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Deckblatt „Schuldig wie ein Ork“

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„Schuldig wie ein Ork“ Seite 1 von 39
Wettbewerbsbeitrag Goldener Becher 2008
Deckblatt
Titel:
„Schuldig wie ein Ork“
Autoren:
Miguel Andujar
Julius Zunke
Georg Gerhardt
Ansprechpartner:
Miguel Andujar
Lange Straße 93
34131 Kassel
Tel. 0561 / 66172
Mobil 0178 / 8066172
Zeichenanzahl ohne Deckblatt und Titelblatt: 89.671
„Schuldig wie ein Ork“ Seite 2 von 39
Wettbewerbsbeitrag Goldener Becher 2008
Titel:
„Schuldig wie ein Ork“
„Schuldig wie ein Ork“ Seite 3 von 39
Der Plot für den Meister in aller Kürze:
Die Helden werden vom Baron von Nordhag
ausgeschickt, um in drei abgelegenen
Dörfern der Finsterkamm nach dem Rechten
zu sehen und Steuern einzutreiben.
Zwei der drei Dörfer sind wie vom Erdboden
verschluckt, von den Orks niedergebrannt
und eingeebnet. Das dritte Dorf –
Grimmborn – ist durch eine in der Nähe
marodierende Orksippe seit zwei Jahren
quasi vom Rest der Welt abgeschnitten.
Diese Sippe hat sich unlängst den alten
Häuptling vom Hals geschafft. Dieser
blutige Umsturz kostete den einzigen
Graveshpriester und brachte die Sippe der
Auflösung nahe.
Yigrach, ein junger und künstlerisch sehr
begabter Sohn des gestürzten Häuptlings
und angehender Graveshpriester zerstört
versehentlich das Gravesh-Heiligtum und
flieht in das Dorf Grimmborn, wo er
gefangen genommen wird.
In den darauf folgenden Tagen versucht die
angriffsschwache
Orksippe
Yigrach
freizupressen. Mit Vermittlung der Helden
kann eine Freilassung Yigrachs vereinbart
werden. Dieser aber flieht vorher, da ihm
die Rache seiner Sippe sicher ist.
Auf seiner Flucht vor Helden und Sippe wird
er von den Helden eingeholt, die ihm helfen,
eine neue Statue zu erschaffen, die seine
Sippe besänftigt und ihm eine sichere
Rückkehr ermöglicht.
Aufbruch
Tragische Geschichten pflegen mit den
Worten zu beginnen: „Dunkle Zeiten sind
angebrochen…“ doch dies gilt nicht für
Weiden. Hier waren die Zeiten schon immer
dunkel, zumindest können sich nur die
Älteren an Zeiten erinnern, in denen man
nicht ohne immerwährende Furcht vor den
Schwarzpelzen lebte.
Und gilt dies für Weiden, so gilt dies in
besonderem Maße für die Markgrafschaft
Heldentrutz. Und gilt dies für Heldentrutz,
so gilt es in Besorgnis erregendem Maße für
die Baronie Nordhag.
Und die immerwährenden Dunklen Zeiten
scheinen dieser Tage noch düsterer zu
werden. Böse Zungen rechnen die
Nordhager Ausläufer der Finsterkamm
bereits dem Orkland zu. Aber nun gehen
Gerüchte
über
einen
grausamen
Orkschamanen um, den man nur den
„Vagabunden“ nennt. Ganze Dörfer sollen in
seinem Namen gebrandschatzt und dem
Erdboden gleichgemacht worden sein.
Die Helden begeben sich auf Geheiß des neu
eingesetzten
Barons
Alarwin
von
Graugenwerl
zu
Nordhag
in
die
nordwestlichen Regionen seiner Baronie,
genauer
in
die
Randbereiche
des
Finsterwaldes an den Ausläufern der
Finsterkamm, ca. 40 Meilen nördlich der
Stadt Nordhag. Von den dortigen
Wehrdörfern Terfersgut, Toisnhof und
Grimmborn hat man schon seit zwei Jahren
keine Nachricht mehr erhalten. Nun sei es an
der Zeit, dass die Nutznießer seines Schutzes
sich an den Anstrengungen zur Verteidigung
der Baronie beteiligen. Jedes Dorf solle fünf
Waffenfähige stellen und nach Nordhag
entsenden. Außerdem seien da noch
Abgaben in Salz für die letzten zwei Jahre zu
entrichten. Vierzig Stein pro Jahr und Dorf.
