Text. Manchmal als Vorlage schon abgespeichert, wo ich nur die Namen ändere, manchmal muss ich
aber auch Briefe frei schreiben. Und dann druck ich mir die aus.
Meine Erwartungen. Mhh, das ist schwierig. Es soll schnell, unkompliziert, ohne das ich ständig irgendwelche Hilfsmittel abfragen muss. Also ich bin da mehr für Automatismen. Ich hätt gern, dass
eine Rechtschreibprüfung automatisch drüber läuft, ohne das ich sie extra einschalten muss, mir wäre
ganz lieb, ich hätte diese Formen eines Briefes einfach von vorne rein fest integriert in meinem Dokument, ohne dass ich jetzt zum Beispiel erst eine Formatvorlage suchen muss, die vielleicht meinem
Brief entsprechen könnte. Ja, das wäre es eigentlich in der Hauptsache.
Frage 2:
Teilweise, weil ich da im Word auch mal meine Gedichte schreib zum Abspeichern, die ja keine Formatvorlage brauchen, sondern das ist ja dann ein freies Dokument. Wenn ich irgendwelche anderen
privaten Aufstellungen, Infos, ja, das ist eigentlich schon fast eine andere Nutzung wie im Geschäft.
Geschäft würde ich sagen 90% Briefe, 10% vielleicht auch mal so ein bisschen andere Sachen, privat
würde ich eher sagen Verteilung 60% andere Sachen 40% Briefe.
Versuche ich immer mal wieder, etwas auszuprobieren. Allerdings finde ich es manchmal sehr unübersichtlich, weil einfach zu viele Funktionen oft da sind. Geschäftlich weniger, da fehlt mir die Zeit
dazu. Da muss ich mich auf das Verlassen, was ich eh kenne, da muss es einfach oft schnell gehen und
da habe ich nicht die Zeit irgendwelche Details auszuprobieren.
Frage 3:
Im Prinzip eine ganz gute Sache, nur wie gesagt, ich find sie manchmal etwas zu überladen mit verschiedenen Details, die man zusätzlich anfügen kann, oder die man zusätzlich auswählen muss, das
wirkt für mich manchmal ein bisschen unübersichtlich. Denke das liegt mehr an der Oberfläche. Die
ist im Großen und Ganzen überschaubar, aber privat würde ich mir das vielleicht etwas peppiger Vorstellen können. Für mich ist das Word doch eine eher konventionelle Geschichte, die ins Geschäft
passt, also zur Arbeit passt, aber privat könnte ich mir da doch noch ein paar Dinge vorstellen, die da
eher etwas kreativer wären.
Meistens. Manchmal sind sie nicht ganz logisch aufgebaut meiner Ansicht nach, die Menüs. Manchmal muss ich da ein bisschen rumsuchen bis ich das find, was ich brauch oder was ich in dem Moment
grad haben möchte. Insofern, aber das ist das Thema Unübersichtlichkeit durch die Fülle der hinter
geschalteten Informationen.
Selten. Selten. Also irgendwie hab ich dann doch immer rausgefunden, meistens selber rausgefunden
wo ich dann was suchen kann, oder wo ich dann auch Hilfe innerhalb vom Programm suchen kann
B
A-
VIII
über diesen Hilfe Button. Wenn ich was gebraucht hab, dann hab ich es versucht über des, in Word auf
jeden Fall.
Ne. Also ich mach mir Vorlagen, um mir das Geschäft zu erleichtern. Das mach ich schon. Die ich
dann auch abspeichere, damit ich einfach nur noch zugreifen muss. Insofern ist das für mich dann
angepasst, wenn ich eine Vorlage habe. Aber von der Oberfläche her weniger, da nehm ich das Standard, was vorgegeben ist, also da mach ich eigentlich wenig mit. Manchmal wäre es vielleicht sinnvoll, man würde sich einige Dinge, die einem selbst wichtiger sind, prioritätsmäßig weiter in den Vordergrund stellen, aber da ich oft nicht weiß, und auch wirklich nicht das Interesse hab daran was zu
ändern, tu ich es nicht.
Man gewinnt eben Sicherheit mit der Zeit. Man muss die Standard Dinge dann irgendwann doch nicht
mehr suchen, sondern die sind einfach präsent. Da weiß man genau, wo man hin klicken muss. Also
insofern ist das eher weniger ein Lern- denn ein Gewöhnungsprozess würd ich mal sagen.
Ne, weder noch. Also es ist für mich nichts gravierend negativ zu sehen, bis auf dass es meine Bequemlichkeit manchmal ein bisschen stört. Aber ich würd es jetzt auch nicht herausragend positiv
sehen. Es ist eine bequeme Geschichte wenn man einen Brief schreiben will, dass man weiß, das und
das ist zu tun und dann ist es fertig.
Besonders motivierend. Also wo ich es immer ganz toll finde, wenn ich irgendwelche Weihnachtskarten Innentexte mache, und ich kann die ganze Bandbreite der kreativen Möglichkeiten nutzen, sprich
Schriftform, Schriftart, Aufteilung an sich, also wenn ich da so richtig drin rum spielen kann mit viel
Zeit, und einfach diese gestalterische Elemente nutzen kann, das find ich jetzt ganz toll.
Word nicht, nein. Gab´s nicht. In Word komm ich meistens zu einem Ergebnis. Vielleicht nicht 100%,
aber zumindest so, dass ich zufrieden bin. Also Word würd ich jetzt sagen, nö, gibt´s nichts wirklich
gravierend Negatives.
