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Chatten, Tuben, Bloggen - Aufwachsen im Web 2.0 Was erwartet

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07.12.2009
Chatten, Tuben, Bloggen
- Aufwachsen im Web 2.0
Was erwartet Sie?
Web 2.0 – Definitionen, Zahlen und Fakten
aus den Bereichen Technik, Bedeutung und Rolle bei
Heranwachsenden
  Praxis:
Futter fürs Web - Podcast, Weblog,Video
 
Beispiele Web 2.0 basierte Projekte aus der
Jugendsozialarbeit
  Diskussionsgrundlage Web 2.0 = medienpädagogische
Herausforderungen 2.0 ?
  Ihre gemeinsame Projektbörse, bei der mit möglichen
Projektskizzen gehandelt wird
 
Münster 23. – 24.11.2009
Referenten: Fred Perschel, Nina Stapelfeldt und Heiko Walter
...und was war Web 1.0?
“What is Web 2.0 ?”
 
Verleger Timothy O Reilly schrieb im Jahre 2005 einen
Artikel mit dem Thema:
 
“What is Web 2.0”
Kalten Krieges // Internet = sicheres
Kommunikations-Medium für das US-Militär
(ARPANET)‫‏‬
  später Öffnung für Universitäten und
Forschungsinstitutionen //
Trennung zwischen Militär und Forschung
  Spätere Öffnung für Allgemeinheit – Usenet,
e-mail und Foren entstehen
  Anfang der 90er erfährt das Internet einen Durchbruch
durch HTML (Hypertext = Möglichkeit der Verlinkung zu
anderen Textstellen und anderen Texten)
 
...immer noch kein Web 2.0!
Browser übersetzen Quelltext in
anwenderfreundliche Webseiten // Hypertext mit
Bildern und Links
  Browserkrieg beginnt zwischen Netscape und
Microsoft // ..Schlacht ist scheinbar schnell
entschieden
  Mail wird immer populärer
  Webseite wird zum Standard einer Firmenpräsens –
gemessen an heutigen Maßstäben einfach gehaltene
elektr.Visitenkarten (siehe archive.org)
 
Web 1 ist erwachsen...
Das heutige Internet ist Netz der unbegrenzten
Möglichkeiten. Man kann nicht nur auf Milliarden von
Webseiten nach Informationen suchen, sich Videos
anschauen, Radio hören etc.
  Dank IPTV ist auch das Fernsehen im Netz
angekommen
  All diese Möglichkeiten sind nur ein Teil des Web 2.0
 
1
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Web 2.0 =
Anschauungsbeispiel Web 1.0:
Video´s im Web 1.0 (Stand ca. 1999)
Video aufnehmen
  Video auf den Rechner übertragen (firwewire, etc...)
  Video in ein internettaugliches Format umwandeln
(mpg1, mov, avi, real, flash, ... Je nach Anforderung und
Ausstattung des eigenen Anbieters)
  Internetanbieter auswählen und Webseite anlegen
  Video per ftp hochladen
  Video per Programmierung in eine Webseite einbetten
  hoffen, dass der Webspace ausreichend ist und der
bezahlte Traffic nicht überschritten wird...
  Feedbackmöglichkeit über Mail
eine Tendenz im Netz, dass man komplizierte WebTechnologien den Internet-Usern, so einfach wie
möglich zugänglich macht.
  Man verbindet alle bisher bekannten InternetProgrammier-Technologien zusammen, kombiniert sie
intelligent und sinnvoll, und macht sie dem User sehr
einfach zugänglich.
  User können komplizierteste Aktionen im Netz
durchführen, ohne davon etwas mitzubekommen.
  Viele Web 2.0 Seiten benutzen die sog. AJAXTechnologie, um die modernen Funktionen zu
ermöglichen. (Asynchronous JavaScript and XML).
 
