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Ich sehe was was Du nicht siehst …. 1. Tarnwerte

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Ich sehe was was Du nicht siehst ….
Zuerst möchte ich mich bei allen Bedanken die in mühevoller Kleinarbeit all diese Informationen erarbeitet
und im Forum oder dem Wiki veröffentlicht haben !
Sehr empfehlenswert ist auch das Video „Der Tarnungsfaktor“ von WG.
Das Sichttsystem ist einer der elementarsten Bausteine in WoT und zugleich der am wenigsten verstandene.
Gute Kenntnisse über das Sehen und Tarnen sind allerdings unerlässlich um ein erfolgreicher
Panzerkommandant zu sein.
Das Sichtsystem wirkt auch deshalb so undurchschaubar und fehlerhaft weil es nur unzureichend erklärt
wird, etliche Ingame Angaben und auch Aussagen von Entwicklern (z.B. Overlord) schlicht falsch sind
sowie in diversen Forumsbeiträgen oft mit ungenauen und/oder widersprüchlichen Angaben und Begriffen
hantiert wird.
Alle Formeln und Werte stammen vom WoT Wiki oder der WoT Hauptseite. Gerade bei den
Grundtarnwerten erhebe ich KEINEN Anspruch darauf das sie absolut korrekt sind. Diese werden nicht
veröffentlicht und sind nur als Messergebnisse verfügbar, sind leider nicht für alle Panzer auf dem neuesten
Stand (z.T. nur von 0.7.0). Da die gesamte Berechnung der Sichtbarkeit serverseitig stattfindet können
diese Werte jederzeit aus Balancegründen geändert/angepasst werden.
Ich möchte auch keine zentimetergenauen Berechnungen von Ingame Situationen anstellen sondern an
Beispielen die Auswirkungen von Fähigkeiten, Zubehör etc. aufzeigen.
Wenn nicht anders angegeben verwende ich als Aufklärer/Spotter ein Fahrzeug mit 400m Sichtweite.
(z.B Tiger II mit 100% Kommandanten OHNE Skills oder Zubehör)
Bei dem Tarnskill veranschlage ich der Einfachheit halber 108%, wohlwissend das das bei manchen
Beispielen nicht ganz richtig ist.
1. Tarnwerte
Für jeden Panzer sind zwei Grundtarnwerte Gtw, einer für den Stand und einer für fahrend, und ein
Koeffizient der die Reduzierung des Tarnwertes Tw beim Schuss angibt hinterlegt.
Der Tarnwert kann Werte von 0 = keine Tarnung bis 1 = unsichtbar annehmen.
MisterSpock hat diese Werte in seinem Guide als Prozente angegeben, sprich 0 bis 100%, was ich zur
Veranschaulichung sehr gut finde.
Für die Berechnung des individuellen Tarnwertes wird nun der jeweilige Grundtarnwert mit dem Tarnskill
Ts der Besatzung (inkl. Kommandantenbonus, Lüftung, Waffenbrüder und Verbrauchsgegenstände), der
Tarnfarbe, dem Tarnnetz und dem Schusskoeffizenten multipliziert und der Tarnbonus durch die Umgebung
z.B. Büsche addiert. Während der Tarnskill und die Farbe immer wirken funktioniert das Tarnnetz erst nach
drei Sekunden stillstand.
Tw=Grundtarnwert ∗(0,00375∗Tarnskill+0.5)∗Tarnfarbe∗Tarnnetz∗Schusskoeffizienten+Tarnbonus
Da der Grundtarnwert multipliziert wird ergibt sich folgendes:
Bei einem hohen Grundtarnwert bringt tarnen viel, bei einem niedrigen wenig.
Allgemein lässt sich sagen je größer ein Panzer ist umso schlechter sein Grundtarnwert.
Eine Besonderheit stellen die leichten Panzer (Aufklärer/Scouts) dar, sie haben den selben, vergleichsweise
hohen, Grundtarnwert im Stand und in der Fahrt.
Die Tarnwerte findet ihr hier.
