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aus unseren Mama lernt mit Was moderne machen - Universität

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Die SONNTAGS frage
DER TAGESSPIEGEL
NR. 21 278 / SONNTAG, 18. MÄRZ 2012
Was
machen
moderne
Mama
lernt mit
Medien
Kindern?
An der Computer-Spiel-Schule in Leipzig erklären Kinder
ihren Eltern die virtuelle Welt.
Denn die können keine sinnvollen Regeln aufstellen, ohne zu verstehen,
was bei Boom Blox, Skylanders und den Siedlern vor sich geht
aus unseren
D
er Fernseher steht im Keller,
seit unser erstes Kind auf der
Welt ist“, sagt die junge Frau.
Selbst auf ihren geliebten „Tatort“ verzichtet sie – oder guckt
ihn auf dem Rechner, wenn die Kinder
schlafen. 2005, kurz nach der Geburt ihres ersten Sohnes, ist ein Buch erschienen,
das ihr Angst gemacht hat: „Vorsicht Bildschirm! Elektronische Medien, Gehirnentwicklung, Gesundheit und Gesellschaft“.
Der Psychiater Manfred Spitzer von der
Universität Ulm legt in seinem Longseller
detailgenau dar, wie Bildschirm-Bilder auf
das Gehirn von kleinen Kindern wirken.
So umstritten Spitzers Folgerungen sein
mögen, was die ganz Kleinen betrifft, in
der
medienpädagogischen
Fachwelt
herrscht gleichwohl Einigkeit: Für weltunerfahrene Babys liefern Fernsehen und
Computer den falschen, weil unzureichenden Stoff. Bild und Ton sind nie ganz perfekt synchronisiert, die Bilder sind flach,
Tasten und Schmecken sind unmöglich.
„Reale Erfahrungen, bei denen alle Sinne
angesprochen werden, sind entwicklungsförderlicher als gebanntes Hinstarren auf
den Fernseher oder den Computer“, sagt
auch der Medienpsychologe Helmut Lukesch von der Universität Regensburg.
Andererseits fürchtet die Mutter aber
auch, ihren nunmehr fast siebenjährigen
„Großen“ wesentlicher Erfahrungselemente zu berauben, wenn er gar nicht fernsieht. Vor allem aber, wenn er nicht rechtzeitig lernt, einen Computer und ein
Smartphone zu benutzen. So extensiv wie
der 14-jährige Sohn ihrer Schwester soll er
Welche Medien
sind vorhanden?
96 Prozent der deutschen Jugendlichen besitzen ein Handy, 79 Prozent
einen eigenen Computer und gut die
Hälfte einen eigenen Fernseher und
eine feste oder tragbare Spielkonsole. 45 Prozent der Zwölf- bis 19-Jährigen können vom eigenen Zimmer
aus ins Internet, vor zehn Jahren waren es nur 25 Prozent. So gut wie alle
Jugendlichen leben mittlerweile in
Haushalten, die über einen Online-Zugang verfügen. Etwa 25 Prozent besitzen internetfähige Smartphones. Bei
den Sechs- bis 13-Jährigen steht dagegen der eigene CD-Player im Mittelpunkt, knapp zwei Drittel von ihnen
können selbstbestimmt Musik hören.
Einen eigenen Computer mit Internetzugang hat nur jeder zehnte Junior.
Quellen: Studien JIM (2001, 2011)
und KIM (2010) des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest
das aber auch wieder nicht tun. Ist der
nicht schon süchtig nach seinen Computerspielen? Was, wann, wie viel: Das sind die
Fragen zur Mediennutzung, die heute Eltern plagen.