Frage 4:
In aller Regel klick ich den Hilfe Button an, geb mein Stichwort oder meine Frage ein, zu der ich jetzt
im Moment etwas wissen möchte und entweder es gibt was in diesem Hilfekatalog oder es gibt eben
nichts. Also es steht nicht immer was so drin, wie ich das jetzt wissen möchte oder wie ich das nachfrage. Ja, aber das ist eigentlich die einzige Nutzung. Oder man frägt halt doch mal jemand: „Wie war
denn das?“, persönlich. Aber das ist bei Word eigentlich eher seltener der Fall. Aber im Normallfall,
sag ich jetzt, wenn man Dauernutzer von Word ist kommt man auch im Großen und Ganzen ohne
große Hilfen damit zurecht.
Ganz am Anfang als ich mit Computern gearbeitet habe, da mit Sicherheit ja. Aber sonst, nein. Was
ich machen möchte hab ich bisher immer ohne irgendwelche Handbücher zustande gebracht. Entweder durch Ausprobieren, oder weil gewisse Dinge einfach sitzen, weil man sie öfter macht. Und in
sofern war bisher für mich ein Handbuch in Word eigentlich noch nie notwendig.
Ne, war noch nie notwendig. War einfach noch nicht notwendig. Wenn es notwendig wäre, weiß ich
nicht, würde ich es vielleicht auch tun. Aber ich mach meine Dinge einfach lieber selber, ohne mich
auf irgendjemand oder irgendeine Maschine zu verlassen.
Nein, im Geschäft mangels Zeit, schlicht und ergreifend. Und für das zu Hause, auch noch nie notwendig. Nicht wirklich notwendig.
B
A-
IX
Frage 5:
Im Großen und Ganzen sehr zufrieden. Ich nutz allerdings außer, mhh, ja doch, hausinterne Programme die wir haben geschäftlich. Da lässt sich drüber streiten, aber da haben wir keine Einflussmöglichkeit der Gestaltung. Excel bietet unzählige, tausende, zigfache Möglichkeiten, find ich ein ganz tolles
Programm für diverse Geschichten. Sei es einfach Aufzählungen, sei es Berechnungen, Formalberechnungen. Also Excel ganz gern und ganz viel, sowohl privat als auch im Geschäft. Und ansonsten eben
schon firmenspezifische Programme.
Also mit der reinen Bedienung gibt es keine Probleme. Wenn es Probleme gibt, sag ich mal, gibt es
die eher im Hintergrund, sprich im Verständnis von machen Aktionen oder in Excel zum Beispiel hat
man nicht immer alle Formeln parat, dass ist dann schon ein bisschen schwieriger, weil ich nur den
Ausgangswert kenne, den ich haben will, und das erst mal umrechnen muss. Das ist manchmal etwas
kompliziert, das liegt aber nicht am Programm, sondern das liegt dann eher an mir, weil ich da jetzt
wiederrum zu faul bin in den Hilfethemen zu suchen, wie ich was zusammen stellen kann.
Über angemessen lässt sich immer streiten. Im Moment nicht optimal. Da fehlen dann einfach Funktionen, die man für das schnellere Erledigen der Aufgabe bräuchte. Da das Ding neu ist, sind manche
Dinge sind da einfach noch nicht so hinterlegt, da dass Programm noch relativ neu ist und auch immer
wieder überarbeitet und released werden muss, gibt’s da halt doch noch offene Forderungen und Wünsche bezüglich der qualitativen Verbesserung der Abarbeitungsmöglichkeiten.
Was mir gar nicht gefällt ist, dass man von der Bürosoftware nur noch abhängig ist. Aber das liegt
nicht an der Bürosoftware, das liegt an der generellen Entwicklung. Gut gefällt mir natürlich, dass man
viele Dinge heute, durch die speziellen Softwareprogramme, wesentlich mehr und wesentlich schneller in kürzerem Zeitraum abarbeiten kann.
Ich denke das die sich schon durchaus positiv entwickelt haben, also im Gegensatz zu meinen Anfängen, als ich noch Angst hatte eine Taste am Computer zu drücken, es könnte ja was rausspringen oder
gelöscht werden, bin ich heute also doch derjenige, des fast also anguckt, fast alles ausprobiert ohne
irgendwelche Ängste, also insofern war da doch ein recht großer Lernprozess. Tägliche Übung, ständige mit umgehen was Ängste abbaut und dann einfach die Sicherheit die sich aufbaut mit der Zeit,
wenn man einfach Programme permanent nutzt.
Möglich, da hab ich aber kein Beispiel parat. Möglich wär´s aber schon. Ne, da kann ich grad nichts
dazu, da fällt mir grad nichts ein. Ich würd es aber auch nicht ausschließen, dass zum Beispiel was,
was ich in Word gefunden hab, in Excel geholfen hat, was anderes noch mit zu bearbeiten.
Frage 6:
Ich hätte gern ein Word, das oberflächenmäßig sehr sehr übersichtlich ist, wo durchaus die Möglichkeiten zur Gestaltung bietet, aber so übersichtlich, dass man einfach nicht so viel suchen muss. Und
das viele Dinge … im Word sind viele Dinge sehr sehr detailliert abgelegt, also wenn ich jetzt die
Schriftgröße ändern möchte, dann kann ich nur die Schriftgröße ändern. Schrift kann ich wieder extra
ändern, aber es gibt vielleicht auch die Möglichkeit, manche Standard typischen Dinge pauschal zu
hinterlegen. Also dass man jetzt sagt die Schrift xy ist generell gekoppelt mit einer Schriftgröße von
12 oder von 14, weil man die üblicherweise als Überschrift nimmt, oder das Ganze gleich als Überschrift betitelt, dass man nicht extra Schriftgröße und Schrift nochmal ändern muss, sondern das man
zum Beispiel sagt, das ist eine typische Überschrift, oder das ist ein typisches Adressfeld in der und
der Schrift und in der Größe. Das man so quasi dem Benutzer vorher schon die Möglichkeit bietet,
manche Dinge schon kompakt als Auswahlfeld zu haben und nicht noch im Detail suchen muss, dass
wäre etwas, dass würde ich mir wünschen.