Beispiele, wie sich die Sichtbarkeit berechnet folgt später:
Renault UE 57; Gtw 0,536; steht frei
Tw=0,536∗(0,00375∗0+0,5)=0, 268
Sichtbar auf: 306m
Renault UE 57; Gtw 0,536; 100% Tarnskill; Tarnnetz; steht frei
Tw=0,536∗(0,00375∗108+0,5)∗1,25=0,606
Sichtbar auf: 180m Reduzierung um 39%
GW Typ E; Gtw 0,022; steht frei
Tw=0,022∗(0,00375∗0+0,5)=0,011
Sichtbar auf: 396m
GW Typ E; Gtw 0,022; 100% Tarnskill; Tarnnetz; steht frei
Tw=0,022∗(0,00375∗108∗+0,5)∗1,25
Sichtbar auf: 391m Reduzierung um 1,5%
Fazit: Während das Tarnen beim Renault sehr gut funktioniert ist es bei einer HighTier Artillerie völlig
sinnfrei, das bitte bei der Auswahl von Fähigkeiten und Zubehör bedenken.
2. Umgebungstarnung
Wenn man sich hinter Gegenstände stellt erhöht das den Tarnwert sehr stark. Feste Objekte wie Häuser,
Felsen etc. gewähren bis auf 50m 100% Schutz vor Entdeckung – man sieht nur selbst auch nichts.
Unter 50m wird man IMMER gespottet !
Anders sieht es bei Büschen und Bäumen aus. Diese geben einen festen Tarnbonus Tb der auf unseren
Tarnwert addiert wird. Dieser Tarnbonus reicht von 0,64 (dichter Busch) bis 0,35 (dürres Gestrüpp auf
Polargebiet). Das besondere ist das diese Objekte ab einer Entfernung von 15m transparent werden, uns
also tarnen und wir dennoch sehen können.
Keinen Tarnbonus erhalten wir durch Gras, aktive oder zerstörte Spielerpanzer oder umgestürzte Bäume.
Daher kann es sinnvoll sein Bäume umzufahren um dem Gegner die Deckung zu nehmen (Fjorde E9 – B0)
Der einzige Haken an den Büschen ist das sie sehr viel von Ihrem Tarnbonus (70 % !!) einbüßen sobald im
Umkreis von 15m ein Schuss fällt. Solange man steht oder fährt addieren sich die Tarnboni der Büsche auf.
Wird nun geschossen addieren sich die Büsche nicht mehr, sondern es wird nur noch derjenige mit dem
höchsten Tarnbonus in reduzierter Form in Betracht bezogen !
Diese Regel gilt nur für den Panzer der selbst geschossen hat, ein daneben stehender ist davon nicht
betroffen.
z.B. zwei Büsche A & B Tw=2∗0,63=1,26
→ unsichtbar bis auf 50m.
3
∗0,63=0,19
10
→ Tarnbonus reduziert sich um 85 %
Tw=
Nach dem Schuss
Büsche C die außerhalb des 15m Radius stehen addieren sich ganz normal auf.
Tw=
Nach dem Schuss
3
∗0,63+0,63=0,82
10
→ trotz Schuss hoher Tarnwert
3. Abfrage der Sichtbarkeit
Für die Sichtbarkeitsabfrage werden sog. Sichtstrahlen verwendet welche durch alle festen Objekte wie
Berge, Büsche, Bäume, Häuser, Felsen oder auch gemauerten Gartenzäunen unterbrochen werden.
Jeder Panzer hat 2 Sichtpunkte von denen die Sichtstrahlen abgehen und 6 Sichtbarkeitspunkte auf die sie
treffen können. Die Sichtpunkte werden abwechselnd in einem entfernungsabhängigen Zeitintervall
abgefragt. Trifft einer der Sichtstrahlen auf einen der Sichtbarkeitspunkte wird das Ziel aufgeklärt und
bleibt zwischen 5 und 10 Sekunden sichtbar, egal ob es wieder in Deckung fährt oder der aufklärende
Panzer zerstört wird.
Ein Sichtpunkt an der höchsten Stelle mittig
Ein Sichtpunkt an der Kanonenblende
Ein Sichtbarkeitspunkt an selber Stelle
Ein Sichtbarkeitspunkt an selber Stelle
Je einer an Front und Heck mittig
Je einer links und rechts, mittig des Turms
Abfrageintervalle:
Entfernung unter
50m
150m
270m
445m
alle
alle
alle
alle
0,1 sek. Ab einer Entfernung von 50m ist man IMMER sichtbar
0,5 sek.
