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1.4 Was in der aircraft.cfg ist - Oyla.de

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Tutorial 1.4 aircraft.cfg
10.04.2010 © www.fsx4you.com
d.gut@gmx.at
1.4 Was in der aircraft.cfg ist
Grundlagen
Jeder Flugzeugtyp besitzt eine aircraft.cfg Datei. Im Internet ist von dieser öfters die Rede. In
diesem Tutorial bekommen Sie einen Überblick, was in diesem File gespeichert ist, was man
daran ändern kann oder sollte und wozu die Datei gut ist.
Wir nehmen in diesem Beilspiel wieder einmal den Default Airbus A321. Die Datei finden
Sie unter dem folgenden Pfad:
„ …Microsoft Flight Simulator X\SimObjects\Airplanes\Airbus_A321“
Bitte lesen Sie zuerst das ganze Tutorial zu Ende, bevor Sie mit der Arbeit beginnen!
Das Öffnen und Speichern
Eine .CFG Datei können Sie mit einem Textverarbeitungsprogramm öffnen. Das dafür
geeignete Programm ist der Editor, zu finden unter Start > Programme > Zubehör >
Editor.
Wenn Sie das erste Mal auf die Datei doppelklicken, werden Sie womöglich gefragt, mit
welchem Programm Sie diesen Dateitypen öffnen möchten. Wählen Sie dabei bereits den
Editor in der angezeigten Auswahltabelle aus,
Vista- und Windows7 Nutzer müssen womöglich Sicherheitsbestätigungen bestätigen.
Wenn Sie die Datei bearbeiten und dann speichern, kann es beim ersten Mal passieren, dass
eine Meldung das nicht zulässt. In diesem Falle speichern Sie sich das veränderte Dokument
einfach auf dem Desktop ab, kopieren und ersetzen es dann mit der Originaldatei im FSX
Verzeichnis und bestätigen Sie wieder die Sicherheitsmeldung. Das nächste Mal sollte es
ohne diesen Schritt funktionieren.
Erfahren Sie auf der nächsten Seite, was in welchem Abschnitt der aircraft.cfg gespeichert
ist. Die für Sie am relevantesten Einträge sind rot markiert und weiter unten erklärt.
Alle Angaben ohne Gewähr. Bei eventuellen Schäden wird jede Haftung abgelehnt. Zu allen gelinkten
Webseiten und deren Unterseiten distanziere ich mich ausdrücklich!
Tutorial 1.4 aircraft.cfg
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1 Die ersten Abschnitte – Die Repaints
[fltsim.0]
title=Airbus A321
sim=Airbus_A321
model=""
panel=""
sound=""
texture=""
kb_checklists=AirbusA321_check
kb_reference=AirbusA321_ref
atc_id=F-X395
atc_airline=""
atc_flight_number=""
ui_manufacturer=Airbus
ui_type=A321
ui_variation=White
ui_typerole=Kommerzielles Linienflugzeug
ui_createdby=Microsoft Corporation
description=
Dieser gesamte Block ist ein einzelnes Flugzeug- oder besser gesagt ein einzelnes Repaint in
Ihrem FSX. Sie werden sehen, dass gleich danach weitere Blöcke folgen, die sich nur in
Details unterscheiden. So ist zum Beispiel die Zahl 0 (null) in der obersten Zeile fortlaufend
in den nachfolgenden Blöcken. Jeder Block ist also ein Repaint und sie sind in der obersten
Zeile [fltsim.0] nummeriert, wie sie auch in derselben Reihenfolge im FSX angezeigt werden.
Die zweite Zeile title=Airbus A321 besagt, wie das Flugzeug im FSX beschriftet ist. Diese
Beschriftung sehen sie unter den kleinen Anzeigbildern, wenn Sie im Menu ein Flugzeug
auswählen. Sollten Sie nach der Installation von AddOn Repaints beim Aufstarten des FSX
eine Fehlermeldung haben, mehrere Objekte mit dem selben Titel, so sind haben zwei
Blöcke in derselben aircraft.cfg in dieser Zeile denselben Text hinter dem title=. Ändern Sie
den einen Titel einfach und schon startet der FSX wieder normal.
