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15 Wie Sie mit agilen Praktiken, EssUP und VSTS - HOOD Group

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Wie Sie mit agilen Praktiken,
EssUP und VSTS verteilte
Teams managen
Inhalt
1.
2.
3.
4.
5.
Teams
Agile Praktiken
IJI Team Essentials
EssUP und VSTS
Zusammenfassung
© 2009 Ivar Jacobson International GmbH
TeamConf, 07. Mai 2009, V1.0
2
Inhalt
1.
2.
3.
4.
5.
Teams
Agile Praktiken
IJI Team Essentials
EssUP und VSTS
Zusammenfassung
© 2009 Ivar Jacobson International GmbH
TeamConf, 07. Mai 2009, V1.0
3
Der Begriff: Team
„Ein Team ist eine aktive Gruppe von Menschen, die sich
auf gemeinsame Ziele verpflichtet haben, harmonisch
zusammenarbeiten, Freude an der Arbeit haben und
hervorragende Leistungen bringen“
- Francis/Young
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TeamConf, 07. Mai 2009, V1.0
4
Teammerkmale
1. Leistung eines Teams
–
–
Wir-Gefühl
Erfahrungsaustausch
2. Ziele eines Teams
–
–
Ziele und Aufgaben bekannt
Eigene Ziele zurückgestellt
3. Dynamik eines Teams
–
–
Spaß
Gegenseitige Motivation und Unterstüzung
© 2009 Ivar Jacobson International GmbH
TeamConf, 07. Mai 2009, V1.0
5
Teammerkmale
4. Struktur eines Teams
–
–
Aufgaben- und Rollenverteilung sowie
Entscheidungsverantwortung klar
Klare Regeln für die Zusammenarbeit
5. Klima eines Teams
–
–
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Vertrauensvolle Atmosphäre
Kritik und Probleme werden offen besprochen
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6
Teammerkmale/ Projekterfolg
Quelle : Technical Report der Uni Magdeburg, 2008
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7
Projekterfolg/ Teamgröße
Quelle : Technical Report der Uni Magdeburg, 2008
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TeamConf, 07. Mai 2009, V1.0
8
Inhalt
1.
2.
3.
4.
5.
Teams
Agile Praktiken
IJI Team Essentials
EssUP und VSTS
Zusammenfassung
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9
Agile Werte
Individuen und
Interaktionen
gelten mehr als
Prozesse und Tools
Funktionierende
Programme
gelten mehr als
Ausführliche
Dokumentation
Stetige
Zusammenarbeit
mit dem Kunden
steht über
Verträgen
Mut und Offenheit für
Änderungen
stehen über
dem Befolgen eines
festgelegten Plans
Quelle: Agile Manifesto, Wikipedia, 20090203
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10
Einige agile Praktiken
SelbstOrganisierendes
Team
Individuen und
Interaktionen
Funktionierende
Programme
Kunde vor
Ort
Kurze
Releasezyklen
Stetige
Zusammenarbeit
mit dem Kunden
Mut und Offenheit für
Änderungen
Retrospektive
Quelle: Agile Manifesto, Wikipedia, 20090203
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11
Kunde vor Ort
• Beschreibung
– Ein Vertreter des Kunden ist vor Ort
– Der Kunde ist Teil des Projektteams
– Methode zur Anforderungserhebung
• Voraussetzung
– Der Kunde muss bereit sein, den hohen Aufwand zu tragen
– Der Kunde muss ein Experte sein (nicht Praktikant)
– Der Kunde muss in das Team integriert werden
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12
Kunde vor Ort
• Einfluß auf die Teammerkmale
Leistung
+ Wir-Gefühl
+ Erfahrungsaustausch
Ziele
+ Ziele und Aufgaben bekannt
+ Eigene Ziele zurückgestellt
Dynamik
+ Spaß
+ Gegenseitige Motivation
und Unterstützung
Struktur
+ Aufgaben- und Rollenverteilung,
Entscheidungsverantwortung klar
+ Klare Regeln für die
Zusammenarbeit
Klima
+ Vertrauensvolle Atmosphäre
+ Kritik und Probleme werden offen besprochen
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13
Unterstützung durch EssUP
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14
Das Kompetenzkonzept
Kompetenzfelder
Analyst
Customer
Representative
Developer
Applies
Complementary
Techniques
Shapes Enterprise
Systems
Adapts
Techniques
Shapes
Systems
Facilitates
Discussions
Designs Interfaces
& Interactions
Builds Models
Designs Internals
of Elements
Clearly Describes
What’s Needed
Writes Good
Code
Role-Pattern
Directs the
Leads
Large-Scale
Business
Tester
Testing Efforts
Plans Testing
Actively
Manages
Scope
Leads
Testing
Ambassador
Specifies
Test Cases
User
Executes Tests
Project Lead
Customer
Representative
Manages Programs
Directs the
Business
Manages Large
Projects
Actively Manages
Scope
Manages Small
Projects
Ambassador
User
Provides Effective
Team Leadership
Project
Advisor
Plans and Tracks
Progress
Subject Matter
Expert
Project
Advisor
Subject Matter
Expert
Das Role-Pattern kann zur Besetzung von Teams
verwendet werden.