B
A-
X
In gewisser Weise die Oberfläche vereinfacht. Man muss natürlich immer noch die detaillierten Möglichkeiten bieten, weil ja nicht jeder das gleiche mit Word veranstaltet wie der andere. Aber es gibt ja
solche Standard Geschichten, gerade im beruflichen Umfeld, wie ein Adressfeld, wie eine Überschrift,
wie eine Anrede, wie ein Datumfeld, was auch immer. Und ob man solche Dinge nicht vereinfacht in
einheitlicher Form bereitstellen könnte. Ob es der Anwender dann wählt oder nicht steht ja dann auch
einem anderen Platz, aber ob es nicht bereit stehen könnte. Rein von der Optik her würd ich gar nicht
mal viel ändern, ich will ein rechteckiges Blatt, was ja auch geboten ist in Word und es macht keinen
Sinn da was rundes draus zu machen, bloß weil es einfach optisch schöner Aussehen würde.
B
A-
XI
Transkription Interview Person 3
Frage 1:
Das letzte mal als ich Word benutzt hab, hab ich für Vereinssachen irgendwelche Einladungen gemacht, für Mannschaften, für Betreuerabende, für Elternabende und so weiter. Und damit die nicht alle
gleich aussehen, hab ich die dann immer wieder ein bisschen verändert und das hat eigentlich im
Word ganz gut und einfach funktioniert, weil, man kann Grafiken einfügen, man kann die Schriften
kurz ändern, das ist überhaupt kein Thema, somit sieht das Format schon wieder ganz anders aus, das
geht alles relativ problemlos. Aber ich benütze Word eigentlich nur für den Hausgebrauch, nicht für
irgendwelche maschinelle Dinge, wo man dann irgendwelche Serienbriefe oder sonst irgendwas benützt oder schreibt. Genau mit solchen Dingen hab ich dann auch ab und zu Probleme, wenn irgendwelche Vorformatierungen auf irgendwelche Dateien gemacht sind, wo man dann irgendwas ein tippt,
und dann versteht man überhaupt nicht, wieso dann das raus kommt, oder diese automatischen Aufzählungen was es gibt im Word, erstens, zweitens, drittens und da kommt dann auch automatisch viertens, fünftens, sechstens, was ich gar nicht will und da hat man dann auch immer so ein bisschen Probleme mit denen Hilfen.
Konkrete Vorgehensweise war, ich hab mir eine Vorlage gemacht, also eine Datei. Im Prinzip mit
Einladung, und hab mir dann da Grafiken eingefügt, Vereinsgrafiken, wo man halt runter geladen hat
vorher. Und dann Überschrift, und dann hat man´s mal gemacht und die Einladungen geschrieben mit
Absätzen und so weiter und dann unten noch so Unterschrift drunter gemacht, zum Teil eingefügt halt,
auch als Grafik, das man schon eingescannt gehabt hat. Und dann im Nachgang halt immer wieder neu
abgespeichert unter neuem Namen und dann entsprechend halt verändert mit Schriftgröße, mit Formaten, die Grafik mal an die Stelle, mal an die Stelle, das geht ja im Word alles relativ einfach. Hat gut
funktioniert.
Die Erwartungen an das Programm sind so, dass man das alles lernen kann, indem man es macht, also
„learning by doing“. Ohne große Aktionen, wo man irgendwelche in drei, vier, fünf, sechs, sieben
Untermenüs rein muss bis man dann endlich seine Funktion gefunden hat, die man jetzt wollte, sondern die wichtigsten Dinge müssen einfach wie auf dem Tableau steh´n, möglichst, wenn man sie anklickt, dass da so eine kleine Erläuterung auf geht, dass man sieht was es ist, was man damit machen
kann, damit man relativ einfach sich selber zurecht findet sag ich mal, wenn man ein bisschen im
Word geschafft hat. Man lernt ja dann auch mit jeder neuen Aufgabe hinzu.
Frage 2:
Geschäftlich nütz ich Word relativ selten, weil man es meistens noch mit Zahlenketten und irgendwelchen Dingen zu tun hat, und da schaff ich gern mit Excel, weil das dort beweglicher ist und anschließend auch leichter irgendwelche Grafiken da draus gemacht werden können. Und für die restlichen
schriftlichen Dinge die man sonst so macht hat man generell PowerPoint und nicht Word in Benutzung. Wenn man irgendwelche Präsentationen macht, was ja heute eigentlich so der gängige Standard
ist.
Wenn ich ehrlich bin nehm ich Word eigentlich nur dann, wenn es irgendwelche Vorlagen gibt, wo die
Sachen dann zum Teil schon vorgegeben sind. Aber selbst das Ganze zu erstellen mach ich im Geschäft eigentlich eher mit Excel oder mit Powerpoint. Halt grad, oder wenn irgendwelche Texte, längere Texte zum Schreiben ist, wo man mehr wie ein, zwei, drei Seiten hat, da benutz ich dann Word,
aber das kommt in meinem Bereich eher selten vor.
