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Die Falador-Chroniken Was ist bisher geschehen - Demonwright

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Die Falador-Chroniken
von Timm Wiedemann
Was ist bisher geschehen:
Die Heldengruppe wurden von Jan Jansen angeheuert, die Hälfte einer Kette aus der
Schattenhöhle zu Holen, da nach sie angeblich von Orks gestohlen wurde. Vor der Schattenhöhle
trafen die Abenteurer auf Balduran Tabakbeutel, ein Händler aus Falador, der die Helden bat, das
Halsband seines toten Pferdes in der Händlergilde von Falador abzugeben. Nachdem sich die
Helden durch die Schattenhöhle gekämpft hatten, trafen sie auf Jezer, den Ork, der meinte, dass
ihm die Kette gehöre und Jansen ihn bestohlen hätte. Nun mussten die Helden sich entscheiden,
wem sie trauen und wen sie töten...
Der Auftrag der Händlergilde
Wenn die Helden das Halsband bei Balduran abgeben, fragt dieser die Helden, was sie überhaupt
in der Schattenhöhle wollten. Bei der Erwähnung von Jansen erzählt Balduran, dass er ein
stadtbekannter Gauner ist, der selten Gutes im Sinn hat. Auch die Orkbande sei ein wilder Haufen,
aber unter der Führung von Jezer verhalten sie sich vernünftig und rechtschaffend.
Anmerkung: Dies soll den Helden zeigen, ob sie ihrer Gesinnung entsprechent gehandelt haben.
Nun schickt Balduran die Helden in den Empfangsraum; dort treffen die Helden auf Rigald
Elfenhaar, dem Vorsitzendem der Händlergilde.
Beschreibung von Rigald Elfenhaar
Rasse/Geschlecht: Elf/männlich
Geschätztes Alter: ca. 45
Aussehen: braune, leicht ergraute, schulterlange Haare, blaue Augen, schlanke Figur, ca. 1.80 m
groß, edle Kleidung, ein Ring mit dem Familienwappen
Verhalten: sehr sympatisch, humorvoll, gerecht
Gesinnung: gut
Waffen: Keine (Sobald die Helden Rigald angreifen, werden sie von den Wachen attackiert)
Lebenspunkte: 20
Rigald sitzt auf einem bequem aussehenden Thron, neben ihm seine schöne Tochter Nadia
Elfenhaar.
Beschreibung von Nadia Elfenhaar
Rasse/Geschlecht: Elf/weiblich
Geschätztes Alter: ca. 17
Aussehen: blondes, langes Haar, blaue Augen, ca. 1.70 groß, langes, blaues Samtkleid, ein
Ring mit dem Familienwappen, goldener Haarreifen, sehr gut aussehend
Verhalten: Etwas arrogant zu der Heldengruppe, nennt sie "Bauern", fühlt sich im "goldenen
Käfig"
Gesinnung: neutral
Waffen: Keine (Sobald die Helden Nadia angreifen, werden sie von den Wachen attackiert)
Lebenspunkte: 15
Rigald erklärt den Helden ihren Auftrag: Sie sollen Nadia und Rigald nach Angimal eskortieren.
Während dieser Besprechung wird den Helden Patrick, der Hauptmann der Wachen der Elfenhaars
vorgestellt.
Beschreibung von Patrick
Rasse/Geschlecht: Mensch/männlich
Beruf: Soldat
Geschätztes Alter: ca. 50
Aussehen: schulterlange, verfilzte Haare, Drei-Tage-Bart, grau-blaue Augen. ca. 1.80 m
groß, eine sehr gepflegte Ritterrüstung, eine große Narbe quer über das Gesicht
Verhalten: Ein typischer Draufgänger, seinem Herrn treu ergeben, sehr sympathisch, steht mit
beiden Beinen im Leben
Gesinnung: gut
Waffen: Zweihänder, Stufe 5 (Attacke: +1, Parade: +3, Schaden +1, Wurf: +1)
Grundschaden des Zweihänders: 2W6 + 2
Lebenspunkte: 25
Rigald erklärt den Helden, dass Patrick sie begleiten wird. Die Reise wird am nächsten Tag
beginnen, und Rigald bietet den Helden an, in der Händlergilde zu übernachten. Sollten die Helden
dieses Angebot ablehnen, so können sie nur in der örtlichen Taverne oder außerhalb der
Stadtmauern übernachten; wenn sie sich auf der Straße ihr Nachtlager aufschlagen, werden sie
unsanft von den Stadtwachen geweckt und werden darauf hingewiesen, dass Zigeuner in dieser
Stadt nicht geduldet werden.