Anschauungsbeispiel Web 2.0:
YouTube
Video´s im Web 2.0 (2009)
  Video aufnehmen, per Speicherkarte auf den Rechner
übertragen
  Video bei YouTube hochladen...
  Bewertungssystem und Feedback über
Kommentarfunktion automatisch eingebettet
 
 
 
 
2005 gegründet, heute das meistbesuchte Videoportal mit
etwa 70 Prozent Marktanteil weltweit. Ende 2006
entschied sich Google zum Kauf des Portals für etwa 1,3
Milliarden Euro.
  Um sämtliche Filme auf YouTube ansehen zu können und
um Filme hochzuladen, ist eine Anmeldung erforderlich,
die allerdings ohne Altersverifizierung auskommt. So ist es
auch minderjährigen Usern möglich, sämtliche (und damit
auch nicht jugendfreie) Inhalte zu konsumieren.
  Fachleuten zufolge erzeugt die YouTube-Community 10
Prozent des gesamten Datenverkehrs im Internet.
Die Verschiebung der Macht
 „Wir
haben es mit der größten
Machtverschiebung in der
Geschichte der (kommerziellen)
Kommunikation zu tun“
 
Wer ist der größte Autohändler der Welt?
GM – Ebay
 
Wer ist die wertvollste Marke der Welt?
Coca Cola – Google
 
Welches ist die größte Enzyklopädie der Welt?
Brock Haus - Wikipedia
Stefan Kaiser, Chefredakteur der GDI Impuls
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2001
2009
Web 2.o und Jugend
Online-Communities:
Nutzungsfrequenz 2009/2008
täglich/mehrmals pro Woche
http://www.mpfs.de
Hinterlegte persönliche Daten im
Internet 2009/2008
„Gibt es jemanden in Deinem
Bekanntenkreis, der
schon mal im Internet fertig gemacht
wurde?“
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Wurde im Internet schon mal von
Fremden
nach Adresse, Telefonnummer oder
Namen gefragt
Weblog
World Wide Web = Internet
Log = Tagebuch oder Logbuch
Weblog
John Borgar prägt den Begriff 1997
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Eigenschaften / Idee
Zahlen und Fakten
Freedom of Speech
  Sehr schnelle Aktualisierung
  Chronologische Abfolge / mittlerweile sog. „Cloud-Tags“
  Kommentarfunktion
  Durch Verweis auf andere Blogs („Bloggroll“) mit
ähnlichen Interessen starke Vernetzung
  In der Regel open-Source basierte Software
 
 
Xanga von etwa 100 Blogs im Jahr 1997 auf 20 Millionen
im Jahr 2005
  Technorati.com Suchmaschine für aktive Weblogs / ca.
70.000.000 Weblogs (China nicht berücksichtigt –
Schätzungen gehen von weiteren 60-70 Millionen aktiven
Blogs aus)
  In Frankreich sind etwa 10 mal so viele aktive Blogger wie
in Deutschland. Holland und Deutschland liegen gleich
  Blogs werden zunehmend als „versteckte Werbung“
benutzt / virales Marketing
  Andererseits hoher Austausch mit der Nutzergruppe
eines Produktes – (tlw. positiver) Einfluss auf Weiterentwicklung
 
Blogbeispiele:
 
Bildblog.de / ca. 46.000 Besucher pro Tag
Lesen und Schreiben: Mircoblogging
 
 
 
Twitter
http://de.wikipedia.org/wiki/Twitter
Franzmann.de / „Statistikslüge“
Podcast:
Pod (engl.) = Hülse, Schote
iPod = tragbarer MP3-Spieler von Apple
broadcast (engl.) = Sendung, senden
iPod + broadcast = Po d c a s t
RSS-Feeds
 
R(eally)S(imple)S(yndication)‫‏‬
 
-> Eine Funktion, die dem sog.
Newsfeadreader Rückmeldung gibt,
wenn es Neuigkeiten auf der Webseite
des Anbieters gibt
5
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Was macht das Web 2.0 für Jugendliche
so interessant?
Informationsfunktionen
  Kommunikation mit Freunden
  Zeitvertreib gegen „langweilen“ oder „Spaß haben
wollen“
  „sich nicht mehr alleine fühlen“, „nette Leute
kennenlernen“ oder „mit Freunden zusammen sein
wollen“
  Ablenkung von Problemen / Vermeidungsstrategie
  Sensation Seeking-Motive „weil ich was Tolles sehen will“
  Seltener, aber relevant:
„weil ich was sehen will, was andere schockt“
 