Im Airbus A321- Ordner finden Sie weitere Ordner, die heissen Model, Panel, Sound und
Texture. In den vier Zeilen model="" panel="" sound="" texture="" geben Sie dem FSX an,
welche Ordner für das Flugzeug in diesem Block genommen werden muss. Und das einmal
bei Model, einmal bei Panel, einmal bei Sound und einmal bei Texture. Da normalerweise ein
Flugzeugtyp nur einen Ordner mit Panels, sowie nur einen Ordner mit Sound besitzt, bleiben
diese Zeilen in der Regel so bestehen. Manchmal gibt es Flugzeug AddOns, die mehrere
Models nutzen (zum Beispiel weil einzelne Paints unterschiedliche Triebwerke haben). In
diesem Fall steht im hinteren Teil der Zeile, welches Model genommen werden muss.
Dasselbe gilt für die Texturen und somit ist das die wichtigste Zeile. In dieser wir nämlich
angegeben, welches Paint aus dem Airbus A321 Ordner genommen werden muss für dieses
Flugzeug. Wenn Sie also einen neuen Texture Ordner erstellen und diesen mal angenommen
Texture.AbCD nennen, dann müssen Sie in der aircraft.cfg diesen Text in dieser Zeile
eintragen: texture=AbCD (also immer das, was mein Texture-Ordner nach dem Punkt steht).
atc_id=F-X395 ist die Luftfahrzeugnummer, die Ihnen im FSX dann zugewiesen wird. Sie
können diese nach Belieben ändern.
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ui_typerole= ist eine gute Spielerei. Sie können hier angeben, welchen Typ Flieger es ist.
Zum Beispiel ein Kommerzielles Linienflugzeug. Wenn Sie dann im FSX ein Flugzeug
auswählen möchten, öffnen Sie oben rechts das Dropdown- Menü Luftfahrzeugtyp und
können dort alle Flugzeuge eines Typs auswählen. Das ist besonders hilfreich, wenn man ein
neu installiertes Flugzeug in dem Bildchen- Wirrwarr nicht findet, dann kann man in dieser
Zeile mal einfach irgendeinen Text eingeben und dann den im Dropdown- Menü auswählen.
2 Der zweite Abschnitt - General
[General]
atc_type=AIRBUS
atc_model=A321
editable=0
performance=Prêdkoœæ przelotowa\n0,80 macha
Category=airplane
530 mph
828 km\/h
Ohne weitere Kommentare, für Sie derzeit nicht wichtig.
3 Der dritte Abschnitt – Kameras
[CameraDefinition.0]
Title=Okno po prawej stronie
Guid={54F54B8A-3EC2-2D4E-8D10-B8F9D0F16ACC}
Description=Widok prawego skrzyd³a z kabiny pasa¿erskiej
Origin=Center
SnapPbhAdjust=Swivel
SnapPbhReturn=FALSE
PanPbhAdjust=Swivel
PanPbhReturn=FALSE
Track=None
ShowAxis=FALSE
AllowZoom=TRUE
InitialZoom=0.9
ShowWeather=Yes
InitialXyz=3.2, 1.8, -5
InitialPbh=5, 0, 100
XyzAdjust=TRUE
Category=Aircraft
MomentumEffect=TRUE
ClipMode=Minimum
Auf diesem Abschnitt sind alle Kamerapositionen wieder in chronologischer Reihenfolge
abgelegt. Grundsätzlich müssen Sie nichts daran ändern. Wie Sie eine neue Kameraposition
hinzufügen können, lesen Sie in Tutorial 3.6 Eine neue Kameraposition einbauen.