Die Daten der KIM (Kinder-und-Medien-)Studie des Medienpädagogischen
Forschungsverbunds Südwest aus dem
Jahr 2008 zeigen: Fernsehen ist für Sechsbis 13-Jährige nach wie vor das Hauptmedium. Jedes zweite Kind aus der Altersgruppe der Sechs- bis Siebenjährigen hat
aber auch schon Erfahrungen an einem
Rechner gemacht. Für Lukesch, der schon
Ende der 80er Jahre eine erste Jugendmedienstudie veröffentlicht hat – in der das
Internet noch nicht vorkam – ist klar: Ein
Verdrängungswettbewerb hat seitdem al-
Fernsehen, Smartphone,
Computerspiele:
Elektronische Bilder
können Quelle
von Bildung sein.
Allerdings nicht
unter allen Umständen.
Und nicht für jeden.
Vom Fluch und Segen
medialen
Fortschritts
Von Adelheid Müller-Lissner
lenfalls zu Ungunsten des Mediums Buch
stattgefunden, ansonsten haben neue mediale Angebote schlicht zu einer Zunahme
der Nutzungszeit geführt. „Auffällig ist dabei, dass sich der gleichzeitige Konsum
mehrerer Medien ausgedehnt hat: Während des Computerspiels läuft oft noch ein
Fernsehprogramm.“
Inzwischen zeigen einige Studien, dass
Kinder, die in gängigen Lese- und Mathe-Vergleichstests schlecht abschneiden,
besonders viel an Bildschirmen jeder Art
hocken. Das Gutachten „Die Pisa-Verlierer
– Opfer ihres Medienkonsums“, das das
Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachsen im Jahr 2007 vorlegte, gipfelt
denn auch im Porträt des extrem leistungsschwachen Maximalkonsumenten, der in
Personalunion allen Risikogruppen angehört – und in einem Porträt seines Gegenstücks, der fernsehabstinenten Musterschülerin aus einem Bundesland mit straffem Schulsystem: „Danach bringt es ein
zehnjähriger Junge aus einer bildungsfernen Familie mit Migrationshintergrund,
der in einer norddeutschen Stadt aufwächst, pro Schultag auf 4 Stunden und 5
Minuten Medienkonsum, am Wochenende sogar auf 5 Stunden 40 Minuten. Ein
deutsches Mädchen aus Süddeutschland,
von dem mindestens ein Elternteil Abitur
hat, erreicht dagegen an Schultagen nur einen Medienkonsum von 43 Minuten, am
Wochenende von 54 Minuten.“
Dass der gar nicht so kleine Unterschied
vor allem dann große Folgen hat, wenn er
schon beim Start der
Schullaufbahn
besteht, zeigen die For- Programme
schungen von Marco
Ennemoser, Profes- helfen beim
sor für Schulische LesenPrävention und Evaluation an der Uni und RechnenGießen: „Vielseher“, lernen
die schon als Vorschulkinder mehr als
zwei Stunden täglich vor dem Fernseher
sitzen, zeigen später schlechtere Schulleistungen. Interessant ist allerdings, dass es
dabei nicht allein auf die Menge, sondern
auch auf die Inhalte anzukommen scheint.
Das hatte der Medientheoretiker und
Kulturkritiker Neil Postman noch ganz anders gesehen, als er 1985 in seinem Best-
seller „Wir amüsieren uns zu Tode“ den
Untergang der abendländischen Kultur
kommen sah: „Wir haben es heute mit dem
raschen Zerfall der Grundlagen einer Bildung, in deren Mittelpunkt das langsame
gedruckte Wort stand, und mit dem
ebenso raschen Aufstieg einer neuen Bildung zu tun, die auf dem lichtgeschwinden elektronischen Bild beruht.“ Wo die
Bildschirme die Bildfläche beherrschen,
ist nach Postmans Ansicht nur noch für
Unterhaltung Platz.
Die Kinder, die der Medientheoretiker
Mitte der 80er des vergangenen Jahrhunderts als dauerbespaßte Bildungsopfer des
Medienzeitalters beschrieb, sind inzwischen längst selbst besorgte Eltern geworden. Einige befassen sich auch als Hochschullehrer mit der
Rolle der neuen Medien im Schulunter- Die Gefahren
richt – wie Wolfgang
Lenhard, Pädagogi- heißen
scher Psychologe an Gewalt,
der Uni Würzburg.