Da kommen die gestandenen Recken ganz
recht, um diese Ansprüche vor Ort
durchzusetzen.
Seine Hochgeboren Alarwin kann selbst
niemanden
entbehren,
seine
beiden
waffenfähigen Brüder und seine acht
Waffenknechte haben reichlich zu tun, in der
Stadt Nordhag und Umland für Recht und
Ordnung zu sorgen. Den Helden ist die
Hälfte
der
eingezogenen
Steuern
versprochen.
„Schuldig wie ein Ork“ Seite 4 von 39
Die Reise
Das Straßensystem an der Finsterkamm
besteht – sieht man vom Norrnstieg ab –
lediglich aus Wegen und schlechten
Trampelpfaden. Selbst mit der kopierten
Karte ist es schwer, den richtigen Weg
beizubehalten. Das Wetter ist feuchtkalt und
zugig. Häufig liegen die Senken in eisigem
Dunst. Zumindest auf den ersten 20 Meilen
sind gelegentlich kleine Güter anzutreffen, in
denen man übernachten kann. Danach muss
im freien Feld übernachtet werden.
Das nähere Zielgebiet erreichen die Helden
mit einer unerschwerten Orientierungsprobe.
Meisterinformation
Terfersgut und Toisnhof sind vor zwei
Jahren von Orks dem Erdboden gleich
gemacht worden. Die wenigen Trümmer
sind mittlerweile überwuchert. Lass die
Helden
ruhig
einige
vergebliche
Orientierungsproben machen, die beiden
Orte sind nicht zu finden.
Dafür führt sie der Geruch von verbranntem
Holz zu einem Meiler von Köhler-Gundmar.
Er gibt sich ziemlich einsilbig. Auf die
beiden Dörfer angesprochen antwortet er, als
ob das Allgemeinwissen sei: „Terfersgut?
Toisnhof? Die gibt´s doch schon lange nicht
mehr.“ Auf die Frage, was geschehen sei,
antwortet er nur „Orks.“
Die Helden führt er bereitwillig nach
Grimmborn.
Grimmborn
50 Einwohner drängen sich hier auf engstem
Raum, Überlebende von Toisnhof haben hier
Unterschlupf gefunden.
Die Menschen leben in dieser kargen und
kalten Gegend von der Ziegenzucht, bauen
Gemüseknollen an und erlegen gelegentlich
ein Kaninchen oder einen Vogel.
Das Leben ist hart und entbehrungsreich
hier. Kaum ein Winter, in dem nicht ein
Kind oder ein Greis zu Boron geht. Die
Menschen hier haben nicht viel, teilen es
aber gern mit Reisenden, überlebt man hier
doch nur, wenn man zusammenhält.
Fünf waffenfähige Männer oder Frauen
können sie allerdings nicht entbehren. Sind
es doch bloß die 35 wehrfähigen Leute und
die Wehranlage, die die Orks fernhält. Ihr
Enthusiasmus hält sich daher in Grenzen, als
sie das Anliegen der Ankömmlinge erfahren.
Vielmehr hatten sie sich Unterstützung vom
Baron erhofft.
Die Wehranlage ist ein windschiefer Zaun
aus übermannshohen halbierten, jungen
Birkenstämmen, die mit Lederriemen
aneinander befestigt sind. Ein Tor existiert
nicht, zu aufwändig und anfällig wäre seine
Konstruktion. Eine Doppelleiter wird über
den Zaun gestellt, um Grimmborn zu
betreten und zu verlassen.
Für Fuhrwerke und Pferde müssen die
Bindungen umständlich aufgeknotet und
Stämme in ausreichender Breite umgelegt
werden. Ein Unterfangen das die
Grimmborner jedes Mal äußerst nervös
macht, ist man doch währenddessen
„Schuldig wie ein Ork“ Seite 5 von 39
Angriffen wehrlos ausgeliefert.