1,0 sek.
2,0 sek.
Das bedeutet in der Praxis das man nur seine Sichtbarkeitspunkte verstecken muss, einzelne Teile z.B. das
Rohr oder die Ketten dürfen zu sehen sein. Bedenkt auch bei Panzern mit weit hinten liegendem Geschütz
(z.B. VK4502 (P) Ausf. B, ELC AMX oder SU101) das man damit sehr weit aus der Deckung fahren muss
um Gegner aufzudecken, er kann einen aber schon längst sehen und bekämpfen.
Geht auch immer davon aus das Ihr nach Entdeckung noch mindestens 10 Sekunden lang sichtbar seid.
Es ist immer wieder zu beobachten das viele Panzer nachdem ein durchgebrochener Scout zerstört wurde
einfach stehen bleiben oder geradeaus weiterfahren.
Hat der Aufklärern noch den Perk „Ruf nach Vergeltung“ kann man bis zu 12 Sekunden nach dessen
Vernichtung gespottet bleiben → Das reicht einem Jagdtiger für 2 gezielte Schüsse !!! Also immer in
unvorhersehbarer Bewegung bleiben.
4. Sichtweite
Bei der Sichtweite sind 4 Begriffe zu unterscheiden:
Darstellungsentfernung
draw distance
↔
Sichtweite Sw
view range
↔
effektive Sichtweite eSw
effective view range
↔ Aufklärweite Aw
spotting range
Darstellungsentfernung
Die maximale Darstellungsentfernung auf die man ein aufgeklärtes Ziel erkennen kann ist UNABHÄNGIG
vom eigenen Panzer, Besatzung oder sonstigem ! Einzig die Beschränkung der BigWorld Engine setzt uns
ein Limit (Einstellungen → Grafik → Darstellungsentfernung auf Maximum) von genau 500 – 707 m ????
Welche Grenze gerade gilt ist nur abhängig von der momentanen Postion zum Ziel. In WoT wird die
Darstellungsentfernung kubisch dargestellt, d.h. Unser Panzer ist im Mittelpunkt eines Würfels mit 1000m
Kantenlänge welcher immer parallel zur Karte ausgerichtet ist.
A
Ziel A ist sichtbar auf 500m
Ziel B ist sichtbar auf 707m
Scout
C
445m
1000 m
B
Ziel C ist nicht sichtbar auf 550m
Sichtweite und effektive Sichtweite
Die ganzen Sichtweiten angaben im Spiel (Werte des Panzers/Turms, Fähigkeiten und Perks der Besatzung,
Zubehör wie Scherenfernrohr, Lüftung etc.) dienen lediglich als Faktoren zur Berechnung der effektiven
Sichtweite.
eSw=
Sichtweite
∗(0,00375∗Kommandant+0,5)+Perk +Zubehör
0,875
Entgegen den Angaben im Spiel ist die effektive Sichtweite NICHT auf 500m begrenzt. Im Moment (0.8.0)
verfügt der M48A1 mit 598,842m über die höchste theoretische effektive Sichtweite.
M48A1 420m Sw ; Kommandant 100% + 5% Waffenbrüder + 5% Lüftung + 10% Kiste Cola = 120%
+2% Sw Perk Späher (Kommandant); + 3% Sw Perk Weitsicht (Funker); + 25% Scherenfernrohr
eSw=
420m
∗(0,00375∗120 +0,5)∗1,02∗1,03∗1,25=598,842 m
0,875
Auch die effektive Sichtweite ist nur ein Zwischenschritt, entscheidend für das aufdecken ist die
Aufklärweite.
Die Aufklärweite ist die Differenz aus effektiver Sichtweite und Tarnwert des Ziels und ist auf 445m
begrenzt. Wenn die Aufklärweite limitiert ist, wieso zur Hölle soll ich dann so einen Aufwand wie bei dem
M48A1 betreiben ???
Zur Ermittlung der Aufklärweite wird der Tarnwert gegen die effektive Sichtweite gerechnet, hierbei wird
das Limit vorerst außer Acht gelassen. Erst das Endergebnis wird ggf. auf 445m begrenzt.