B
A-
XII
Privat mit Word, wenn man irgendwelche Anschreiben macht, irgendwelche Einladungen macht oder
einen Brief schreibt man irgendjemand, dann schafft man generell, dann schaff ich generell mit Word.
(Privat) eigentlich eher nicht, meistens mangels Zeit. Geschäftlich ab und zu. Wenn man irgendwie
dazu genötigt wird. Aber wenn man sonst nicht groß mit Word arbeitet verwendet man es eigentlich
nicht. Ich greif da dann lieber auf Dinge zurück, die ich sowieso schon weiß.
Frage 3:
Also, wenn ich dann mit Word arbeite, mit den ganzen Menüs und Leisten und so weiter, muss ich
sagen, da bin ich dann eigentlich schon zufrieden, das funktioniert recht gut und da kann man dann
auch relativ schnell und sicher arbeiten, das ist eigentlich eher problemlos. Da man ja auch selber die
Menüleisten sich konfigurieren kann im Vorfeld, wenn man mal was gefunden hat wo gut ist, dass
man sich das dann oben rein macht in die Menüleiste, da ist Word eigentlich schon optimal, wenn man
schreiben muss oder so in der Richtung. Da find ich´s schon ganz gut.
Joa. Hilfe hab ich genutzt indem ich Kollegen hab, die sich im Word wahnsinnig gut auskennen und
die mir das dann gezeigt haben, und am Ende hat man festgestellt, das ist ja alles eigentlich ganz einfach wenn man´s weiß.
Nö, eigentlich net. Nur diese Leisten, wo man die zusätzlichen Funktionen mit rein bauen kann.
Ja, das hab ich vorher schon so ein bisschen gesagt, das Positive ist, dass es relativ einfach zu bedienen ist und dass man sich auch ganz gut erstmal selber helfen kann, und das Negative war, wenn irgendwelche Dinge vor konfiguriert sind, wo man dann gar nicht weiß wieso jetzt auf einmal Absätze
gemacht werden, oder die Aufzählungsfunktion. Wenn man sich da nicht auskennt kann man ganz
schön in die Bredouille kommen, oder wenn man dann einen Satz vorne anfangen will und der macht
das einfach nicht, weil er irgendwelche Absätze drin hat, wo man dann auch nicht sieht, wenn man
nicht aufpasst oder das nicht aktiviert hat.
Ja ich musste für eine Streckenbeschreibung mit dem Programm Microsoft AutoRoute eine Strecke
heraus arbeiten, von bis, und dann die Streckeninformationen an die Leute weiter leiten, und aus dem
Programm heraus hat das einfach nicht funktioniert. Und dann hat mir ein Kollege gesagt: „Puh, das
ist doch ganz simpel, mach einfach Word auf und kopier´s rein“. Und das hat auch alles tiptop funktioniert, und da konnte man das dann beschriften und Pfeile rein machen wie man wollte, das hat alles
echt gut funktioniert.
Ja, hab ich auch mal gehabt. Da war irgendwas mit Blockätze in nem Ding drin, und ich hab überhaupt
nicht kapiert was das dann macht, weil das quasi, wenn man da nicht die richtigen Zeichen verwendet
hat, der die Sätze überhaupt nicht richtig zusammen gefügt hat. Bis mir dann einer gesagt hat: „Da ist
Blocksätze aktiv“, oder sowas in der Richtung.
Frage 4:
Erfahrung hab ich immer gemacht indem ich Kollegen gefragt hab, selber hab ich das eigentlich relativ selten gemacht, mir die Hilfe zu aktivieren oder sowas. Vielleicht ein oder zwei Mal hab ich das
gemacht, und das hat dann auch immer funktioniert. Aber nicht generell, da versucht man dann immer
den Weg, wo es am einfachsten geht. Wenn der Kollege einen Stuhl einen Stuhl hinter einem sitzt, und
der einem helfen kann und zack, zack, zack, das geht einfach am schnellsten wenn man unter Druck
steht.
Anleitung, hab ich nie rein geschaut.
B
A-
XIII
Wenn du mir sagst was Tutorials sind? …. Ne.
Da ich sie relativ selten benutzt hab und vielleicht auch nur ein oder zwei Mal ist das relativ schwierig,
ich weiß bloß noch, dass es funktioniert hat, dass man sich dann die Dinger durch gelesen hat und
dann ist man normalerweise auch weiter gekommen. Was das angeht war´s sicherlich nicht schlecht
das zu machen, wenn man dann, wenn man sich das Ganze selber erarbeitet ist man dann am Ende
relativ, oder ist man dann anschließend deutlich schneller. Und wenn dann wieder mal irgendein Fall
ist kann man sich an das besser erinnern wie wenn´s einem irgendeiner gezeigt hat natürlich. Aber,
wie soll man sagen, wenn man die Zeit dazu hat kann man das sicher machen, wenn man die nicht
dazu hat ist es schwierig.
Glaub im privaten Bereich hab ich das eigentlich noch nicht müssen, da hat das immer irgendwie
funktioniert. Also da musst ich nicht groß jemand fragen was man jetzt zu tun hat oder so. Und wenn
dann halt auch nur innerhalb der Familie. Mit ausprobieren, wenn´s dann klappt ist das eh am besten.
Das prägt sich viel mehr ein, wie wenn einem einer irgendwas hin geklickt hat und dann tut es.