Ein alter, tiefer Brunnen ist Namensgeber
des Ortes, der Grimmbrunnen, der salziges
Wasser führt. Aus ihm gewinnen die
Familien in schweißtreibender Arbeit das
Grimmhall. Salz, welches in besseren Zeiten
zusammen mit Holzkohle gegen Getreide
und Eisenwaren eingetauscht werden konnte.
Händler haben sich aber lange nicht mehr
hier her verirrt. Auch vom hiesigen Ritter
wurde lange Zeit nichts gehört, wer auch
immer es zurzeit sei. Vielmehr wähnt man
sich den Orks untertan, denen seit zwei
Jahren Salz und Holzkohle abgeliefert wird.
Allerdings scheinen sich die Zeiten zu
bessern, denn seit einem halben Jahr kam
kein Ork mehr, um Tribut zu fordern. Nur
der Köhler-Gundmar wird gelegentlich von
Orks überfallen, wenn er mal wieder einen
Kohlenmeiler befeuert. Aber was läuft der
auch draußen herum!
Vorgeschichte – Die Orks, Yigrach, der Umsturz und der Frevel
Meisterinformationen
Der Orksippe „Menschenschläger“ war bis
vor einem halben Jahr ein 40-köpfiger
Verband aus Gharrachai-Orks.
Gharrachai, falls du sie noch nicht kennst,
ist ein relativ junger Stamm der sich im
Nachlauf
des
Orkensturms
in
der
Finsterkamm bildete. Er besteht im
Wesentlichen
aus
Korogai
und
verschiedenen versprengten Veteranen des
Krieges,
die
sich
bis
hierher
durchgeschlagen haben.
Die Sippe war infolgedessen noch recht
inhomogen, und die für Orkstämme üblichen
Spannungen waren hier sogar noch schärfer.
Diese
Sippe
war
die
kleinste
überlebensfähige
Einheit
mit
einem
Graveshpriester und acht Orkweibchen als
Grishik und Drasdech (Bauern und
Handwerker).
Dennoch konnte man die Aussichten als
hoffnungsvoll beurteilen. Die Dörfer
Terfersgut und Toisnhof wurden dem
Erdboden
gleichgemacht
und
das
verbliebene Dorf Grimmborn wurde zu einer
gefügigen
Tributquelle
für
leicht
eintauschbares Salz und Holzkohle.
Der alte Maruk (Häuptling) – ein
kampferprobter Korogai - war nicht wie
sonst üblich Vater aller Sippenmitglieder,
sondern hatte lediglich neun Söhne, mit
denen er sich die Vormachtstellung
innerhalb der Sippe sicherte. Der jüngste –
Yigrach – schwächlich und von geringem
Ansehen,
aber
mit
erstaunlich
künstlerischem Talent, war ausersehen,
Graveshpriester zu werden.
Eine Erkrankung des Maruk ausnutzend,
verjagten der ebenfalls kampferfahrene
Kurut und neun seiner Vertrauten den
Häuptling in die Wildnis. Zehn weitere
Orkkrieger schlossen sich ihnen an. Die acht
Söhne waren machtlos und versteckten sich
zunächst in einem Unterschlupf, den sie aus
ihren Jungork-Tagen kannten. Ihre Absicht
war es, ihren Vater zu finden, gesund zu
pflegen und die Macht in der Sippe wieder
an sich zu reißen.
Yigrach witterte seine Chance, innerhalb der
Sippe aufzusteigen und verriet seine Brüder,
die den Tod fanden.
Der Graveshpriester – ein Bruder des
gestürzten Maruk und sein Befürworter floh mit den Orkweibchen und wird von der
Sippe der „Eisenschlächter“ mit offenen
Armen aufgenommen. Yigrach – seinen
verheißungsvollen Schüler – wähnt er tot.
Die Sippe steht nun mit zwanzig Khurkach
(Kriegern) aber ohne jeglichen Priester,
Handwerker und Weibchen da.
Ohne Graveshpriester haben die Krieger
keinen Zugang zu neuen Waffen. Ohne
„Schuldig wie ein Ork“ Seite 6 von 39
Bauern ist nichts zu erwirtschaften, was
eingetauscht
werden
könnte.
Ohne
Handwerker verfällt das Lager zusehends.
Ohne Weibchen keine Nachkommen.