Berechnung der Aufklärweite Aw:
Aw =effektive Sichtweite−(effektive Sichtweite−50)∗Tarnwert
Beispiel:
Ziel:
M48A1
stock
M48A1
maximum
Ferdinand Tw 0,173
Obj 704 + Tarnnetz Tw 0,384
420−( 420−50)∗0,173=355m
420−(420−50)∗,0173=277m
599−(599−50)∗0,173=504m
599−(599−50)∗0,384=388m
Dieses Ergebnis wird auf 445m gesenkt !
Der Ferdinand wird 90m und das Obj 704 110m früher gesehen
Blau: effektive Sichtweite
Grün: Tarnwert
Gelb: Aufklärweite
M48A1
Stock
Ferdinand
Obj 704
M48A1
maximum
Ferdinand
Obj 704
0
50
100
200
300
400
445
500
600
Wie man bei diesem Beispiel deutlich sieht macht eine hohe effektive Sichtweite durchaus Sinn, selbst
wenn die Limitierung in Kraft tritt. Für alle die selbst Ziele aufklären (Scouts, Mediums etc.) kann die
effektive Sichtweite gar nicht groß genug sein !!
5. Praktische Anwendung
Tarnung durch Büsche
Sich hinter einen Busch stellen, so dass man noch durchsehen kann, vor dem Schuss soweit zurücksetzen
das dieser nicht mehr transparent ist (sind dann mehr als 15m)und dann auf das Ziel (nun nur noch die rote
Silhouette zu erkennen) schießen.
Nützlich hierbei ist der Perk „Angesetztes Ziel“ für den Richtschützen. Dadurch bleibt das anvisierte 2 sek.
Länger sichtbar, das bedeutet man hat genug Zeit zu zielen und abzuwarten bis das Tarnnetz wieder aktiv
ist.
Wenn zwei Panzer nebeneinander stehen empfiehlt es sich abwechselnd vor und zurück zu fahren und zu
feuern, so bleibt das Ziel immer aufgedeckt und kann ohne Gefahr bekämpft werden.
Welch verheerenden Folgen das haben kann will ich kurz aufzeigen:
Ziel: KV1 eSw 310m; fährt über freies Feld; 100% Kommandant Gtw 0,08
2 StugIII ; eSw 387m; stehen hinter Busch; 100% Kommandant &Tarnung, Tarnnetz, Scherenfernrohr
Gtw 0,5; Sk 0,351
Die Stug´s können den KV auf 387−(387−50)∗0,08=360m
sehen und bekämpfen.
Wird nur 15m hinter dem Busch gefeuert:
Tw=0,5∗(0,00375∗108+,5)∗1,25∗0,351+0,63=0,828
Aw =310−(310−50)∗0,828=95m
Würden sie im Busch stehend feuern:
Tw=0,5∗(0,00375∗108+0,5)∗1,25∗0,351+0,19=0,388
Aw =310−(310−50)∗0,388=209m
Panzer A deckt auf
Panzer B feuert
Positionswechsel
und nachladen
Panzer A feuert
Panzer B deckt auf
Das ist der Unterschied ob man Tod ist oder der KV Fahrer verzweifelt (Bug - ich kann gar keinen sehen).
Bleiben unsere Stug´s ruhig stehen und stellen das Feuer rechtzeitig (ab. ca. 100m) ein sind sie bis auf 50 m
unsichtbar und können weiterhin für das Team den Gegner aufklären – manchmal ist nicht schießen besser !
Ein sehr schöner Perk ist hierfür der „Sechste Sinn“ für den Kommandanten, 3 Sekunden nachdem wir
gesehen wurden werden wir gewarnt.
Wo macht Tarnen Sinn und wo nicht ?
Prinzipiell lohnt sich Tarnung bei allen Panzern mit einem Grundtarnwert von ca. 0,25 oder höher.
(alle Panzer bis T4 außer B1, B2 740(f) M3Lee; alle leichten Panzer; Jagdpanzer bis T7 darüber genauer
ansehen; Artillerie bis T6, die meisten Medium bis T6. Bei schweren Panzern macht es eigentlich nie Sinn
zu tarnen)
Und was ist mit meinem Ferdinand ????