Unterscheidung m/w
 
 
W: Stimmungsregulation bzw. Mood-Management
M: eher Unterhaltungsmotive und Sensation Seeking
Internetnutzung eher ein Gruppenerlebnis
Quelle: Gewalt im Web 2.0 / 12.2008 / Prof. Dr. Petra Grimm, Dr. Stefanie Rhein, Dr. Elisabeth Clausen-Muradian
Erste Zusammenfassung
pädagogische Handlungsfelder
Web 2.0 / Internet ist ein Instrument, das Jugendliche
scheinbar bei ihrer Persönlichkeits- und
Identitätsentwicklung unterstützt
  Das Internet kann Orientierung in der für Jugendliche
schwierigen Entwicklungsphase mit ihren
körperlichen, psychischen und sozialen
Unsicherheiten geben, (virtuelle) Anerkennung durch
Gleichaltrige bieten und auch Möglichkeiten eröffnen,
neue Rollen und Identitäten gefahrlos zu testen
  Internet kann auch als Mittel zur Abgrenzung von der
Erwachsenenwelt dienen
 
Onlinesucht:
Stand der Dinge
 
Herausforderung „Suchtvorbeugung“
Herausforderung „Gesundheit“
  Herausforderung „digitale Spaltung“
  Herausforderung „Konsumverhalten und
Ressourcenverschwendung“
  Herausforderung „Jugendschutz“
  Herausforderung „Onlinerecht“
 
• 1995:
YOUNG Dr. Kimberly (University of Pitsburg) etabliert
erstmals den Begriff: "IAD" für "inter addiction disorder".
• 1996:
ORZACK Dr. Maressa (McLean Hospital, Massachusetts)
bestätigt internet addiction im Ausmass von 6-9% der user
und vermutet diese vorwiegend in chatrooms.
 
Screenshot aus dem Spiel World of Warcraft mit der
Dreischirmlösung von Matrox
• 1997:
DÖRING Dr. Nicola (Deutschland) verortet
Suchtphänomene vor allem bei Onlinespielen
(sog. "muds“)
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•  1998:
Zimmerl Dr. Hans weist im Anwendungsbereich Chat ca. 12
% Abhängige nach.
•  1999:
Farke Gabriele etabliert 1. deutsche Selbsthilfegruppe und
betreibt als "Ex-Süchtige" massive Öffentlichkeitsarbeit
• 1999:
Jerusalem Dr. & Hahn Dr. (Humboldt - Universität Berlin)
beginnen eine breitangelegte Forschungsstaffel mit 10.000
Befragten. Sie befinden rund 3 % der Untersuchten als
internetsüchtig.
• 2000:
Seemann Dr. Oliver (Psych. Klinikum München) führt in
seiner Studie 4,6% Abhängige an.
Indikatoren nach Hahn Jerusalem 2001
•  2005:
"China Youngsters Network Addiction Data Report" weist
als erste chinesische Studie bei Teenagern eine
Prävalenzrate von rund 13% Internetabhängigen aus.
•  2008:
Sucht nach Onlinespielen sollte nach Ansicht von Experten
als eigenständige Krankheit gelten; in Extremfällen werden
bis zu 50 Stunden am Stück oder 100 Stunden in der
Woche gespielt.
• Internet- und Onlinespielsucht soll bei der nächsten
Neuauflage des ICD aufgenommen werden.
•  Insgesamt weisen unter jugendlichen Schülern etwa 10%
Abhängigkeitsmerkmale auf (DZSKJ, Prof. Ainer
Thomasius, Forschungsinstitut Hamburg)
Nicht nur Jugendliche sind betroffen...
Einengung des Verhaltensraums
  Kontrollverlust im zeitlichen Verlauf
  Toleranzentwicklung
  negative soziale Konsequenzen in den Bereichen
Arbeit und Leistung sowie soziale Beziehungen
  Web 2.0 (im Sinne der Verbindung vieler Medien –
zeit und ortsunabhängig durch Mobiltelefonie und
Internet) definiert ein neues Syndrom:
  Mobile and Internet Deficit Syndrome - kurz:
MAIDS
 
Gesundheit:
Stand der Dinge
 
aktuelle Studien gehen davon aus, dass etwa 40 % der Schüler an Übergewicht, Haltungsschäden und Herz-­‐Kreislauf-­‐
Erkrankungen leiden.  
Ursache dafür ist u. anderem der veränderte LebenssFl, insbesondere die Freizeitgestaltung: geringe Bewegungsmöglichkeiten in Städten und stundenlanges Sitzen vor dem Fernseher oder Computer. (Bertelsmannstudie 2008)
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Indikatoren:
Digitale Spaltung:
Unterschiede in der Art der Zugänge
Unterschiede in der Art der Vermittlung von
Medienkompetenz
  Unterschiede in der Art der Definition von
Medienkompetenz
 