„Der PC ist ein Me- Pornografie
dium, das sehr viele und Sucht
Chancen für das Lernen bietet“, sagt Lenhard. Ein Beispiel ist das von ihm entwickelte Computerprogramm, das Schülern
im Förderunterricht hilft, ihr logisches
Denken zu schärfen.
Die Kinder machen sich dafür zusammen mit zwei Elfen auf die Suche nach
dem geheimnisvollen Diamanten der Weisheit, der in den Bergen in einer Höhle versteckt liegt. Osarion, ein alter und weiser
Elf, hat ihnen davon erzählt. „Doch der
Weg ist mit schwierigen Rätseln gepflastert. Diese müssen erst gelöst werden, bevor am Ende die große Belohnung auf
Dich wartet“, erfahren die Zweitklässler
zum Einstieg. Zum Beispiel müssen sie
merken, dass ein einzelner Pinguin deplatziert ist unter lauter Tieren, die im sonnigen Afrika ihren Lebensraum haben, oder
dass ein Fußball nicht zu den Küchengeräten gehört. Sechs Wochen Teilnahme am
Programm brachte zwölf im Durchschnitt
neunjährigen Förderschülern im Vergleich zu einer Kontrollgruppe einen deutlichen Zuwachs in der Fähigkeit, Regelhaftigkeiten zu erkennen. „Solche Programme haben den Vorteil, dass sie interaktiv sind und dass die Kinder sich gern
daransetzen, weil sie spielerisch wirken“,
sagt Lenhard. Wenn alles gut läuft, hat das
Kind sozusagen einen Lehrer für sich allein, und wenn etwas nicht klappt, fühlt es
sich auch nicht gleich vor der ganzen
Klasse bloßgestellt. „Große Metaanalysen
haben inzwischen gezeigt, dass durch
PC-Programme die Kompetenzen in Mathematik und beim Lesen positiv beeinflusst werden können.“
Doch gerade beim Lesen gibt es immer
wieder die Befürchtung, dass Tempo auf
Kosten der Tiefe gehen könnte. „Am PC
wird insgesamt etwas oberflächlicher und
schneller gelesen“, urteilt auch Psychologe Lenhard. „Dafür motiviert das Medium manche Heranwachsende aber überhaupt erst dazu, es mit längeren Texten zu
versuchen.“ In einer neuen Studie konnte
Lenhard zeigen, dass Hauptschüler der
sechsten Jahrgangsstufe sich auf die detaillierte Erarbeitung und Analyse von Texten
einlassen, wenn ein geeignetes Lernprogramm sie Schritt für Schritt dort hinführt. Er bedauert, dass Deutschland unter
den OECD-Ländern Schlusslicht ist, was
den Einsatz von Computern im Unterricht
betrifft. „Die Zukunft, auf die wir unsere
Kinder vorbereiten, ist ohne sie schließlich nicht zu denken.“
5
Von Ruth Ciesinger
D
er Weg zu Super-Mario führt
vorbei an Friedrich Schiller.
Wer von den Gohlis-Arkaden
kommt und die Leipziger Computer-Spiel-Schule sucht, läuft
auch an der Büste des Dichters vorbei, die
in einem Fenster des nach ihm benannten
Gymnasiumsaufgestelltist. Dort stehtin einem Raum im Souterrain eine Indiana-Jones-Figur in der Ecke, an den Wänden hängen Bilder von Cynder und Chop Chop, deren Welt Skyland dringend gerettet werden
muss, daneben Gitarren für den „GuitarHero“ – und natürlich Super-Mario selbst.
