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13. Transatlantischer Dialog: Wie lassen sich virtuelle Spielhallen

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13. Transatlantischer Dialog:
Wie lassen sich virtuelle Spielhallen regulieren?
Neue PC- und Videospiele stellen nicht nur für begeisterte Gaming-Fans, sondern auch für
die Regulierung ständig neue Herausforderungen dar. Die zurzeit einsetzende Vernetzung
der weltweiten Spieler-Gemeinde durch neue Internet-Platt-formen von Sony, Microsoft
und Nintendo sprengt die Grenzen nationaler Regulierungsansätze. Zu dieser Erkenntnis
kamen am 3. Dezember in Düsseldorf etwa fünfzig deutsche und amerikanische Experten
beim 13. Transatlantischen Dialog der Landesanstalt für Medien NRW (LfM). Das Thema:
"Games - Wissen, was gespielt wird".
Geht es nach den Vorstellungen des Unterhaltungselektronik-Konzerns Sony, dann verfügen bereits in
einem Jahr etwa zwanzig Millionen Menschen weltweit über eine virtuelle Parallel-Existenz in der
neuen Online-Welt "Home". Dort soll dann jeder Playstation-Besitzer mit seinem digitalen Alter Ego
(Avatar) ein Eigenleben zwischen Videospielen, Online-Kino oder Chats führen können. So jedenfalls
schilderte Sony-Managerin Jennifer Liu ein neues dreidimensionale Netzwerk, das der PlaystationGemeinde nach dem Vorbild von "Second Live" ab Sommer 2008 zur Verfügung stehen soll. Das
Beispiel macht deutlich, in welch rasantem Tempo die Welt der elektronischen Spiele expandiert.
Persönlichkeitsrechte und Jugendschutz-Problematik, Daten- und Verbraucherschutz, Online-Wetten
und Medien-Regulierung: All das müsste dringend international geregelt werden - ist es aber nicht.
Prof. Dr. Karl-Nikolaus Peifer vom Institut für Medienrecht und Kommunikationsrecht der Universität
Köln forderte beim 13. Transatlantischen Dialog die Anbieter von PC- und Videospielen auf, geeignete
Instrumente zur Selbstregulierung zu schaffen. "Wenn die Akteure nicht proaktiv tätig werden, droht
die strengste Form der staatlichen Regulierung", argumentierte der Medienrechtler. Elaine Reiss von
der amerikanischen Distributed Computing Industry Association, dem US-Branchenverband der FileSharing-Industrie, und der US-Rechtsanwalt James Alan Cook (Palo Alto, Kalifornien) berichteten von
sehr unterschiedlichen Rechtsstrukturen sowohl innerhalb der USA als auch bei den Mitgliedstaaten
der Welthandelsorganisation (WTO). So seien Online-Glücksspiele in den USA explizit nur von den
Bundesstaaten Louisiana, Nevada, Oregon, Illinois, und North Dakota verboten worden. Im aktuellen
Welthandelstreit zwischen Antigua und Berbuda sowie der USA, so berichtete Cook, gehe es darum,
dass der Karibikstaat gegen das US-Verbot für ausländische Internet-Wettbüros, Wetten von USBürgern anzunehmen, klagte und von der WTO Recht erhielt. Die USA wollen diese Entscheidung nicht
akzeptieren und verweisen darauf, Wettangebote aus dem Ausland aus moralischen Gründen
unterbinden zu müssen.
Bereits im vergangenen Jahr unterzeichnete US-Präsident George Bush ein Gesetz gegen Glücksspiele
(Unlawful Internet Gambling Enforcement Act, UIGEA), das es verbietet, Geld von einem Finanzinstitut
zu einem Online-Glücksspielanbieter zu transferieren. Ausnahmen existieren lediglich für so genannte
"Fantasy Sports", Lotterien und Pferderennen. Befinden sich aber Server von Wettanbietern im
Ausland, seien nationale Regelungen meist wirkungslos, urteilte Cook. Der US-Rechtsanwalt
berichtete, aktuellen Schätzungen zufolge seien mindestens elf Millionen Amerikaner spielsüchtig.
Außer der drohenden Abhängigkeit gehörten Korruption und Kriminalität (Geldwäsche-Syndikate etc.)
zu den Gefahren von Online-Wetten.
Dass auch in Deutschland die Grenzen zwischen Lotterie, Glücks- oder Geschicklichkeitsspielen im
Internet unscharf sind, erläuterte der Bonner Rechtsanwalt Gernot Lehr. Angesichts der aktuellen
Diskussion um den neuen Glücksspiel-Staatsvertrag, der im kommenden Jahr in Kraft treten soll,
befürchtet der Jurist eine Überregulierung, bei der Geschicklichkeitsspiele auf Druck der Bundesländer
schon bald als Glücksspiele bewertet (und verboten) werden könnten. Auf diese Weise wollten die
Ministerpräsidenten das Glücksspiel-Monopol der Länder stärken. Auch LfM-Direktor Prof. Dr. Norbert
Schneider monierte, staatliche Stellen seien auf dem Weg, "sich ihren Markt zu sichern".