Teilleistungsschwächen durch audiovisuelle
Reizüberflutung, bzw. der Vernachlässigung anderer
Sinneskanäle
  Angstzustände
  Schlafstörungen
 
 
Konsumverhalten:
§-Dschungel
 
 
http://klicksafe.de
http://irights.de
Unterscheidung zwischen Persönlichkeitsrechten und
Urheberrechten!
-> Strafrecht
-> Zivilrecht
§ Der Paragrafendschungel §
§ Strafgesetzbuch
(StGB)
Verletzung des persönlichen
Lebens- und Geheimbereichs
§ Grundgesetz für die
BR Deutschland
(GG)‫‏‬
§ Kunsturhebergesetz
(KunstUrhG)
Schutz der Rechte der
Abgebildeten
§ Gesetz über Urheberrecht und verwandte
Schutzrechte (UrhG)‫‏‬
§ mögliche Straftatbestände
a) Straftaten bei Bild- und Videoaufnahmen mittels
integrierter Digitalkamera
b) Straftaten bei Tonaufnahmen
c) Straftaten durch den Besitz von illegalem Bildmaterial wie Pornos oder Gewaltdarstellungen sowie
d) Straftaten durch die Weitergabe von ge-
speicherten illegalen Inhalten / freigegebene
Dateien über einen Filesharingdienst
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Zugänglichmachen befugter
Bildaufnahmen
§ Bsp. StGB: Aufnahmen
Nach § 201a Absatz 1 StGB macht sich strafbar, wer...
unbefugt Bildaufnahmen von einer Person, die sich in einer Wohnung oder einem gegen Einblick besonders
geschützten Raum befindet, herstellt oder überträgt und dadurch deren höchstpersönlicher Lebensbereich
verletzt wird.
Nach § 201a Absatz 3 StGB macht sich strafbar, wer... befugt hergestellte Bildaufnahmen von einer Person, die sich in einer Wohnung oder einem gegen Einblick besonders geschützten Raum befindet, wissentlich unbefugt einem Dritten zugänglich macht und dadurch den höchstpersönlicher Lebensbereich verletzt.
-> Bilder und Videos sind zwar mit Einverständnis des / der
Abgebildeten erstellt worden, aber anschließend ohne dessen
Billigung im Internet Dritten zugänglich gemacht worden.
-> Wohnung, Umkleidekabine, Dusche
Thema
Gewalt
Unterschiedliche Schlussfolgerungen:
Etwa 45 % der
Jugendlichen
kommen mit
extremer
Darstellung
in Berührung
  Reale bzw.
realistische
Gewaltdarstell.
haben ein
höheres
Wirkungsrisiko
 
„Musik statt Medien“ - Medienverzicht Pfeiffer 2008,
Spitzer ...
  „CyberPatrol und Zeitgrenzen“ - Medienkontrolle und
Bewahrpädagogik
  Medien sind nicht Ursache, sondern Indikator
gesellschaftlicher Missstände / Beiträge auf YouTube
spiegeln gesellschaftliches Befinden wider
 
Heiko Walter - JFC
Medienzentrum Köln www.jfc.info
Projektbeispiele aus der Jugendarbeit
beiuns-beieuch.de
Wordpress als CMS im Hintergrund
Arbeitsplattform der Reiseteilnehmer
  Inhaltlicher Austausch vor der Studienreise
  Administrative Betreuung notwendig
  Aus dem aktiven Blog wird später eine
Projektdokumentation
 
 
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gezoomt.de
 
 
 
 
 
Oos-System im Hintergrund
Bis jetzt Plattform der Projektpodcastbeiträge
Vernetzung der Lokalredaktionen
administrative Betreuung notwendig
Ausgefeiltes Rechtesystem
http://rootsnroutes.tv
Aufwändiges System im Hintergrund mit sehr vielen
Möglichkeiten
  große Community
  internationaler Charakter
  ständige administrative Betreuung notwendig
 
Digital und Draussen
Basis ist ein Blogsystem, bei dem sich TN eines Projektes
anmelden und selbst aktiv Inhalte einstellen konnten.
-> Web 2.0 als digitales Handlungsfeld
-> eingebettet in ein spielepädagogisches Konzept
-> ohne inhaltliches Konzept wertlos
-> Aufwand bei der Erstellung
-> im Betrieb sehr zuverlässig und einfach
= mehr Zeit für inhaltliches Arbeiten
  Spielidee als tragendes Element
geheimer Auftraggeber Mr.X
  Verknüpfung realer und digitaler Erlebniswelten
  Einbeziehung der Bereiche Bewegung und Ernährung
 