•
Wenn in der Gilde übernachtet wird, wacht einer der Helden wegen einem Geräusch mitten
in der Nacht auf und bemerkt, dass eine Nachricht auf seinem Nachttisch liegt.
•
Wenn in der Taverne übernachtet wird, wacht einer der Helden wegen einem Geräusch
mitten in der Nacht auf und bemerkt, dass eine Nachricht mit einem Dolch an die Tür
genagelt wurde.
•
Wenn die Helden in der Wildnis übernachten, wacht einer der Helden wegen einem
Geräusch mitten in der Nacht auf und bemerkt, dass eine Nachricht mit einem Dolch durch
seine Kleidung nur knapp am Hals vorbei in die Erde getrieben wurde.
Die Nachricht lautet: "Spieglein, Spieglein an der Wand, warum ist alles anders nun im Land?
Euch kann es egal sein!!! Unterzeichnet: „G““
Wenn sich die Helden am nächsten Tag zur Gilde begeben, sehen sie eine prunkvolle Kutsche, an
die zwei weiße Schimmel gespannt sind. Patrick kommt den Spielern entgegen und sagt ihnen,
dass sie während der Reise mit ihm hinter der Kutsche Stellung beziehen. Links und Rechts von
der Kutsche sind jeweils vier Wachen stationiert. Die Reise beginnt...
Die Reise nach Angimal,Tag 1
Die ersten vier Stunden der Reise verlaufen friedlich. Die Eskorte passiert zwei kleinere Dörfer
und mehrere Ruinen von alten Zwergen- und Elfenstädten.
Nach vier Stunden greift ein Magier mit drei Skeletten die Eskorte an. Der Magier, graue Haare,
ca. 1,80 m groß, ca. 40 Jahre, steht entfernt auf einem Hügel und ruft seinen Skeletten immer
Sätze wie „Holt euch soviel, wie eure knöchernen Hände tragen können!“ und „Ich bin reich!“.
Ob der Magier selbst in Kampfgeschehen eingreift, sollte der Spielleiter von der Stufe der Spieler
abhängig machen.
Attacke
pro
Runde
Skelett 1 2
Attacke- ParadeBonus
Bonus
Ausweichen
-Bonus
Bewegun Lebenspu Erfahrun Waffe
gsfaktor nkte
gspunkte
+4
+3
+3
16
40
65
Skelett 2 2
+4
+3
+3
16
36
55
Skelett 3 2
+4
+3
+3
16
41
60
Gegner
Magier (Mensch, böse)
Attacken pro Runde: 2 Spruchattacken, 2 Attacken pro Runde
Attacke: +2 / Parade: +2 / Ausweichen: +1
Bewegungsfaktor: 18 / Mana: 46 / Lebenspunkte: 41
Waffe: Dolch, Level 5 (1W6, Attacke/Parade: +1)
Rettungswürfe:
Spruch
Runen
Illusion
Psionik
Gift
38 %
30 %
24 %
35 %
27 %
Zaubersprüche:
Feuerlanze,
Beeinflussen
Lichtkegel
Einschläfern
Zwingtanz
Lähmung
Feuerball
Eisspeer
Steingolem
Koma
16 %
Kurzsch
wert
(1W6)
Langsch
wert(1W
8+2)
Kurzbog
en(1W6)
mit 60
Pfeilen
Krankheit
60 %
Wenn alle Skelette vernichtet worden sind, flieht der Magier. Er kann im Kampf nicht getötet
werden. Während des Kampfes werden vier Wachen getötet. Nach dem Kampf meint Patrick, dass
es merkwürdig sei, dass ein scheinbar so niedriger Zauberer Skelette unter seine Kontrolle
bekommen kann, und er meint, den Magier schon mal getroffen zu haben, kann ihn aber nicht
zuordnen.
Die Helden können die Skelette plündern, die Toten werden begraben, dann geht die Reise weiter.
Die Nacht bricht herein. Die Helden sehen, wie Patrick gekonnt ein Reh schiesst.
Am Lagerfeuer mit den restlichen vier Wachen erinnert sich Patrick an Gila, Nadias ältere
Schwester, wahrlich kein hübsches Kind, wurde vor zwei Jahren unter mysteriösen Umständen
entführt. Rigald war sehr erschüttert und traurig darüber, aber Nadias Trauer hielt sich sehr in
Grenzen, sie mochte Gila noch nie und hat sie oft wegen ihrer Hässlichkeit gehänselt, aber Patrick
meinte, das dass es schon lange her sei und das Nadia sich geändert hätte. Ihre Arroganz
gegenüber Nichtadligen hat sie allerdings beibehalten, schließt Patrick augenzwingernd seine
Geschichte.