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15
Essentielle
Qualitäten
des Customer
Voraussetzungen
für „Kunde
vor Ort“Representatives
• Ist Experte in der betreffenden Domäne
Ist Experte
• Kennt und kommuniziert mit den aktuellen und künftigen
Nutzer und Stakeholder des Projektes
• Versteht die Notwendigkeit des Projektes
• Versteht die adressierten
Probleme und Chancen
Ist integriert
• Kann die Notwendigkeit, die Probleme und Chancen des
Projektes kommunizieren
• Kann Anforderungen priorisieren
• Kann alle Stakeholder
repräsentieren
Trägt
den Aufwand
• Hat genügend Zeit, um effektiv an dem Projekt
mitzuarbeiten
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16
Kurze Releasezyklen
• Beschreibung
– Schnelle und regelmäßige Entwicklung lauffähiger Software
– Releasezyklen von 0,5-4 Monaten (max. 6 Monaten)
• Voraussetzung
– Disziplinenübergreifendes Team
– Planung und Kontrolle
– SW-Entwicklungsdisziplinen
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Kurze Releasezyklen
• Einfluß auf die Teammerkmale
Leistung
+ Wir-Gefühl
+ Erfahrungsaustausch
Ziele
+ Ziele und Aufgaben bekannt
+ Eigene Ziele zurückgestellt
Dynamik
+ Spaß
+ Gegenseitige Motivation
und Unterstützung
Struktur
+ Aufgaben- und Rollenverteilung,
Entscheidungsverantwortung klar
+ Klare Regeln für die
Zusammenarbeit
Klima
o Vertrauensvolle Atmosphäre
o Kritik und Probleme werden offen besprochen
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18
Unterstützung durch EssUP
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Backlog und Statusvorfolgung
Done
Doable
Where
time runs
out.
At risk
Was kann in Zeit und/oder Budget umgesetzt
werden und was nicht…
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20
20
Use Cases und Use Case Module
Use Case 1
Basic Flow plus 15 Alternativen
…
Use-Case
Module 1.1
Use-Case
Module 1.2
Use-Case
Module 1.3
Use-Case
Module 1.N
Basic Flow
plus
Test Cases
1.1 – 1.5
Alt Flows
1-4 plus
Test Cases
1.6 – 1.10
Alt Flows
5-7 plus
Test Cases
1.11 – 1.15
Alt Flows
M-15 plus
Test Cases
1.x – 1.Y
Die Use Case Module teilen Use Cases in kleinere
Arbeitspakete auf
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TeamConf, 07. Mai 2009, V1.0
21
21
Planen und Steuern
Specified System
Use-Case Module
Use-Case Module
Use-Case Specification
Use-case specifications:
• Capture requirements in context
Bulleted Outline
•
Define scenarios
•
•
Enable effective scope management
Provide the detail to drive the other
development activities and ensure that
they deliver value
Essential Outline
Essential Contents:
Fully Described
Essential Unified Process 3.1
Briefly Described
•
1 Name
•
1 Brief Description
•
1 Basic Flow
•
0..n Alternative FlowsOutline
Bulleted
© Ivar Jacobson International, 2005-2007
© 2009 Ivar Jacobson International GmbH
Use Case Essentials 2.3 / rev. 40
Scoped
Use-case modules may be split into parts to
allows groups of flows to be progressed at
different rates
Briefly Described
Individual flows may have
different degrees of elaboration
Individual flows may have
different degrees of elaboration
A use-case specification describes how an
actor uses a system to achieve a goal and
what the system does for the actor to
achieve that goal.
