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Bedienungsanleitung P2P3D - Institut für Informatik - Universität

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Bedienungsanleitung P2P3D
im Rahmen der Projektgruppe
P2P-Netzwerke fu
¨ r dynamische
”
3D-Szenen“
Wintersemester 2003/2004, Sommersemester 2004
Universit¨
at Paderborn
Fakult¨at f¨
ur Elektrotechnik, Informatik und Mathematik
Institut f¨
ur Informatik
13. Dezember 2004
Inhaltsverzeichnis
1 Systemanforderungen
1
2 Installation und Spielstart
1
3 Einfu
¨ hrung
2
4 Steuerung
2
4.1
Grundlegende Steuerung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2
4.2
Erweiterte Befehle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2
5 Ein Spiel einrichten
3
5.1
Hauptmen¨
u . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3
5.2
Ein Spiel starten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4
5.3
Einem Spiel beitreten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4
5.4
Einen Bot starten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5
6 Der Spielverlauf
6
6.1
Das Spielprinzip . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6
6.2
Die Hierarchie der Fische . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6
6.3
Der Spielbildschirm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
6.3.1
Spielerinformationen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
6.3.2
S¨attigungslevel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
6.3.3
Spielradar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8
1
Systemanforderungen
Ben¨otigt:
• Windows XP, Linux, Mac OS X
• Intel Pentium III Prozessor- oder AMD Atlhon -Prozessor mit 500MHz
• 128 MB RAM
• Grafikkarte mit 16 MB und OpenGL 1.4 kompatiblem Treiber
• Tastatur
• Internet Spiel: ADSL-Verbindung oder schneller
• Netzwerk Spiel: TCP/IP-kompatibles Netzwerk
• Java(TM) 2 Runtime Environment, Version 1.4.2
2
Installation und Spielstart
P2P3D herunterladen unter:
http://wwwcs.upb.de/fachbereich/AG/agmadh/WWW/german/grafik/p2p3d/
P2P3D installieren:
1. Starten Sie das Betriebssystem.
2. Schließen Sie alle Programme und Anwendungen die im Hintergrund laufen.
3. Entpacken Sie die Datei ’p2p3d.zip’.
P2P3D starten:
1. Starten Sie das Betriebssystem
2. Schließen Sie alle Programme und Anwendungen die im Hintergrund laufen.
3. Windows System: F¨
uhren Sie die Datei ’start-win.bat’ im Ordner ’p2p3d/’ aus.
4. Linux System: F¨
uhren Sie die Datei ’start-linux.sh’ im Ordner ’p2p3d/’ aus.
5. Apple Macintosh System: F¨
uhren Sie die Datei ’start-macosx.sh’ im Ordner ’p2p3d/’
aus.
1
3
Einfu
¨ hrung
Um die im Rahmen der Projektgruppe ’P2P-Netzwerke f¨
ur dynamische 3D-Szenen’ entwickelte Game Engine ’P2P3D’ zu testen wurde dieses Multiplayer Spiel implementiert.
Das Spiel findet in einer Unterwasserlandschaft statt und die Spieler bewegen sich als
Fische (dynamische Objekte) durch die Szenerie. Neben den Fischen befindet sich Futter
in Form von Donuts (statische Objekte) im Wasser. Durch das Fressen von Donuts und
anderen Fischen erreichen die Mitspieler eine h¨ohere Spielstufe und wachsen damit zu
einem gr¨oßeren Fisch.
4
4.1
Steuerung
Grundlegende Steuerung
Taste
W
S
A
D
PFEIL
PFEIL
PFEIL
PFEIL
4.2
OBEN
UNTEN
LINKS
RECHTS
Funktion
Vorw¨arts (Strafen)
R¨
uckw¨arts (Strafen)
Links (Rollen)
Rechts (Rollen)
Blick nach unten (Schwenk um X-Achse)
Blick nach oben (Schwenk um X-Achse)
Blick nach links (Schwenk um Y-Achse)
Blick nach rechts (Schwenk um Y-Achse)
Erweiterte Befehle
Taste
R
L
R
N
M
F
K
H
P
V
Funktion
Rendermodus Gitter/Voll
Level-of-Detail(LOD) via Color-Cube-Tree(CCT) aus/an
CCT Bounding Sphere/Boxes anzeigen bzw. wechseln
CCT Bounding Sphere/Boxes Ebene tiefer/mehr
CCT Bounding Sphere/Boxes Ebene h¨oher/weniger
Frustum-Culling aus/an
Spielprinzip inkl. kollision aus/an
HUD aus/an
Normalen auf Punkte aus/an
Verbindungslinien zu verbundenen Peers an/aus
2
5
Ein Spiel einrichten
Nach dem Starten des Spiels erscheint das in Abbildung 1 gezeigte Hauptmen¨
u.
Abbildung 1: Hauptmen¨
u
5.1
Hauptmenu
¨
Abbildung 2: Hauptmen¨
u
Das Hauptmen¨
u bietet die in Abbildung 2 gezeigten Optionen:
• Start new Game: Starten Sie ein neues Spiel.
• Join a Game: Treten Sie einem bestehenden Spiel bei.