Frage 5:
Eigentlich sehr gut, weil man kann sich da quasi wie so ein richtiges Archiv zulegen wenn man das
immer sauber ablegt, und dann hat man immer vorbereitete Dinge, die man dann immer wieder einfach nur neu, mit neuem Datum versehen muss oder aktualisieren muss. Aber die große Vorlage zum
Beispiel die hat man immer, das funktioniert ganz gut. Dazu dient ja auch die Bürosoftware, dass man
einem das Ganze im Nachgang dann erleichtert. Und so mach ich das auch in meinem privaten Bereich oder meinem Vereinsbereich. Dass man sich da halt saubere Ordner anlegt wo man das alles
ablegt. Und da hat man es dann umso leichter, wenn man wieder was reaktivieren muss oder für´s
neue Jahr wieder verwenden nur mit anderem Datum. Da sind die Programme natürlich tiptop, dass
man nicht jedes Mal ne neue Datei erstellen muss und so weiter.
Eigentlich ganz gut, was ich noch dazu sagen will ist, dass es absolut Sinn macht, wenn man sich vorher mal zumindest so einen Basiskurs rein zieht. Von allem, also von der Bürosoftware. Also wenn
man sich das nur selber aneignet mit „learning by doing“, da lernt man dann viele Dinge halt nicht
richtig und hat dann auch anschließend sicher Probleme das richtig schnell anzuwenden und braucht
dann halt zum Beispiel für eine Folie zum machen eine Stunde, wo ein Anderer in zehn Minuten
macht oder in fünf Minuten oder sowas. Und wenn man viel mit irgendwelchen Bereichen oder Programmen dann zu tun hat, also mit Excel oder Word oder auch mit PowerPoint macht es absolut Sinn
wenn man sich dann auch mal so ein PowerUser-Anwender Kurs macht, auf jeden Fall. Weil das erleichtert einem unglaublich die Arbeit.
Auf jeden Fall. Also das was man da hat, das deckt eigentlich alles ab. Und das ist halt, wir haben im
Prinzip das Microsoft Office, das heißt da ist Word und Excel und PowerPoint dabei und das deckt
eigentlich im Großen und Ganzen alles ab was man braucht.
Mir gefällt am besten das Programm Excel, was mich am meisten stört ist, dass man nur ungefähr ein
Prozent von dem ausnutzt, was das Excel wirklich kann, und bestimmt ist es bei den anderen Programmen auch so. Bei Word oder bei PowerPoint. Dass man einfach nicht, dass man einfach nur ein
bisschen an der Oberfläche kratzt und das was die Programme heute über ihre Programmierung alles
können, dass man das gar nicht richtig nutzen kann im normalen Büroalltag. Es sei denn man hat spezielle Anwendungssachen, aber da ist das ja meistens so, dass man dann hauseigene Programme hat
die man dafür nutzen muss, weil es nicht anders geht.
Verbessert haben sie sich mit Sicherheit, denn je öfters man was benutzt desto einfacher ist es. Ist ja
klar, man wird sicherer, man wird schneller, man weiß wo man hin klicken muss, oder was man maB
A - XIV
chen muss, oder gleich vorbereiten kann. Verbessern, muss ich eigentlich sagen, hat man immer wenn
man jemanden fragt, der sich wirklich tiptop auskennt. Und da lernt man dann eigentlich relativ
schnell die Kniffe und die Tricks und so weiter, weil man die sich dann sonst selbst eigentlich nicht so
richtig zufügen kann. Wenn man mal noch, was weiß ich, noch in die Funktion und die Funktion und
ins Untermenü rein muss und dann macht es einem das, was man eigentlich will, wo man vorher aber
erst drei, vier, fünf Mal durchklicken muss, bis man an die Funktion kommt, und wenn man nicht weiß
wo sie steht hat man halt keine Chance die zu finden.
Nö, glaub ich nicht. Da da ja Unterschiede drin sind, auch in der Menüführung zum Teil und so weiter,
wenn man jetzt PowerPoint im Vergleich anguckt zu Word und zu Excel, dann glaub ich nicht dass
man da irgendwelche Sachen erlernt, was einem in Word dann zum Beispiel weiter bringt, wenn man
es im Excel macht oder so. Das kann ich mir nicht vorstellen. Weil´s ja auf anderer Basis steht. Und
wenn man jetzt, es gibt ja auch viele, die schreiben viel im Excel statt im Word, und da sind ja dann
auch ganz andere Funktionen tätig im Excel als im Schreibprogramm Word eigentlich.
Frage 6:
Ich würd ihm sagen, dass man versucht die Programme so einfach wie möglich zu gestalten, nicht mit
zehn Untermenüs oder sowas. Sondern dass man über die Oberflächenbedienung quasi mit kriegt, was
alles funktioniert oder wie das funktioniert. Also gerade, wenn da kleine Icons oder sonstige Dinge
sind, wenn man da dann drauf geht wo dann dran steht, das ist das und das ist das und das ist das und
das hilft einem unheimlich, so find ich sollte man das eigentlich machen. Und dann in die logischen
Untermenüs quasi gehen, was weiß ich, einmal für Schriftarten und solche Dinge, wo dann nicht auf
einmal was ganz anderes mit erscheint im fünften oder sechsten Untermenü. Das ist eigentlich das
einzige was ich dazu sagen kann. Mehr fällt mir dazu gerade nicht ein.
B
A-
XV
Segmentierung
Segment
Person
Frage
Beschreibung
Index
1
1
1
Tägliche Word Nutzung.
UX
2
1
1
Ziel
3
1
1
Tabelle mit Tabellenwerkzeug erstellt. Nur für
jemand anderen vorbereitet.
Häufige Nutzung von Vorlagen in Word.
4
1
1
Ziel
5
1
1
6
1
1
Vorlagen entweder nur ausfüllen oder auch
anpassen.