Specification
Agreed
A use-case module is a cross-cutting view of
a use case across the specified,
implemented and executable systems.
Use-case modules:
•
Integrate the different system views
provided by use-case driven development
•
Enable consolidated status tracking of the
use-case specification, realization and test
cases included in the module
Realized
Implemented
Verified
Essential Unified Process 3.1
Described by:
•
1 Use-Case Specification
•
0..n Supplementary Requirements
•
1 Use-Case Realization
•
1..n Test Cases
© Ivar Jacobson International, 2005-2007
Use Case Essentials 2.3 / rev. 40
Essential Outline
Fully Described
TeamConf, 07. Mai 2009, V1.0
22
22
Voraussetzungen für kurze Release-Zyklen
• Beschreibung
PlanungEntwicklung
und Kontrolle
– Schnelle und regelmäßige
lauffähiger Software
– Releasezyklen von 0,5-4 Monaten (max. 6 Monaten)
• Voraussetzung
Disziplinenübergreifendes
– Disziplinenübergreifendes Team?
Team
– Planung und Kontrolle
– SW-Entwicklungsdisziplinen
SW-EntwicklungsDisziplinen?
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23
Wie schaffe ich es nun, agile Praktiken in Teams anzuwenden
Team A
© 2009 Ivar Jacobson International GmbH
Team B
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Team C
24
Inhalt
1.
2.
3.
4.
5.
Teams
Agile Praktiken
IJI Team Essentials
EssUP und VSTS
Zusammenfassung
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TeamConf, 07. Mai 2009, V1.0
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Team Essentials
Helfen Teams dabei, die Zusammenarbeit zu
verbessern und eine effektive Arbeitsweise
zu etablieren durch:
– Geeignete Führungs- und Organisationspatterns
– Aufsetzen/Entwickeln einer geeigneten
Umgebung für die Teams
– Erzielen und Verfestigen erfolgsrelevanter
Kompetenzen (Fähigkeiten)
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TeamConf, 07. Mai 2009, V1.0
26
Team Essentials - Things to produce
Opportunity
Backlog
Way of
Working
Specified
System
Team
Team Member
Team
Charter
Team Member
Instance Card
Project
Project
Plan
© 2009 Ivar Jacobson International GmbH
TeamConf, 07. Mai 2009, V1.0
27
Team Essentials – Team Charter
Team
Team Charter
The purpose of the team charter is to
communicate the team’s mission,
organization, and guiding principles.
Mission
Described
The team charter:
Responsibilities
Defined
Working Procedures
Established
Interfaces
Defined
•
Establishes the principles that will guide
the team working
•
Enables the project structure and
interfaces to be defined and agreed
•
Identifies the project roles and required
resources
Essential Contents:
•
•
1 Mission
1..n Principles and Responsibilities
Roles
Defined
Essential Unified Process 3.1
© Ivar Jacobson International, 2005-2007
Team Essentials 1.1 / rev. 22
Die Team Charter sorgt dafür, dass die Art und
Weise, wie das Team arbeitet, dokumentiert ist
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TeamConf, 07. Mai 2009, V1.0
28
Team Essentials - Things to produce
Opportunity
Backlog
Way of
Working
Specified
System
Team
Team Member
Team
Charter
Team Member
Instance Card
Project
Project
Plan
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TeamConf, 07. Mai 2009, V1.0
29
Team Member: Susanne M
Mü
ühlbauer
Customer
Analyst
Representative
Directs
Applies
the
Complementary
Business
Techniques
Developer
Tester
Project