Schlimmer noch, sickert zu den umliegenden
Sippen durch, wie schwach sie sind, ist es
nur eine Frage der Zeit, bis sie von hier
vertrieben, erschlagen oder versklavt
werden!
In ihrer Not entwickelten sie Taktiken, die
sie gegenüber den angrenzenden Orksippen
stärker erscheinen ließen.
Die Orks vegetieren nun als schäbige
Räuberbande
dahin.
Gelegentliche
vorsichtige Raubzüge und die Jagd in dieser
kärglichen Region halten sie am Leben.
Yigrachs Plan ging nicht auf: Als Verräter
und Sohn des ehemaligen Häuptlings wird er
nun noch geringer geschätzt. Von da an wird
das Leben in der Sippe zu einem
unerträglichen Martyrium. Täglich wird er
zur Unterhaltung der Khurkach erniedrigt,
gedemütigt, verprügelt.
Ein weiteres Mal versucht er durch seine
Kunstfertigkeit sein Ansehen innerhalb der
Sippe zurück zu gewinnen: Er versieht das
Heiligtum der Sippe mit okkulten Symbolen,
die er vom Graveshpriester erlernte, um so
zu beweisen, dass er ein Graveshpriester
werden könnte.
Dabei passiert das Unglück: Yigrach stößt
die Statuette des Gravesh um und zerstört
sie!
Er flieht und schlägt sich durch die Wildnis,
kaum fähig sich selbst zu ernähren, bis er
vor Hunger fast wahnsinnig Grimmborn
erreicht.
Yigrachs Einbruch in Grimmborn
Allgemeine Informationen
Eine kalte, windige Nacht, eine dünne
Wolkendecke, vom Madamal beschienen,
taucht Grimmborn in ein fahles Licht. Aus
einigen Hütten strömt der warme Schein
Talglichtern durch offen gelassene Fenster
auf die lehmige Erde des Wehrdorfes. Hier
und da sind Gespräche der Familien zu
vernehmen, die noch beim Abendmahl die
Arbeiten des nächsten Tages besprechen.
Meisterinformation
Yigrach schneidet mit einem Bärenkiefer die
Lederriemen des Wehrzaunes auf (L) und
schleicht auf vorsichtigen Umwegen zum
Hühnerstall (H).
Die Helden können an der Ergreifung
Yigrachs maßgeblich beteiligt sein. Seine
Spuren innerhalb Grimmborns können auf
dem weichen Lehmboden mit einer
einfachen Probe auf Spurensuche entdeckt
werden. Verfolgen sie die Spur zum Zaun,
entdecken sie die Lücke. Mit einer
Schleichenprobe +3 können sie sich bis auf
zehn Schritt an Yigrach heranschleichen und
beobachten, wie er verstohlen in das eine
oder andere Fenster stiert, während er sich
schnüffelnd dem Hühnerstall nähert.
Mit oder ohne Zutun der Helden wird
Yigrach spätestens dann entdeckt, wenn er
versucht, den Hühnerstall zu öffnen.
Spezielle Information
Wildes Gegacker ist vom Hühnerstall zu
hören. Augenblicklich schlagen auch die
Hunde an. Jäh verstummt das sorglose
Geplapper der Einwohner, um dann wieder
in aufgeregtem Geschrei auszubrechen.
„Orks! Orks!“ – „Die Orks greifen an!“
Besorgte Väter rufen nach ihren Kindern,
aufgebrachte Frauen springen notdürftig
bekleidet und bewaffnet aus den Hütten.
Schnell ist der Eindringling gestellt und
umkreist. Ein einzelner Ork machte sich am
Hühnerstall zu schaffen! Mit schierer Angst
und Wut in den Augen droht er mit dem
„Schuldig wie ein Ork“ Seite 7 von 39
Rücken zur Bretterwand mit einer Waffe.
Die Waffe in seiner Hand ist ein halber
Bärenkiefer. Nicht sehr gefährlich, aber im
Dunkel und in der Aufregung ausreichend,
um die aufgebrachten Dorfbewohner einige
Augenblicke auf Abstand zu halten. Aber
gegen zwei Dutzend Bewaffnete könnte
selbst ein Schwergerüsteter nicht ständig
seinen Rücken schützen. Ein Dorfbewohner
schlägt den Ork von hinten zu Boden und
der Rest drischt wild auf ihn ein. „Tötet es!“
„Das wird die dreckigen Schwarzpelze
lehren!“ Aus Leibeskräften brüllt der Ork
um sein Leben, bevor er bewusstlos
zusammensinkt.