Danach legt er sich zur Ruhe, und die Helden sollten es ihm gleichtun. Die Nacht verläuft absolut
friedlich.
Die Reise nach Angimal, Tag 2
Früh am Morgen des nächsten Tages werden die Helden von Nadia geweckt, und sie berichtet
ihnen kreidebleich, dass in der Nacht eine Nachricht an die Kutsche genagelt worden ist, in der sie
aber keinen Sinn erkennen kann. Sie bittet die Helden höflich, sich die Nachricht mal näher
anzusehen. Sie lautet:
„Bist du bereit, die andere Seite näher kennen zu lernen? Unterzeichnet „G““.
Wenn die Helden Nadia sagen, dass sie selber solch eine Nachricht erhalten haben, schüttelt sie
erstaunt den Kopf und fragt sich, was das alles zu bedeuten hat. Wenn die Helden vorschlagen,
den Wachen davon zu berichten, ist sie entschieden dagegen, weil sie meint, dass sie sich nur
grundlose Sorgen machen würden. Patrick gesellt sich zu der Gruppe und sagt, dass es weitergeht.
Und so setzt sich die Reisegruppe wieder in Bewegung.
Im Laufe des Tages führt der Weg die Gruppe durch eine Schlucht (5m breit, 50m lang, 10m
hoch). Sobald die Reisegruppe in der Schlucht ist, tauchen ca. vierzig menschliche Kämpfer mit
Langbögen (1W8) oben auf der Schlucht und am den Ein- und Ausgang- die Eskorte ist
umzingelt. Rigald und Nadia steigen aus der Kutsche und erkundigen sich, was passiert, können
sich Frage aber selber beantworten. Rigald verlangt, den Anführer dieser Bande zu sprechen.
Darauf spaltet sich die Menge an einem Gang und heraus schreitet majestätisch(das ganze kann
ruhig ins lächerliche gezogen werden J ) Gila, die verlorene Schwester!
Beschreibung von Gila Elfenhaar
Rasse/Geschlecht: Elf/weiblich
Geschätztes Alter: 23
Aussehen: Kurze, verfilzte, dreckige, Haare, ein deutlich erkennbarer Damenbart, blaue Augen,
ca. 1.60m groß, Pickel, ein Ring mit dem Familienwappen, gammelige Zähne
Verhalten: sadistisch, ein großer Hass auf Nadia und Rigald, sehr herrisch
Gesinnung: böse
Waffen: Keine (Bei 40 Bogenschützen braucht man normalerweise keine J )
Lebenspunkte: 25
Gila will sich an Nadia rächen, weil sie immer von ihr gehänselt wurde und hasst ihren Vater dafür,
dass er nie etwas dagegen unternommen hat. Nadia wird von zwei Bogenschützen weggeschleppt.
Rigald kann das nicht ertragen und will ihnen Nadia wieder entreißen worauf gleich ein Pfeil auf
sein Herz zurast. Jeder Spieler hat eine Probe auf Willenskraft, bei Gelingen kann sich der Spieler
zwischen die Schußbahn werfen(viele EP!). Daraufhin verschwindet Gila mit Nadia.
Nachdem die beiden Damen verschwunden sind, bittet Rigald die Helden sofort, die Verfolgung
aufzunehmen. Er verspricht den Helden eine großzügige Belohnung. Patrick wird die Helden nicht
begleiten. Eine magiebewanderte Wache macht die Helden und die Kutsche unsichtbar, und die
Verfolgung beginnt (Probe auf Wagenlenken). Die Helden haben die Ganoven bald eingeholt.
Die Gruppe wirkt nervös, wirken in dieser Gegend fremd, gucken sich oft nach Verfolgern um
usw.
Die Helden folgen Gila bis zu einer der zahlreichen verlassenen Städte, dort begeben sich die
Schurken in einen verlassenen Tempel. Wenn der letzte Schurke in den Tempel gegangen ist,
verliert der Unsichbarkeitszauber seine Wirkung. Durch die einen Spalt geöffnete Tür sehen die
Helden nun ein flackerndes Licht (wie ein Disco-Flashlight). Nach ca. 5 Sek. Ist das Flackern
verschwunden. Wenn die Helden den Tempel betreten, sehen sie einen ca. 15m langen Gang, a
dessen Ende sie einen prunkvollen Spiegel sehen. Der Tempel ist staubig, mit Spinnweben
behängt und dreckig. Wenn einer der Helden den Spiegel näher betrachtet oder berührt, beginnt
wieder das Flackern, dass aus dem Spiegel zu kommen scheint. Den Helden wird schwarz vor
Augen, und sie fallen in Ohnmacht...
Fortsetzung folgt!!
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Seele and Geist
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