Lead
Coach
Shapes
Enterprise
Systems
Leads
Large-Scale
Testing Efforts
Manages
Programs
Coaches
New
Coaches
Actively
Manages
Scope
Adapts
Techniques
Shapes
Systems
Plans
Testing
Manages
Large
Projects
Formalizes
and Invents
Techniques
Ambassador
User
Facilitates
Discussions
Designs
Interfaces &
Interactions
Leads
Testing
Manages
Small
Projects
Adapts
Techniques
Builds Models
Designs
Internals Of
Elements
Specifies
Test
Cases
Provides
Effective Team
Leadership
Coaches
Techniques
Executes
Tests
Plans
and Tracks
Progress
Articulates
Techniques
Project
Advisor
Subject
Matter
Expert
Clearly
Writes Good
Describes
Code
What’s Needed
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TeamConf, 07. Mai 2009, V1.0
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Team Essentials – Competencies and People
Project Lead
Manages Programs
Manages Large
Projects
Manages Small
Projects
• Mindestens ein Teammitglied, das in der
Lage ist:
– das Team zu leiten und zu führen
– das Team auf seine Ziele einzuschwören
– Hindernisse aus dem Weg zu räumen
Provides Effective
Team Leadership
Plans and Tracks
Progress
• Jedes Teammitglied sollte in der Lage sein:
– seine eigenen Aufgaben zu planen
– den Fortschritt seiner eigenen Aufgaben zu
verfolgen
– die eigenen Aufgaben zu schätzen
Alle Teammitglieder sollten gute “Team-Player”
sein
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31
Steigende Team-Effektivität
Team Essentials – Team Member
Sich kennenlernen
Die Arbeitsweise und
Arbeitsumgebung
kennenlernen/ finden
Kontinuierliche
Verbesserung der
Arbeitsweise und
Arbeitsumgebung
Teams bestehen aus Individuen und diese benötigen Zeit.
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Do’s and Don’ts
• Lassen Sie das Team die Team Charter selbst
erstellen
• Ermutigen Sie das Team, sich selbst zu organisieren
• Halten Sie die Teams klein und fokussiert
• Minimieren Sie Matrix-Organisationen weit möglichst
• Seien Sie agil
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TeamConf, 07. Mai 2009, V1.0
33
Inhalt
1.
2.
3.
4.
5.
Teams
Agile Praktiken
IJI Team Essentials
EssUP und VSTS
Zusammenfassung
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TeamConf, 07. Mai 2009, V1.0
34
8 Schlüsselaspekte eines Projektes
$
Es gelten alle Aspekte,
die bei „nicht-agilen“ Projekten
auch zu berücksichtigen sind:
• Architektur & Design
• Unit Tests
• Regressionstests
Specified
• Dokumentation
System
• Code Review
• ...
Team
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Opportunity
Technical Practices
Architecture
Implemented
System
Iteration
Executable
System
Component
Backlog
Project
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Use Case
$
Product
Way of
Working
35
Unterschiedliche Teams nutzen unterschiedliche Practices
Project A
Project B
Project C
Use Case
Architecture Component
Declarative Architecture
Requirements
User Story
Architecture
Iterative
Waterfall
Iterative
Die Arbeitsweise der Teams hängt von den
gewählten Practices ab
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TeamConf, 07. Mai 2009, V1.0
36
36
Unterschiedliche Teams nutzen unterschiedliche Practices
Project A
Project B
Project C
Use Case
Architecture Component
Iterative
Aber wie kann man nun
diese Projekte mit ihren
Declarative Architecture Waterfall
unterschiedlichen
Requirements
Arbeitsweisen managen?