Medienrechtler Lehr kritisierte außerdem die unscharfe rechtliche Unterscheidung zwischen Pokern
und Wetten sowie das geltende Kriterium zur Unterscheidung zwischen Glücks- und
Geschicklichkeitsspielen. Letztere seien dementsprechend dadurch gekennzeichnet, dass Spieler mit
einer Wahrscheinlichkeit von mehr als fünfzig Prozent das Geschehen maßgeblich mitbestimmen
können müssten. Im Einzelfall aber sei genau dies eine Frage der Auslegung. Darüber hinaus
bezeichnete Lehr die in den Auswertungs- und Anwendungsregeln der Landesmedienanstalten
festgesetzte Höchstgrenze von 50 Cent als Gebühr für die Teilnahme an TV-Gewinnspielen als "nicht
nachvollziehbar".
Angesichts der ungenauen Spiele-Kategorien und Rechtsbegriffe im Online-Bereich forderte Dr. Arthur
Pober, Medienberater aus New York, die Branche müsse sich möglichst rasch international auf
einheitliche Begriffe und Definitionen einigen. Nur so lasse sich gewährleisten, dass etwa Glückspiele
(Gambling) und Wetten (Betting) auch im Online-Bereich trennscharf unterschieden und reguliert
werden könnten. "Jeder kreative Schritt verpflichtet zur Selbstkontrolle", mahnte Pober, der in den
USA früher selbst für die Freigabe von elektronischen Spielen für unterschiedliche Altersklassen
zuständig war. Der New Yorker Experte forderte für die Games-Branche eine "universelle Sprache".
Prof. Dr. Peifer unterstützte Pobers Forderungen und warnte, ohne den Willen zur Selbstregulierung
und klare Kategorien drohten strenge staatliche Restriktionen. "Wenn der Gesetzgeber reguliert, was
er nicht kennt, dann agiert er im besten Fall unglücklich", warnte Peifer vor Sanktionen, die den
Anbietern von elektronischen Spielen im Internet andernfalls nur wenig Freiraum ließen.
Dass der Markt der Video- und PC-Spiele durch das Internet enorme Multimedia-Wachstumsimpulse
erhält, ist nicht zu übersehen. Medienberater Dr. Jürgen Sewczyk erläuterte, die Spielekonsolen von
Sony, Microsoft und Nintendo kombinierten längst Grafikkarten, Festplatten, Online-Zugang und
Schnittstellen für andere Multimedia-Geräte. Außerdem locken die so genannten Casual Games, also
Spiele, die leicht zu erlernen und auch unabhängig von Konsolen zu spielen sind, immer mehr OnlineNutzer an. So berichtete Riccardo Zacconi, Co-CEO der Online-Spieleplattform King.com, sein
Unternehmen zähle monatlich neun Millionen Spieler in zehn Ländern. Der deutsche InternetSpieleanbieter GameDuell, so referierte Geschäftsführer Kai Bolik, hat 6,5 Millionen registrierte
Mitglieder.
Casual Games gelten als der Spiele-Bereich, für den in den kommenden drei Jahren die höchsten
Zuwächse erwartet werden, erklärte Prof. Dr. Klaus Goldhammer. Der Geschäftsführer des
Beratungsunternehmens Goldmedia wies darauf hin, dass mittlerweile zwei Drittel der Casual-OnlineGamer Frauen seien, davon die meisten zwischen 35 und 54 Jahre alt. Die Zeiten, in denen
Computerspiele eine Domäne der Männer waren, sind also längst vorbei. In Deutschland spielen, so
rechnete Goldhammer vor, fast 15 Millionen Menschen Casual Games im Internet. Damit hat die
Branche die Nische verlassen und ist längst auf dem Weg zum Massenmedium.
Auch die Konsolen-Anbieter haben inzwischen erkannt, dass Casual Games ein enormes
Marktpotenzial haben. Jens Tinapp, Marketing-Direktor von Microsoft Deutschland, stellte beim 13.
Transatlantischen Dialog die Online-Plattform Xbox 360 Live vor, die unter anderem etwa hundert
kleine Spiele zum Download anbiete. Das Internet erlaube es, dass Spielen zum sozialen Erlebnis
werde. So könnten über die Microsoft-Plattform weltweit etwa 68 Millionen Menschen spielerisch
miteinander in Kontakt treten. Hinzu kämen Angebote zur direkten Kommunikation (Textnachrichten,
Video-Chat etc.) sowie zum Download von Videos oder von Spiele-Erweiterungen. Riley Russell,
Vizepräsident für den Support von externen und internen Entwicklern bei Microsofts Konkurrenten
Sony, schilderte, Playstation-Besitzer würden durchschnittlich etwa zwei Stunden pro Woche spielen.
Etwa jedes fünfte Kind aber nutze die Playstation mehr als zehn Stunden pro Woche. Die
Nutzungskurve im Tagesverlauf sei nahezu identisch mit der für das Fernsehen. Dennoch aber würden
Gamer nicht weniger Fernsehprogramme schauen, allerdings weniger TV-Inhalte aufzeichnen. Mit
ihrem Blue-Ray-Laufwerk ist die Playstation längst auf dem Weg in eine eigene digitale Videowelt.
Russell prophezeite der Branche bereits den nächsten Quantensprung: den "Kampf um die Mobilität"
mit oder gegen iPod, iPhone & Co.
Dr. Matthias Kurp
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