Probleme beim Anpassen wegen Corporate
Design Vorgaben.
Word auch genutzt, um Notizen zu machen.
7
1
1
Ziel
8
1
1
9
2
1
10
2
1
Geht aufgrund der Erfahrung mit Word mit
klaren Vorstellungen von Ziel und Weg zum
Ziel an Aufgaben ran.
Schnell und effizient mit Word arbeiten, nicht
viel Zeit in die Bedienung stecken.
Privat Briefe, Bewerbungen, in der Studienzeit
auch Hausarbeiten.
Arbeit mit nach Hause nehmen.
11
2
1
Fähigkeiten
12
2
1
13
3
1
Privat neue Dinge ausprobieren, weil die Zeit
da ist, und es auch für das Geschäft nützlich
sein kann.
Geschäftlich nur Dinge, die unbedingt sein
müssen, ansonsten zu wenig Zeit.
Word als „notwendiges Übel“
14
3
1
UX
15
3
1
16
3
1
17
3
1
Andere Programme sind recht ähnlich und
wahrscheinlich auch nicht besser.
Oberfläche gut eingeteilt und sinnig angeordnet.
Häufige genutzte Funktionen mit einem Klick
erreichbar.
Intuitiv und dadurch Einsteiger freundlich.
18
3
1
Motivation
19
3
1
20
3
1
21
3
1
Viele technische Mängel, die den Spaß an der
Nutzung nehmen.
Schlagwortsuche über die Hilfefunktion als
erste Anlaufstelle bei Problemen.
Hilfefunktion führt nicht immer zum Ziel, weil
die richtigen Begriffe fehlen oder es einfach
nichts Ausreichendes gibt zu dem Thema.
Zweite Anlaufstelle dann in Office Foren.
22
3
1
Einrichten personalisierter Leisten mit wichti-
Bedienung
UX
UX
Ziel
Ziel
Ziel
Ziel
Fähigkeiten
Motivation
Oberfläche
Bedienung
Oberfläche
Hilfe
Hilfe
Umgang mit
Problemen
B
A-
XVI
23
3
1
24
3
1
25
3
1
26
3
1
27
3
1
28
4
1
29
4
1
30
4
1
31
4
1
32
4
1
33
4
1
34
4
1
35
5
1
36
5
1
37
5
1
38
5
1
39
5
1
gen und oft genutzten Funktionen, um schneller arbeiten zu können.
Leichter Einstieg in Word möglich durch intuitive Bedienung und viele sinnvolle Assistenten für Standartfunktionen.
Technische Schwächen stören, zu instabil bei
großen Dokumenten und fremden Formaten.
Sogar Probleme bei Formaten aus anderen
Programmen des Office Paketes, besonders
gravierend, da es als Paket verkauft wird.
Besonders motivierend: Die Entdeckung von
Str+y um Befehle zu wiederholen, weil sich
damit schneller arbeiten lässt.
Besonders demotivierend: Viele Abstürze bei
der Diplomarbeit ab einer Länge von 80 Seiten, Notwendigkeit, alles in mehrere kleine
Dokumente auf zu splitten.
Handbuch dauert zu lang, weil man normal die
richtigen Begriffe nicht weiß.
Hilfefunktion im Programm besser und
schneller, weil man auch über Stichwörter
etwas findet, wenn man den richtigen Begriff
nicht kennt.
Keine Nutzung von Tutorials, weil es als Zeitverschwendung angesehen wird.
Zu speziellen, komplizierteren Sachen keine
Tutorials gefunden.
Office Foren in den Favoriten, in dem bei
Problemen gesucht wird, wenn die Hilfefunktion nichts bietet.
Wenn das Standard Forum nicht hilft suche
über allgemeine Suchmaschinen mit Stichworten und Halbsätzen.
Suchmaschinen führen einen meistens schnell
zu Foren, in denen man auch immer Hilfreiches findet.
Office Paket bei Stärken und Schwächen sehr
homogen.
Leichter Einstieg aber trotzdem guter Funktionsumfang.
Insgesamt zu viele technische Fehler im ganzen Paket.
Zum Teil schlechte Integration der einzelnen
Programme untereinander.
Viele gleiche bzw. ähnliche Grundfunktionen
in den Programmen machen das Lernen
leichter.
Bedienung
Motivation
Motivation
Motivation
Motivation
Anleitung
Umgang mit
Problemen
Tutorials
Tutorials
Umgang mit
Problemen
Umgang mit
Problemen
Umgang mit
Problemen
UX
Bedienung
Motivation
Motivation
Fähigkeiten
B
A-
XVII
40
5
1
Dinge, die in einzelnen Programmen anders
benannt sind oder anders funktionieren machen die Bedienung schwerer.
Schlechte Integration und Einheitlichkeit besonders Schwerwiegend, weil es als ein Paket
verkauft wird.
Wunsch: Stabiler und Vielfältiger im Import
von anderen Formaten.
Inhaltliche Wünsche zu speziell.
Fähigkeiten
41
5
1
42
6
1
43
6
1
----------44
----------1
----------2
--------------------UX
2
---------------------------------------------------------Letzte Word Nutzung am morgen, um ein
Dokument an zu schauen.
Letzte Tätigkeit in Word in der letzten Woche.
45
1
46
1
2
Word wird zum Briefe schreiben verwendet.
Ziel
47
1
2
Oberfläche
48
1
2
49
1
2
50
1
2
Manchmal ist es schwer, das zu finden, was
man sucht.
Briefe, häufig mit Vorlage, schreiben und
ausdrucken.