Neben zwei Flachbildschirmen stehen auf
vier Tischreihendie Computer,von der Decke schwingt sich eine bunte Papiergirlande durch das Zimmer. Eine Kreuzung
aus Computerlabor und Partykeller, die
mit mehr als 1000 Spielen für Wii, Playstation, X-Box und Computer viele Jugendliche begeistert, manchen Eltern, die ihr
Kindlieberbei der Lektüre der „Räuber“ sehen würden, eher als Ansammlung größter
Schrecken erscheinen dürfte.
Dorothea Rosenberger streicht sich die
dunklen Haare aus dem Gesicht, die ihr
der Frühlingswind über die Augen geweht
hat. „Viele Eltern haben Angst“, sagt sie,
„weil sie gar nicht wissen oder verstehen,
was ihr Kind da am Computer macht.“
Dass sich das ändert, ist der Projektleiterin der Computer-Spiel-Schule ein Anliegen. Eigentlich hat sie frei, es ist ihr 30.
Geburtstag. Doch jetzt sitzt sie auf einer
Bank im Pausenhof des Gymnasiums und
spricht über das Konzept der ComputerSpiel-Schule, die vor drei Jahren der im
Dezember verstorbene Medienpädagoge
Hartmut Warkus gegründet hat.
Hier sollen, im besten Fall, die Eltern
etwas von ihren Kindern lernen. An drei
Nachmittagen die Woche ist die Schule ge-
Für wie kompetent
halten sich Kinder?
„Menschen lernen natürlich immer und
überall – manchmal aber auch das Falsche.“ Schon deshalb würde der Psychologe Eltern dringend davon abraten, ihren
Kindern eigene Rechner oder eigene Fernseher ins Zimmer zu stellen. „Die Kinder
sollten nicht lange allein vor dem Bildschirm sitzen, die Erwachsenen müssen
mit ihnen über die Inhalte reden.“ Nur
wenn die Inhalte und die Begleitung stimmen, tun Medien wie Fernsehen und Computer Heranwachsenden gut.
Mit zunehmendem Alter der Kinder
lässt sich beides allerdings nicht mehr so
einfach sicherstellen. Die Gefahren der
Medien für Jugendliche, vor denen Experten regelmäßig warnen, heißen Gewalt,
Pornografie und Sucht.
Stichwort Gewalt: Ingrid Möller und
Barbara Krahé von der Uni Potsdam haben
in einer Studie, für die Zwölf- bis 40-Jährige befragt wurden, bestätigen müssen:
Auf die Dauer erhöht es die Bereitschaft
zur Gewalt, wenn man am Rechner extensiv Spiele mit gewalttätigem Inhalt spielt.
Stichwort Pornografie: Die „Dr.-Sommer-Studie“ 2009 der Jugendzeitschrift
„Bravo“, für die Kinder und Jugendliche ab
elf Jahren befragt wurden, hat ergeben,
dass 69 Prozent der Jungen und 57 Prozent der Mädchen bereits pornografische
Inhalte im Netz konsumiert hatten. „Für
männliche Jugendliche aller Schichten ist
der Umgang mit diesen Inhalten inzwi-
Wofür werden neue
Medien genutzt?
Soziale Netzwerke haben sich bei Jugendlichen als wichtigste Aktivität im
Netz durchgesetzt. 44 Prozent ihrer
Online-Zeit verbringen sie mit Kommunikation, also überwiegend mit Facebook, Studi- und SchülerVZ & co. Etwa
16 Prozent der Zeit wird gespielt, genauso lange Informationen gesucht.
Ein Viertel machen Unterhaltungsangebote wie das Anhören von Musik
und das Anschauen von Videos aus.
Vor zehn Jahren war das Versenden
von E-Mails noch am wichtigsten,
ebenso wie das damals beliebte Chatten wurde die Funktion der elektronischen Briefe weitgehend von den sozialen Netzwerken übernommen. Auffällig ist, dass bereits kleine Kinder
das Internet nicht nur als Spielplattform, sondern auch zur Recherche verwenden, die Hälfte aller Sechs- bis
13-Jährigen nutzen den PC für Schularbeiten. Bei den Kindern ab zehn Jahren
bearbeiten 18 Prozent Bilder oder
Filme, jeder zehnte macht Musik.