Digital und Draussen
Digital und Draussen
digitale Medientechnik:
Internet (Weblog)
Digitalkamera / Handy
GPS
sinnhafte Spielidee:
Anlehnung an Adventure Game
kreativ-schöpferische Aufgabe
gestalterisches Teamwork
Gesundheitsaspekte:
Bewegung
Ernährung
Körperwahrnehmung
PeerCoach Academy
Fazit:
 
Medienkompetenz Peer-to-Peer
Jugendliche vermitteln Jugendlichen ihr Medienwissen im
Umgang mit Web 2.0
Web 2.0 ist kein neues Internet, bietet aber eine sehr
innovative, multifunktionale, aktive Nutzung des Webs
und kann die pädagogische Arbeit bereichern
  Immer weniger Expertenwissen wird für die
Bedienung notwendig – Inhalte stehen wieder stärker
im Vordergrung
 
10
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Was braucht man zum Podcasten?
 
 
 
 
 
 
 
 
 
- Thema
- mobile Aufnahmegeräte (z.B. Handy, H2-Rekorder)
- Studio: USB-Mikrofon, Mikrofon und Soundkarte
- Soundbearbeitungsprogramm (z.B. Audacity)‫‏‬
- lame_enc.dll für Konvertierung in das mp3-Format
- Internethoster z.B. Podhost.de
- einfacher Computer
- Aktivboxen
- Kopfhörer
Was braucht man zum Vodcasten?
Teil 2
Camcorder mit Mikro- und Kopfhöreranschluss
Mittelklasserechner (Intel DualCore ab 2,5 GHZ
bzw. vergl. AMD-Rechner oder Apple imac bzw.
Macmini)
  mindestens 2 GB Arbeitsspeicher
Kostenpunkt mit Display zwischen 600 – 900 Euro
  Windows 7 bei neuen Rechnern; XP bei
Gebrauchtkauf – kein Vista – OSX bei Apple
Rechnern
  Dezedierter Grafikchip (nach Möglichkeit keine
Onboardlösung – besonders wichtig bei
Laptopschnittplatz)
Was braucht man zum Vodcasten?
Teil 1
- Thema
- mobile Aufnahmegeräte
(z.B. Handy,Videocam, Digicam mit Videofunktion)
  - Studio: USB-Mikrofon, Mikrofon und Soundkarte
  - Videobearbeitungsprogramm
(i-Movie, Magix Video de Luxe, Moviemaker)‫‏‬
  - streamingfähiger Internethoster z.B. Youtube
die Videos können dann in das eigene Weblog
eingebettet werden, ohner das eigener Serverplatz
verwendet werden muss
 
 
Was braucht man zum Bloggen?
Teil 1
 
 
Was braucht man zum Bloggen?
Teil 2 (eigene Installation)
 
 
 
Webspace mit SQL-Datenbank und PHP
Installation eines Blogsystems
Plugins für Funktionserweiterungen
 
 
 
 
 
Thema
Internetzugang
aktueller Browser
aktuelle Erweiterungen (Java, Flash)
Gratisbloganbieter, wie z.B.
blogger.de
wordpress.de
netzcheckers.de
Videocast
Podcastbeiträge, die das Medium Video statt Audio
benutzen
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Erkenntnisse aus der Projektarbeit
Technikstellenwert kritisch hinterfragen
  Auf ganzheitlichen Ansatz bei Medienangeboten achten
  Klare Trennung von Realität und Fiktion vermitteln
  Internet als identitätsbildendes Umfeld (an)erkennen /
Stichwort: differenzielle Konsequenzerwartung
  Fähigkeit zum souveränen Umgang mit digitalen
Gruppen vermitteln
  Systemische Zusammenhänge beachten:
konzeptionelle Verankerung einer Medienökologie
  Sinnlichkeit als Bestandteil der medialen Erlebniswelt
verankern
 
Diskussion:
 
Web 1.0:
 
„Nenne nicht Deine Adresse, veröffentliche kein Bild“
 
Web 2.0:
 
?
Danke für Ihre
(reale) Aufmerksamkeit!
Münster 23. – 24.11.2009
Referenten: Fred Perschel, Nina Stapelfeld und Heiko Walter
12
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