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4 Der vierte Abschnitt – Weight And Balance
[WEIGHT_AND_BALANCE]
max_gross_weight=205000
empty_weight=105906
// (pounds)
// (pounds)
reference_datum_position=-4.5, 0, 0
// (feet) distance from FlightSim Reference
position: (1/4 chord, centerline, waterline)
empty_weight_CG_position=-4.0, 0, 0
// (feet) longitudinal, lateral, vertical distance
from specified datum
max_number_of_stations=50
station_load.0=170.0, 52.0, -3.0,
positions from datum (feet)
station_load.1=170.0, 52.0, 3.0,
positions from datum (feet)
station_load.2=3500.0, 18.5, -3.0,
positions from datum (feet)
station_load.3=3500.0, 18.5, 3.0,
positions from datum (feet)
station_load.4=3500.0, -26.0, -3.0,
positions from datum (feet)
station_load.5=3500.0, -26.0, 3.0,
positions from datum (feet)
2.0
//Weight (lbs), longitudinal, lateral, vertical
2.0
//Weight (lbs), longitudinal, lateral, vertical
2.0
//Weight (lbs), longitudinal, lateral, vertical
2.0
//Weight (lbs), longitudinal, lateral, vertical
2.0
//Weight (lbs), longitudinal, lateral, vertical
2.0
//Weight (lbs), longitudinal, lateral, vertical
station_name.0=Pilot
station_name.1=Drugi pilot
station_name.2=Klasa pierwsza A–C
station_name.3=Klasa pierwsza D–F
station_name.4=Rz¹d A–C
station_name.5=Rz¹d D–F
;Moments of Inertia
empty_weight_pitch_MOI=835131.26
empty_weight_roll_MOI=198749.02
empty_weight_yaw_MOI=806087.52
empty_weight_coupled_MOI=0
In diesem relativ umfangreichen Abschnitt sind physische Daten und Sitzplätze eingetragen.
Hier haben Sie nichts zu ändern!
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5 Der fünfte Abschnitt – Stabilität, Reaktion
[flight_tuning]
cruise_lift_scalar=1.0
parasite_drag_scalar=1.0
induced_drag_scalar=1.0
elevator_effectiveness=0.9
aileron_effectiveness=0.5
rudder_effectiveness=0.7
pitch_stability=2.0
roll_stability=0.9
yaw_stability=0.7
elevator_trim_effectiveness=1.0
aileron_trim_effectiveness=1.0
rudder_trim_effectiveness=1.0
In diesem Abschnitt können Sie hingegen etwas ändern, wenn Sie ein einzelnes Flugzeug
haben, welches auf Ihre Mausbewegungen sehr viel schneller reagiert als die ganzen anderen
Flugzeugtypen. Oder wenn es seine Nase viel zu stark hebt und senkt. Die effectiveness sind
für die Reaktionen auf Ihre Mausbewegungen. Bei zu starkem Einfluss schreiben Sie kleinere
Zahlen hinein. Die stability sind für die Stabilität in der Luft. Wollen Sie das Flugzeug
stabiler, schreiben Sie grösser Zahlen hinein. Operieren Sie dabei mit Dezimalstellen, nicht
mit Sprüngen von 0.7 auf 4.0 oder so ähnlich. Kleine Änderungen zeigen bereits grosse
Wirkung!
6 Der sechste Abschnitt – Standard Triebwerksangaben
[GeneralEngineData]
engine_type=1
Engine.0=5.2, -18.6, -4.6
Engine.1=5.2, 18.6, -4.6
fuel_flow_scalar=0.82
min_throttle_limit=-0.25 //Minimum percent throttle. Generally negative for turbine reverser
max_contrail_temperature=-30
Das Einzige, was hier interessant sein kann, ist die Zeile min_throttle_limit=-0.25
Wenn Sie ein Flugzeug haben, bei dem der Umkehrschub (Reverser) nur ganz langsam geht
oder gar nicht, können Sie hier zwischen -0.10 und -0.50 variieren. Umso mehr die Zahl im
Minusbereich liegt, umso stärker der Umkehrschub.
Dieselbe Korrektur können Sie ebenfalls im Flusifix 2006 v5.0 in der Rubrik aircraft.cfg unter
Punkt 13 Umkehrschubleistung gleich für alle installierten Flugzeuge vornehmen.
7 Effekte
Der Rest des Dokuments sollte für Sie derzeit nicht mehr von grösserer Bedeutung sein. Im
Abschnitt [EFFECTS] können Sie noch Effekte hinzufügen oder entfernen, was vielleicht
eher für Kleinflugzeuge interessant sein könnte.
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