Quellen: Studien JIM (2001, 2011)
und KIM (2010) des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest
schen völlig normal, sie sind Bestandteil
des täglichen Medienkonsums – und die
Mädchen wissen das“, erläutert die Medienwissenschaftlerin Petra Grimm, die
vor zwei Jahren im Auftrag der Niedersächsischen Landesmedienanstalt und der
Bayerischen Landeszentrale für Neue Medien für ihre Studie „Porno im Web 2.0. –
Die Bedeutung sexualisierter Web-Inhalte
in der Lebenswelt von Jugendlichen“ Interviews mit jungen Menschen geführt hat.
Sie fürchtet, dass sie ein falsches Bild von
Sexualität bekommen, ehe sie eigene Erfahrungen in der realen Welt sammeln.
Stichwort Sucht: Knapp fünf Prozent
der Jugendlichen sollen sich heute zumindest an der Grenze zur Computer-Abhängigkeit befinden. Das wäre immerhin ein
Schüler, eine Schülerin pro Klasse. Jungen
sind weit mehr gefährdet. Mädchen verlieren sich eher in den sozialen Netzwerken
oder werden vom Handy abhängig.
Besonders anfällig dafür, von Computerspielen abhängig zu werden, sind Kinder mit einem AufmerksamkeitsdefizitHyperaktivitäts-Syndrom (ADHS). „Wegen ihrer kurzen Aufmerksamkeitsspanne bevorzugen sie Aktivitäten, bei
denen schnelle Belohnungen herausspringen“, sagt der Kinder- und Jugendpsychiater Christian Bachmann, Oberarzt an
der Klinik für Psychiatrie, Psychosomatik und Psychotherapie des Kindes- und
Jugendalters der Charité. An der Spiele-
konsole werden solche schnellen Belohnungen bereitgehalten, bei der Laubsägearbeit eher nicht. „Die psychische Struktur von Kindern mit ADHS spielt einer
Abhängigkeit in die Hände“, sagt Bachmann. Er empfiehlt den Eltern seiner
Patienten deshalb dringend, die tägliche
Spielzeit auf höchstens eine Stunde zu
begrenzen. Dass die Krankheit ADHS zugenommen hat, weil schon Kinder heute
elektronische Medien reichlich nutzen,
glaubt Bachmann aber nicht. „ADHS hat
eine hohe genetische Komponente, ein
Diagnosekriterium ist zudem, dass die
Symptome sich schon im Kindergartenalter zeigen.“ Allerdings werden die Symptome durch ausuferndes Computerspielen verstärkt. „Wahrscheinlich kommen
deshalb heute Heranwachsende zur Abklärung zu uns, deren Verhalten früher
trotz einer entsprechenden Veranlagung
nicht so auffallend gewesen wäre.“
Fazit: Die „lichtgeschwinden elektronischen Bilder“ können offensichtlich, Postmans Warnungen zum Trotz, durchaus
zur Quelle von Bildung werden. Allerdings nicht unter allen Umständen. Den
ganz Kleinen bieten sie zugleich zu viele
und zu wenige Reize. Für größere Kinder
drohen Risiken und Nebenwirkungen bei
wahllosem Konsum ungeeigneter Inhalte,
bei zu hoher Dosierung – und wenn Erwachsene sich als Mentoren im Umgang
mit den Medien verweigern.
Schau! Mich! An!
Kinder vor dem Fernehbildschirm
Sie sind ganz bei sich. Sie sind ganz weit weg.
Sie sind hoch konzentriert und doch gänzlich untätig.
Wie Schattenexistenzen an der Grenze des Vegetativen wirken sie,
die fernsehenden Kinder, die der Fotograf Wolfram Hahn
in seiner Reihe „Entzaubert“ per Mittelformatkamera
in Szene gesetzt hat.