• CreateBots: Erzeugen Sie in einem bestehenden Spiel einen Bot
• Exit: Verlassen Sie das Spiel
3
5.2
Ein Spiel starten
Abbildung 3: Men¨
u: Spiel starten
1. Player Position: Geben Sie die Position ein an der Sie im Spiel starten wollen.
2. Model Options: W¨ahlen Sie das Fischmodel aus mit welchem Sie das Spiel beginnen
wollen.
3. Host Options: Geben Sie den Port ein, an dem das Spiel auf ihrem Rechner gestartet
werden soll.
5.3
Einem Spiel beitreten
Abbildung 4: Men¨
u: Spiel beitreten
1. Player Position: Geben Sie die Position ein an der Sie im Spiel starten wollen.
2. Model Options: W¨ahlen Sie das Fischmodel aus mit welchem Sie dem Spiel beitreten
wollen.
4
3. Host Options: Geben Sie den Port ein, an dem das Spiel auf ihrem Rechner gestartet
werden soll.
4. Host Options where to join: Geben Sie die IP-Adresse und den Port des HostRechner ein, dessen Spiel Sie beitreten wollen.
5.4
Einen Bot starten
Abbildung 5: Men¨
u: Bot hinzuf¨
ugen
1. Player Position: Geben Sie die Position ein an welcher der Bot im Spiel erzeugt
werden soll.
2. Model Options: W¨ahlen Sie das Fischmodel aus f¨
ur den Bot aus.
3. Bot Movement: W¨ahlen Sie das Bewegungsmodel aus mit welchem sich der Bot im
Spiel bewegen wird.
4. Bot Port: Geben Sie den Port ein, an dem das Spiel auf ihrem Rechner gestartet
werden soll.
5
6
Der Spielverlauf
6.1
Das Spielprinzip
Das Spiel findet in einer Unterwasserlandschaft statt. Die Mitspieler sind Fische, die sich
in der Szene frei bewegen k¨onnen. Außerdem gibt es Donuts (statische Objekte) in der
Szene, die eingesammelt werden k¨onnen. Durch das Essen von jeweils drei Objekten,
Donuts oder Fische, w¨achst ein Fisch um eine Stufe, das heißt er wird zu einem Fisch der
n¨achst h¨oheren Stufe. Dabei kann ein Spieler Donuts immer essen. Fische k¨onnen jedoch
nur gefressen werden wenn sie eine niedrigere Hierarchiestufe (siehe Tabelle1) haben als
das eigene Fischobjekt. Das Fressen geht solange, bis die h¨ochste Stufe erreicht wurde.
Wird ein Spieler selbst gefressen, wird er automatisch an einer zuf¨allig gew¨ahlten Position
mit dem kleinsten Fischmodel wieder in die Unterwasserlandschaft eingef¨
ugt.
6.2
#
Die Hierarchie der Fische
Tabelle 1: Fischmodelle
Fischart
vmax #
Fischart
vmax
1
Pacific Cod
2.0
6
Nothern Pike
5.0
2
Kelpbass
3.0
7
Blue Marlin
5.0
3
Sockeye Salmon
4.0
8
Sandbar Shark
6.0
4
Barramundi
5.0
9
Leopard Shark
6.0
5
Manta
4.5
6
6.3
Der Spielbildschirm
In Abbildung 6 ist der Spielbildschirm dargestellt. Das Head Up Display (HUD) zeigt
aktuelle Spielerinformationen und bietet ein Radar f¨
ur die n¨ahere Umgebung.
Abbildung 6: Spielbildschirm
6.3.1
Spielerinformationen
Das Spielerinformationseinheit stellt folgende Daten bereit:
• Current FPS: Die aktuell gezeichneten Frames per Second.
• Model: Das aktuelle gespielte Fischmodel.
• Position: Die aktuelle XYZ-Position im Raum.
• Speed: Die aktuelle eigene Geschwindigkeit.
6.3.2
S¨
attigungslevel
Das S¨attigungslevel gibt die Anzahl der noch zu fressenden Fische an, um die n¨achste
Spielstufe zu erreichen. Das erreichen der n¨achsten Spielstufe ist gleich bedeutend mit der
Erlangung eines h¨oheren Fischmodels.
7
6.3.3
Spielradar
Abbildung 7: Spielradar
¨
Der in Abbildung 7 gezeigt Spielradar gibt einen Uberblick
u
¨ber die n¨ahere Spielumgebung. Das eigene Objekt wird als roter Punkt stets in der Mitte des Radars dargestellt. Die
eigene Blickrichtung wird durch eine gepunktete Linie dargestellt. Alle anderen Objekte
im Spiel werden durch Pfeilspitzen dargestellt. Andere Fische durch gelbe Pfeilspitzen,
Futter bzw. Donuts durch gr¨
une Pfeilspitzen. Die Pfeilspitze gibt dabei nicht nur Auskunft u
¨ber die X-/Z-Position der Objekte im Raum, sondern auch u
¨ber die Y-Position,
die H¨ohe, des Objektes. Zeigt die Pfeilspitze nach oben, befindet sich das Objekt u
¨ber der
eigenen Position, zeigt die Pfeilspitze nach unten ist das Objekt unterhalb der eigenen
Position.
8
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