Will schnell, unkompliziert und Verwendung
von Hilfsmittel arbeiten.
Einsatz von Automatismen.
51
2
2
Ziel
52
2
2
53
2
2
54
2
2
55
3
2
56
3
2
57
3
2
58
3
2
59
3
2
60
3
2
Privat Gedichte, Aufstellungen, Infos, „Verteilung 60% andere Sachen 40% Briefe“.
„Geschäft würde ich sagen 90% Briefe, 10%
vielleicht auch mal so ein bisschen andere
Sachen“
Privat neues Ausprobieren, aber fehlende
Übersicht wegen Funktionsvielfalt.
Geschäftlich fehlt die Zeit, um Neues auszuprobieren, da muss man sich auf Bekanntes
verlassen.
Oberfläche überschaubar, nur zum Teil zu
überladen mit Details.
Konventionell, passt gut ins Geschäft, für
Privat dürfte es kreativer sein.
Menüs zum Teil unlogisch und unübersichtlich wegen zu vieler Funktionen.
Bei Problemen entweder Word Hilfe oder
einfach selbst ausprobieren.
Persönliche Vorlagen, um Dinge schneller
erledigen zu könne, aber keine Personalisierung in der Oberfläche.
Priorisierung in der Oberfläche zwar sinnvoll,
wird aber nicht genutzt, da das Wissen fehlt
wie es geht.
UX
UX
UX
UX
Ziel
Ziel
Bedienung
Ziel
Fähigkeiten
Fähigkeiten
Oberfläche
Oberfläche
Oberfläche
Umgang mit
Problemen
Bedienung
Bedienung
B
A - XVIII
61
3
2
Fähigkeiten
2
Mehr Gewöhnungs- als Lernprozess, mehr
Sicherheit und Wissen, wo man die Dinge
findet, die man braucht.
Werkzeug, das weder besonders gute noch
besonders schlechte Seiten hat.
Besonders motivierend: Kreative Tätigkeiten,
wo man mit viel Zeit die gestalterischen Möglichkeiten des Programms nutzen kann.
Man erreicht immer ein zufriedenstellendes
Ergebnis mit Word.
Word Hilfe erste Anlaufstelle bei Problemen.
62
3
2
63
3
2
64
3
2
65
4
66
4
2
Selten fragt man mal bei anderen nach.
67
4
2
68
4
2
69
4
2
Insgesamt selten nötig, überhaupt nach Hilfe
zu suchen.
Handbuch zu Anfang des Umgangs mit dem
Computer genutzt.
Inzwischen nicht mehr notwendig.
Umgang mit
Problemen
Umgang mit
Problemen
Anleitung
70
4
2
71
4
2
72
4
2
73
5
2
74
5
2
75
5
2
76
5
2
77
5
2
78
5
2
79
5
2
80
5
2
81
5
2
UX
Motivation
Motivation
Hilfe
Anleitung
Keine Notwendigkeit, die Kontexthilfe zu
nutzen.
„Aber ich mach meine Dinge einfach lieber
selber, ohne mich auf irgendjemand oder irgendeine Maschine zu verlassen.“
Keine Notwendigkeit, Tutorials zu nutzen.
Umgang mit
Problemen
UX
Teilweise Probleme bei Hausinternen Programmen.
Begeistert von Excel.
Bedienung
Probleme eher mit dem Inhalt als mit der Bedienung.
Probleme zum Teil daher, dass die Motivation
fehlt, nachzuschlagen bzw in der Hilfe zu
schauen.
Zum Teil fehlende Funktionen bei neuer
Software.
Abhängigkeit von der Bürosoftware negativ.
Fähigkeiten
Man kann mit Bürosoftware „(…) wesentlich
mehr und wesentlich schneller in kürzerem
Zeitraum abarbeiten (…)“.
Deutliche Verbesserungen der Fähigkeiten
durch „Tägliche Übung, ständige mit umgehen
was Ängste abbaut und dann einfach die Sicherheit die sich aufbaut mit der Zeit, wenn
man einfach Programme permanent nutzt.“
Möglich, dass es Transfer von Fähigkeiten
gibt, aber kein Beispiel parat.
UX
Tutorials
UX
Umgang mit
Problemen
UX
UX
Fähigkeiten
Fähigkeiten
B
A-
XIX
82
6
2
----------
-----------
-----------
83
1
3
84
1
3
85
1
3
86
1
3
87
1
3
88
1
3
89
1
3
90
1
3
91
2
3
92
2
3
93
2
3
94
2
3
95
2
3
96
2
3
97
3
3
98
3
3
99
3
3
100
3
3
Wunsch: Übersichtlichere und einfachere
Oberfläche, mehr Hilfe und Voreinstellungen
für Standard Aktionen, aber die detaillierten
Einstellungen müssen weiterhin möglich sein.
------------------------------------------------------
Oberfläche
Letzte Nutzung: Erstellen von Einladungen für
Vereinsangelegenheiten.
Unterschiedliche Schreiben im Aussehen immer ein bisschen variiert.
Mit Word schnell und einfach möglich Grafiken und Formatierungen zu ändern.
Keine Verwendung von tiefergehenden, automatisierten Word Funktionen.
Schwierigkeiten bei vorformatierten Dokumenten, wenn man nicht genau weiß, warum
bestimmte Dinge passieren.
Eine zentrale Datei die immer wieder variiert
und neu abgespeichert wird.
Erwartung an Word: So einfach, dass man
durch „learning by doing“ damit zur Recht
kommt.