Reglose Körper, paralysierte Gesichtszüge,
an denen alles außer den Augen auf Stand-by geschaltet ist.
Angeschlossen an ein weltumspannendes System
des Aufmerksamkeitsentzugs blicken sie stumm
durch den Betrachter hindurch: eine fulminante Medienkritik.
In einem Essay des Kunsttheoretikers Daniel Klemm,
der Hahns Fotostudien als weiterführenden Kommentar
zur These von der „verschwindenden Kindheit“
des US-amerikanischen Medienkritikers Neil Postman liest,
heißt es: In der dosierten Verabreichung von Gewalt und Sexualität,
in der Reduzierung des Lebens auf ein „Zugreifen“
anstelle eines „Begreifens“
beraube das Medium Fernsehen Kinder ihrer Kindlichkeit.
Mehr Bilder des Fotografen unter: www.wolframhahn.de
Vor allem 16- bis 18-jährige Jugendliche sehen sich selbst gegenüber der
älteren Generation klar im Vorteil. So
sind 85 Prozent überzeugt, besser
mit dem PC umgehen zu können als
ihre Lehrer, und immer noch 70 Prozent trauen sich an der Tastatur mehr
zu als dem eigenen Vater. Müttern
wird noch deutlich weniger Netzkompetenz zugestanden, selbst die meisten Zehn- bis Zwölf-Jährigen schätzen ihre 2.0-Kompetenz höher ein.
Das Alter, ab dem die meisten Kinder
sich am Computer den Erwachsenen
gegenüber im Vorteil sehen, liegt bei
ungefähr 13 Jahren. Verglichen nach
Geschlechtern fällt vor allem auf,
dass mehr Mädchen sich das Versenden von Mails oder das Erstellen von
Präsentation zutrauen als Jungs. Großes Zutrauen haben die Zehn- bis
18-Jährigen auch in ihre technischen
und künstlerischen Fähigkeiten, die
mit Computern zu tun haben. Immerhin 21 Prozent geben an, Musik komponieren zu können, noch zwei Prozent mehr erstellen eigene Webseiten und 18 Prozent meinen, dass sie
programmieren können.
Quelle: Jugend 2.0 (2011, Bundesverband Informationswirtschaft)
öffnet, wer will, kann für einen Euro die
Stunde spielen. Wer aber mit Eltern oder
Großeltern kommt, zahlt nichts. Meist
würde das Kind ein Spiel auswählen und
die Eltern säßen erst einmal still daneben,
sagt Rosenberger. Doch wenn die Eltern
nach einiger Zeit erkennen, wie das Kind
„seine Spielweise optimieren könne“, und
sie dabei helfen können, beginne meist
das, was die Medienpädagogin von der
Uni Leipzig „Spielen im Dialog der Generationen“ nennt.
Moritz dagegen kann nicht nur Erwachsenen etwas beibringen. Zwei Kumpels rufen ihn ständig, wenn bei dem Strategiespiel „Siedler“ nicht klar ist, ob jetzt besser eine Burg gebaut oder Geld verdient
werden sollte: „Moritz, du erklärst das so
Wie wichtig ist
Kindern das Netz?
Das Internet ist dabei, sich eine dominante Stellung bei der Frage nach der
liebsten Freizeitaktivität zu erarbeiten, und liegt mittlerweile an zweiter
Stelle hinter „Freunde treffen“. Etwa
ein Viertel aller Jugendlichen gibt an,
ihr Geld in der Regel für Computerspiele auszugeben. Gefragt nach ihren Interessen halten mit 82 Prozent
vor allem viele Jungen das Netz für
„sehr interessant“. Ihnen sind nur Musik und „Liebe / Freundschaft“ mit je
83 Prozent etwas wichtiger. Doch
auch drei Viertel aller Mädchen zeigen sich am Internet interessiert. Da
kommt selbst „Mode / Kleidung“
nicht heran, nur 67 Prozent aller Mädchen interessieren sich dafür. Im vergleich der Medien untereinander ist
für Jungen das Internet am wichtigsten, es folgt Musikhören. Mädchen
dagegen könnten auf ihre Musikabspielgeräte und auch das Handy noch
weniger verzichten als auf das Netz,
Computerspiele sind ihnen fast egal.