Schauen wir uns die Auswirkungen verschiedener Fahrzeugsetups mal genauer an:
Ferdinand¹:
Ferdinand²:
100% Tarnung + Tarnnetz + Scherenfernrohr;
100% Waffenbrüder + Lüftung + Scherenfernrohr;
Tw: 0,847
Tw: 0,726
eSw: 500m
eSw :521m
T-50¹:
T-50²:
100% Reparatur + Scherenfernrohr
100% Tarnung + Lüftung + entspiegelte Optik
Tw: 0,2005
Tw: 0,370
eSw :330m
eSw: 371m
Beide Jagdpanzer stehen in einem Busch und feuern, beide T-50 fahren übers freie Feld.
Ferdinand¹
steht
T-50¹ sieht auf:
T-50² sieht auf:
Ferdinand²
steht
Tarnvorteil
Ferdinand¹
Ferdinand¹
feuert
Ferdinand²
feuert
Tarnvorteil
Ferdinand¹
93m
99m
127m
138m
+ 34m
+ 39m
254m
290m
264m
301m
+10m
+11m
6m
11m
36m
37m
Sichtvorteil T-50²:
Ferdinand¹ sieht auf:
Ferdinand² sieht auf:
Sichtvorteil Ferdinand²:
T-50¹
T-50²
Tarnvorteil
T-50²
409m
427m
333m
347m
- 76m
- 80m
17m
14m
Fährt der Scout mit 50 km/h auf uns zu, entspricht der Tarnvorteil des Ferdinand¹ etwa 2,8 sek.
Für den T-50 ist dieses Ergebnis eindeutig, sowohl die Tarnung wie auch die höhere effektive Sichtweite
geben ihm auf dem Schlachtfeld einen großen Vorteil. Er kann den Feind bis zu 37m früher sehen,
gleichzeitig wird er selbst bis zu 80m später gesehen → das sind 117m die entscheidend sein können.
Und was ist nun mit meinem Ferdinand ??????
Kommt jetzt sehr auf die persönliche Spielweise an. Wer lieber weit hinten steht und auf die Hilfe von
Scouts zählt wird mit einem Tarnsetup wohl eher glücklich werden.
Ich finde mich allerdings des öfteren in der Situation wieder alleine zu sein, daher ist mir Sichtweite
wichtiger, zumal der Tarnvorteil eher mager ausfällt.
Ein weiteres Argument für mich sind die vielen Stadtkarten, dort brauche ich keine Tarnung, aber das
bisschen kürzere Nachladezeit, schneller drehen etc. kann durchaus ein Vorteil sein.
Was bringt der Tarnanstrich ?
Der Vorteil des Tarnanstrich ist auch wieder abhängig vom Grundtarnwert da mit diesem multipliziert wird.
Beispiele, alle Panzer stehen:
MarderII: 100% Tarnung + Tarnnetz
Type 59: 100% Tarnung
E100:
ohne Farbe
mit Farbe
219m
289m
399,44m
209m
283m
399,412m
Vorteil 10m
Vorteil 6 m
Vorteil 28 mm !!!
Also braucht keiner Angst vor unsichtbaren Mäusen zu haben ! Der Tarnvorteil bei einem E100 entspricht
in etwa der Dicke der Farbschicht !
„Unerklärliche Phänomene“
Ich lese immer wieder im Forum:
“Die Maus ist 10m vor mir aufgetaucht !! Das Sichtsystem ist totaler Mist oder es sind Cheater !!!!!“.
Leider habe ich noch kein Replay (am besten aktivieren)zu Gesicht bekommen wo so etwas zu sehen wäre.
Allerdings gibt es durchaus Situationen wo selbst eine Maus plötzlich vor einem aufploppt.
Wie kann das sein ??
Typischer Ort dafür ist auf Klippe unterhalb des Leuchtturms F8. Dort sind etliche dichte, hohe Büsche
welche den Gegner lange sehr gut tarnen, selbst wenn dieser KEINEN Grundtarnwert hätte:
Tw Maus =0+0,63+0,63 etc. mehr als 1 daher bis an die 50m Grenze unsichtbar !!
Wenn nun beide aufeinander zu fahren sehen sie sich auch etwas später (Abfrageintervall, Lag etc.)
Und in der Sniperansicht ist eine Maus selbst auf 70m RIESSIG.
In diesen Büschen erlebt man auch manchmal die kuriose Situation das sich zwei Scouts die extrem schnell
aufeinander zu fahren sich rammen und dann erst sehen.