Wichtige Dinge sollten alle direkt auf der
Oberfläche zu finden sein und eine kleine
Erläuterung haben.
Word geschäftlich eher selten genutzt, häufiger PowerPoint und Excel aufgrund der zu
erledigenden Aufgaben.
Word geschäftlich bei Vorlagen, die man mit
Word bearbeiten muss oder längeren Fließtexten.
Privat Anschreiben, Briefe, Einladungen.
Ziel
Privat keine neuen Dinge ausprobieren mangels Zeit.
Geschäftlich nur neue Dinge ausprobieren,
wenn es absolut notwendig ist.
Verlassen auf Bewährtes und Bekanntes.
Fähigkeiten
Generell zufrieden mit der Oberfläche und den
Menüs.
Einmal entdeckte Funktionen lassen sich direkt in die Leiste legen und so schneller wieder finden.
Bei Problemen Kollegen fragen.
Oberfläche
„(…) und am Ende hat man festgestellt, das ist
ja alles eigentlich ganz einfach wenn man´s
weiß“.
---------------------
Ziel
Bedienung
UX
Motivation
Bedienung
Bedienung
Oberfläche
UX
Ziel
Ziel
Fähigkeiten
Fähigkeiten
Bedienung
Umgang mit
Problemen
Fähigkeiten
B
A-
XX
101
3
3
Positiv: Einfache Bedienung.
Bedienung
102
3
3
Bedienung
103
3
3
104
3
3
105
4
3
106
4
3
Negativ: Automatismen, deren Vorgehensweise man nicht durchschaut und wo man daher
das Ergebnis nicht vorhersagen kann.
Besonders motivierend: Kopieren von AutoRoute Daten nach Word.
Besonders demotivierend: Blocksatz Funktion
aktiv und nicht durchschaut, was die macht
und wie man damit arbeitet.
Hilfe durch Kollegen bevorzugt, weil es
schneller geht.
Word Hilfe nur ein oder zwei Mal benutzt.
107
4
3
Anleitung nie benutzt.
Anleitung
108
4
3
Tutorials nie benutzt.
Tutorials
109
4
3
Word Hilfe hat funktioniert.
Hilfe
110
4
3
Fähigkeiten
111
4
3
112
5
3
113
5
3
114
5
3
115
5
3
116
5
3
Dinge die man selbst erarbeitet können besser
erinnert werden.
Privat durch Hilfe von Familie oder durch
ausprobieren.
Bei sauberer Archivierung schnelles Arbeiten
durch Vorlagen.
Wissenserwerb durch Kurse macht sowohl für
Anfänger wie auch für Fortgeschrittene sehr
viel Sinn.
Man kann alles was anfällt mit den MS Office
Programmen erledigen.
Insgesamt werden nur sehr wenige Funktionen
der Programme genutzt.
Verbesserung der Fähigkeiten durch Übung.
117
5
3
Fähigkeiten
118
5
3
119
5
3
Beste Lerneffekte unter Anleitung von Profis,
da man auf viele Dinge von selbst gar nicht
kommen kann.
Programme zu unterschiedlich für Lerneffekte
untereinander.
Wunsch: Möglichst einfache Oberfläche, die
die sinnvollen Möglichkeiten anbietet und
erklärt.
Motivation
Motivation
Umgang mit
Problemen
Hilfe
Umgang mit
Problemen
UX
Fähigkeiten
UX
UX
Fähigkeiten
Fähigkeiten
Oberfläche
B
A-
XXI
Indexdefinitionen
Motivation (Segmente 13, 18, 24-27, 37-38, 63-64, 87, 103-104)
Was motiviert oder demotiviert den Nutzer während der Arbeit mit Word.
Ziel (Segmente 2, 4, 6-10, 46, 48-49, 51-52, 83-84, 92-93)
Welche Ziele verfolgt der Nutzer.
Bedienung (Segmente 16, 22-23, 36, 50, 59-60, 73, 85, 88-89, 98, 101-102)
Wie kommt der Nutzer mit der Steuerung und den Menüs des Programms zurecht.
Oberfläche (Segmente 13, 17, 47, 55-57, 82, 90, 97, 119)
Wie empfindet der Spieler die Oberfläche des Programms, wie kommt er damit zu Recht.
Fähigkeiten (Segmente 11-12, 39-40, 53-54, 61, 75, 80-81, 94-96, 100, 110, 113, 116-118)
Wie und wodurch entwickeln sich die Fähigkeiten weiter, in wieweit können die Fähigkeiten
in anderen Programmen wieder eingesetzt werden.
Hilfe (Segmente 19-20, 65, 106, 109)
Wie gehen die Nutzer mit der integrierten Hilfe von Word um.
Anleitung (Segmente 28, 68-69, 107)
Wann und zu welchen Zwecken wird die Anleitung von Word benutzt, wie wird die Anleitung
bewertet.
Tutorials (Segmente 30, 31, 72, 108)
Werden Tutorials überhaupt absolviert, warum werden Tutorials genutzt oder auch nicht
genutzt.
Umgang mit Problemen (Segmente 21, 29,32-34, 58, 66-67, 70, 76, 99, 105, 111)
Welche Vorgehensweisen gibt es, wenn Probleme auftreten, und welche Quellen werden
zum Lösen der Probleme genutzt.
UX (Segmente 1, 14, 35, 41-45, 62, 71, 74, 77-79, 86, 91, 112, 114-115)
Allgemeine Erfahrungen der Nutzer beim Umgang mit Büroprogrammen, die nicht explizit in
eine der anderen Kategorien passen.
B
A-
XXII
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Kategorie
Seele and Geist
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