Quellen: Studie JIM (2011, Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest), Jugend 2.0 (2011, Bundesverband Informationswirtschaft).
gut“. Die Lehrerin hat den Zehnjährigen
zusammen mit anderen Hortkindern in
die Computer-Spiel-Schule mitgenommen. Es ist Erlebnistag, da machen sie etwas besonderes. Von allen Seiten fiept
und dudelt es, von Zeit zu Zeit ertönt der
Jubel virtueller Schalke- oder Bayernfans.
Moritz, der eigentlich anders heißt, wechselt wieselflink zwischen den Computern
seiner Freunde und spielt selbst mit einem
Schiffsimulator, den er noch nicht kennt.
Die „Siedler“ hat er daheim, und auch „ein
Ballerspiel ab zwölf“, worauf er mächtig
stolz ist. „Von meinem Vater, der spielt
mit mir.“ Wie oft er
so spiele? Ein verächtliches Schnau- Auf sein
ben: „Ich hänge
schon nicht dauernd „Ballerspiel“
vor dem Computer zu Hause
rum“.
Tatsächlich spie- ist Moritz
len heute fast alle mächtig stolz
Kinder und Jugendlichen
Computerspiele. In der Generation ihrer Eltern sind
das deutlich weniger Menschen, und die
Großeltern, die sich um ihre Enkel kümmern, kennen sich oft gar nicht aus. Jeffrey Wimmer von der TU Ilmenau vermutet deshalb hinter dem schlechten Image
von Computerspielen auch einen Generationenkonflikt. Viele Eltern, aber auch
Lehrer, Journalisten oder Politiker nutzen
demnach aus Unbehagen gegenüber dem
Unbekannten Computerspiele als Sündenbock für vieles, was sonst nur schwer zu
begreifen ist. Zuletzt als Erklärung für den
Amoklauf des 17-jährigen Tim K. vor drei
Jahren, der in Winnenden 15 Menschen
und dann sich selbst erschoss. Dabei ist
bis heute umstritten, dass es die Computerspiele sind, die Jugendliche langfristig
aggressiver machen. „Wenn ein Kind den
ganzen Tag nur noch Ego-Shooter spielt,
ist doch vorher schon etwas schiefgelaufen“, glaubt Rosenberger. Ihr Credo ist deshalb: Miteinander über die Spiele reden,
so früh und so lange wie möglich.
Nils’ Mutter hat sich das zu Herzen genommen. Die zierliche Frau mit der leisen
Stimme hat zu Hause keinen Computer.
„Weil ich ihn nicht brauche und auch
nicht will.“ Aber ihr neunjähriger Sohn
soll trotzdem Computerspiele ausprobieren dürfen. So kommt sie mit ihm fast jede
Woche für eine Stunde in die ComputerSpiel-Schule. Heute spielen sie zusammen
„Boom Blox“, eine Art Dosenwerfen auf
dem Bildschirm. Mit jedem Schwierigkeitsgrad wird es komplizierter, die verschachtelten Türme zum Einsturz zu bringen. Als nach mehreren Versuchen eine
besonders stabile Pyramide doch in sich
zusammenkracht, dreht Nils sich strahlend um: „Mama hat es geschafft!“ Seine
Mutter wird, wenn es gut läuft, auch wenn
Nils älter ist, noch wissen, was für Spiele
es gibt, welche davon ihren Sohn interessieren und weshalb sie ihm vielleicht verbieten wird, bestimmte Spiele zu spielen.