„Wie kann es sein das ich den Scout erst so spät sehe obwohl er übers freie Feld kommt?“
Hier kommen mehrere Punkte zusammen:
–
–
–
−
Die entfernungsabhängige Sichtbarkeitsabfrage
Die sehr hohe Geschwindigkeit mancher Aufklärer
Die zum Teil abartigen Tarnwerte der selbigen
Die subjektive Wahrnehmung
Nehmen wir beispielsweise einen Panther mit 100% Kommandanten zum spotten (eSw: 380m)
und einen „Tarnkappenscout“ T-50-2 mit 100% Tarnung, Waffenbrüder, Lüftung, extra Ration & Tarnfarbe
Tw=0,401∗( 0,00375∗127,5+0,5)∗1,05=0,412
Die maximale Aufklärweite beträgt
Aw =380−(380−50)∗0,412=244m
.
Wenn der Scout nun im Moment der Sichtbarkeitsberechnung genau 245m weg war bleibt er unentdeckt.
Die nächste Abfrage findet in einer Sekunde statt, in dieser fährt der T-50-2 bei 72 km/h 20m weiter → wir
sehen ihn also erst bei 225m auf uns zurasen.
Taucht er nun nicht direkt in unserem Sichtbereich auf und wir müssen mit Reaktionszeit den Turm 5
Sekunden lang drehen, bekommen wir ihn bei 124m erstmals vor die Kanone WTF !!!!!
Gefühlt ist der Aufklärer aus dem Nichts direkt vor uns aufgetaucht, obwohl das objektiv nicht so ist.
Nutzt er jetzt noch bei der Anfahrt geschickt Bodenwellen, Felsen, Büsche etc. aus und ist bei uns einer der
Sichtpunkte verdeckt kann er unter Umständen unentdeckt noch viel näher kommen.
Auch wenn sich die allermeisten seltsamen Situationen sehr gut erklären lassen gibt es manchmal doch
auch Fehler im Sichtsystem. Der bekannteste dürfte das unvermittelte aufklären des gesamten Gegnerteams
sein obwohl KEIN Scout etc. in der Nähe ist (es stand mal in den Patchnotes das dieser Bug gefixed ist,
stimmt leider nicht ganz, er tritt immer noch manchmal auf).
Die meisten sonstigen Fehler beruhen auf Paketloss, Lag oder sonstige Verbindungsprobleme.
Glossar
Aufklärweite Aw:
Ist die Entfernung bei der ein Panzer tatsächlich aufgedeckt wird
spotting range
Effektive Sichtweite eSw:
Ist die tatsächliche Sichtweite inkl. aller Boni, Perks und Zubehör
effective view range
Grundtarnwert Gtw:
base camo
Zwei (stehend und fahrend) fest hinterlegte Werte pro Panzer, wird mit
Tarnskill multipiziert
Darstellungsentfernung:
Die maximale Entfernung auf der die BigWorld Engine Fahrzeuge darstellt
draw distance
Schusskoeffizent Sk:
Fester Wert pro Kanone, legt fest um wieviel sich der Tarnwert reduziert
camo at shot
Sichtbarkeitspunkte:
Sechs feste Punkte am Panzer auf die ein Sichtstrahl treffen muss
visibility checkpoints
Sichtpunkte:
Zwei Punkte am Panzer von denen die Sichtstrahlen beginnen
view range ports
Sichtstrahlen:
Virtuelle Stahlen zwischen Sicht- und Sichtbarkeitspunkt
vision ray
Sichtweite Sw:
Fahrzeug/Turm spezifischer fester Wert
view range
Tarnbonus Tb:
Fester Wert für jedes Objekt auf dem Schlachtfeld
enviroment camo
Tarnfarbe Tf:
Wird mit 5% in den Tarnwert eingerechnet
camo pattern
Tarnnetz Tn:
Wird mit 25% in den Tarnwert eingerechnet
camo net
Tarnskill Ts:
Tarnfähigkeit der Mannschaft in % inkl. aller Boni und Zubehör
camo skill
Tarnwert Tw:
Camo factor
Der tatsächliche Wert anhand dessen die Sichtbarkeit errechnet wird.
© bremsplatte
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Seele and Geist
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