User Story
Architecture
Iterative
Die Arbeitsweise der Teams hängt von den
gewählten Practices ab
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TeamConf, 07. Mai 2009, V1.0
37
37
Target States
$
Opportunity
Specified
System
Implemented
System
Executable
System
Opportunity
Identified
Conceived
Approach
Selected
Assembled
Problem
Understood
Shared
Approach
Confirmed
Approach
Validated
Value
Established
Stable
Interfaces
Stable
Functionality
Validated
Viability
Established
Correct
Integrated
Ready to Deploy
Problem
Addressed
Testable
Production Quality
Release Available
Accepted
Fulfilled
Released
Operational
Benefit Accrued
Team
Backlog
Project
Set Up
Underway
Driving Work
Milestones
Agreed
Change Under
Control
Risks Under
Control
Quality Criteria
Satisfied
Development
Complete
Sufficient Work
Completed
Responsibilities
Handed Over
Outstanding Items
Handed Over
Closed
Mission Defined
Gaps Analyzed
Formed
Disbanded
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Key
Options Explored
Focused
Collaborating
Way of Working
Essentials
In Place
Essential
Recommended
Embedded
Handed Over
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EssUP und TFS
Microsoft Project
Ziele
Microsoft VSTS/TFS
The Team
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TeamConf, 07. Mai 2009, V1.0
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“Just in time” Task-Erstellung
• Erstellen Sie nur die Tasks, die Sie brauchen und wenn Sie sie
brauchen
• Konzentrieren Sie sich darauf, was Sie erreichen wollen - anstatt
darauf, wie Sie es erreichen wollen
• Kombinieren Sie Practices und erstellen Sie daraus Tasks
• Benützen Sie die Practice, die Sie brauchen, um die Arbeit zu tun
• Entwickeln Sie den Prozess und die Planung entlang des Projektes
© 2009 Ivar Jacobson International GmbH
TeamConf, 07. Mai 2009, V1.0
40
Inhalt
1.
2.
3.
4.
5.
Teams
Agile Praktiken
IJI Team Essentials
EssUP und VSTS
Zusammenfassung
© 2009 Ivar Jacobson International GmbH
TeamConf, 07. Mai 2009, V1.0
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Zusammenfassung
• Bilden Sie Ihre Teams bewusst
– Team Practice
• Achten Sie auf die Entwicklung der Teammerkmale –
während der Teambildung und während des Projektes
– Steuern Sie diese bewusst (z.B. Retrospectiven)
• Setzen Sie agile Praktiken ein, wenn diese für Ihr Team
geeignet sind
– Selbst-steuerndes Team, gemeinsame Ergebnisverantwortung
• Verankern Sie agile Praktiken im Prozess
• Vergessen Sie nicht, dass Sie in jedem Projekt auch
konventionelle Methoden beherrschen müssen
– Practices des EssUP
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TeamConf, 07. Mai 2009, V1.0
42
Seien Sie Smart!
Things should be made as simple as
possible -- but no simpler.
- Albert Einstein
E= mc2
Das ist
Smart!
Quelle: Ivar Jacobson
© 2009
Ivar Jacobson
International
GmbH
© 2008
Ivar Jacobson
International
TeamConf, 07. Mai 2009, V1.0
43
43
Nicht Smart mit Teams
• Viele Software Projekte involvieren mehr als 20+
Personen
• Oft organisiert in Silos
–
Requirements, Analysis, Design, Coding, Testing, etc.
Das ist nicht Smart!
Requirements
Implementation
Test
Quelle: Ivar Jacobson
© 2009
Ivar Jacobson
International
GmbH
© 2008
Ivar Jacobson
International
TeamConf, 07. Mai 2009, V1.0
44
44
Smart with Teams
• Teams sind disziplin-übergreifend
Sie vereinen Analysten, Entwickler, Tester etc…
• Die Idealgröße eines Teams: weniger als 10 Personen
Das ist
Smart!
Ein Software-Team hat wie ein SportTeam alle Fähigkeiten, um zu siegen.
© 2009
Ivar Jacobson
International
GmbH
© 2008
Ivar Jacobson
International
TeamConf, 07. Mai 2009, V1.0
Quelle: Ivar Jacobson
45
45
Fragen?
Susanne.Mühlbauer@HOOD-Group.com
HOOD GmbH
Keltenring 7
D-82041 Oberhaching
Tel : +49 176 16 61 16 06
http://www.ivarjacobson.de
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46
Quellen
1. Präsentation: Smart RE Munich, Ivar Jacobson, 2009
2. Technical Report: Einfluss agiler Praktiken auf
Teammerkmale und Erfolg von
Softwareentwicklungsprojekten, Sven Lindenhahn,
Sebastian Günther, Eberhard Huber, 2008, Otto-vonGuericke-Universität Magdeburg
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47
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Kunst und Fotos
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