Aber warum überhaupt Computerspiele? Neben den Kritikern, die als deren
Folge vor allem die Vernachlässigung sozialer Kontakte und Rückbildung motorischer Fähigkeiten erkennen, gibt es diejenigen, die den Spielen positive Nebeneffekte bescheinigen. Etwa eine verbesserte
Augen-Hand-Koordination, einen selbstsicheren Umgang mit neuen Medien sowie
schlicht Kenntnisse über das Funktionieren von Computern, ohne die heute in den
meisten Berufen nicht mehr viel geht.
Und: Die Spiele sind einfach da. Die beiden Zehnjährigen, Natalie und Silvia, tanzen mit der Wii-Fernbedienung zu Kate
Perry’s „Firework“. Zwei Mädchen aus bürgerlichem Elternhaus, die demnächst das
Gymnasium besuchen werden. Ein Facebook-Profil haben sie noch nicht, weil sie
zu jung sind. Gechattet wird aber schon,
und „natürlich“ spielen sie auch zu Hause.
Und „natürlich“ wünscht sich Silvia eine
Wii, so wie Natalie sie schon hat.
Wenn also gefordert wird, die Medienkompetenz der Kinder zu fördern, können
die Eltern nicht außen vor bleiben. Davon
ist Rosenberger überzeugt. Nur wenn sie
mitreden können, sind sie in der Lage, ihren Kindern zu helfen, die Gefahren im
Internet und in den Computerspielen zu
erkennen und zu meiden. So haben gerade
Online-Rollenspiele Suchtcharakter. Anders als ein Fantasy-Roman oder -Film
hören sie nie auf, das Aussteigen kann
unglaublich schwer werden. Zumal die
Spielehersteller es darauf anlegten, sagt
Rosenberger, einen Akteur möglichst
lange zu halten und zu immer neuen
Käufen zu verleiten. Trotzdem müssten
hier andere Abmachungen getroffen werden als „nach einer Stunde ist Schluss“.
Denn bei Rollen- oder Strategiespielen
steckt die Figur möglicherweise gerade
dann in einem entscheidenden Spielabschnitt, der noch nicht gespeichert werden kann. Dies zu verstehen erleichtert
den Eltern das Aufstellen sinnvoller Regeln. Zudem freut es jedes Kind, wenn es
merkt: Meine Eltern interessieren sich für
das, was ich tue.
Und dann grinst Rosenberger noch einmal in die Frühlingssonne und sagt: „Wissen Sie, als das Ende des 18. Jahrhunderts
mit dem Buchdruck richtig losging, haben
auch viele das Lesen verteufelt.“
Wie glaubwürdig
sind Medien?
Auch wenn Jugendliche das Internet
viel nutzen – Vertrauen genießt das
Medium bei ihnen kaum. Nur 14 Prozent der Zwölf- bis 19-Jährigen würden bei einer widersprüchlichen Berichterstattung zu einem bestimmten
Thema dem Netz vertrauen, die Tageszeitung kommt mit 40 Prozent besonders gut weg. Insgesamt betrachtet, bewerten Jungen und Mädchen
die Medien recht ähnlich. Mädchen
vertrauen etwas häufiger dem Fernsehen, Jungen zu einem größeren Anteil
dem Internet. Je älter die Jugendlichen werden, desto mehr vertrauen
sie den Zeitungen – und auch dem Internet. Dagegen sinkt das Vertrauen
ins Radio und ins Fernsehen mit dem
Alter signifikant. Das Vertrauen darauf, dass niemand ihre im Netz zur
Verfügung gestellten Informationen
missbraucht, steigt mit dem Alter. So
geben nur 57 Prozent der Zehn- bis
Zwölfjährigen ihren Namen in Online-Communitys an, bei den 16- bis
18-Jährigen sind es schon 85 Prozent.
Quellen: Studie JIM (2011, Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest), Jugend 2.0 (2011, Bundesverband Informationswirtschaft).
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