Meisterinformation
Die Helden können sich hier in beliebiger
Weise einbringen, z.B. Yigrach entwaffnen
und überwältigen. Yigrach wird von den
Dorfbewohnern übel zugerichtet; verhindere,
dass er von ihnen oder von den Helden
getötet wird! Heldenhaft wäre es natürlich,
wenn die Helden von sich aus die Lynchung
Yigrachs verhindern würden. Sie sollten den
Dorfbewohnern aber plausible Gründe
nennen, um von Yigrach abzulassen.
Ohne Eingreifen der Helden wird die
nunmehr aufgeheizte Menge Yigrach an
einem Baum aufknüpfen. Spätestens jetzt
wird von Wolflieb dem Dorfältesten der
Vorschlag eingebracht, dass der Ork
lebendig vielleicht mehr wert ist, und sie
schneiden ihn vom Baum.
„Wisst ihr, das Drecksviech könnte lebendig
vielleicht nützlicher sein als tot.“
Nach lauten Widersprüchen setzt sich aber
allmählich diese Sichtweise durch.
„Vielleicht hat Wolflieb Recht. Wir könnten
ihn als Geisel nehmen und von den Orks
unser
Salz
und
unsere
Kohle
zurückverlangen.“
„Besser, wir könnten sie zwingen, von hier
zu verschwinden!“
„Wir könnten es dem Baron übergeben, der
wird es verhören wollen. Vielleicht weiß es
was über den Schwarzen Marschall. Dann
kriegen wir eine hübsche Belohnung.“ Ganz
offensichtlich
meinen
die
Dorfbewohner
Sadrak
Whassoi
in
Unkenntnis der jüngsten Ereignisse. Wenn
die Helden den Namen erwähnen (vielleicht
um darauf hinzuweisen, dass eben dieser
bereits gefasst wurde), lass einen der
Dorfbewohner bewusst naiv antworten:
„Nee, der Schwarze Marschall!“
Spezielle Informationen
Die Dorfbewohner beschließen, den Ork in
Tankreds Haus einzusperren, dessen
Großvater als einziger im Dorf sein Haus
unterkellert hatte - als die Zeiten noch besser
waren, lange vor dem Orkensturm. Tankred
ist darüber nicht sehr begeistert, doch da er
den Keller selbst nie benutzt, wird er schnell
von seinen Nachbarn überstimmt.
„Schuldig wie ein Ork“ Seite 8 von 39
Yigrachs Gefangenschaft
Yigrach wird nach menschlichen Maßstäben
schlecht behandelt. Zumindest in den ersten
Tagen machen sich die Dorfbewohner keine
Gedanken um seine Ernährung, wenn nicht
die Helden selbst sie mit der Nase darauf
stoßen. Der Kellerraum ist kalt und feucht,
der Feuertopf wird nur befeuert, wenn sich
Menschen längere Zeit im Keller befinden,
um z.B. Yigrach zu verhören. Zwei Wände
sind grob gemauert, eine ist lediglich der mit
Balken verstärkte Lehmboden.
Dennoch empfindet Yigrach den Aufenthalt
als nicht so schlimm, wie er ihn unter
Feinden befürchtet hätte. Dass er sich um
seine Nahrung selber kümmern muss, ist er
aus seiner Sippe nicht anders gewohnt, und
zumindest in den ersten Tagen findet er
genug Ungeziefer, um auszukommen.
Außerdem wird er hier nicht mehr von
seinen Sippenmitgliedern geprügelt und
verhöhnt.
Nur dass die Kinder des Dorfes ihn durch
das kleine Fensterluk mit Schilfrohren
beschießen und dass er seine Notdurft nicht
entfernen kann, bereitet ihm Unbehagen.
Die Schuldgefühle für seinen Frevel wider
Gravesh lasten schwer auf ihm, doch
verschweigt er dies den Helden. Er weiß
nicht viel über die Menschen und fürchtet,
dass sie seinen Frevel ebenso wie seine
Sippenmitglieder
verurteilen
würden.
Aushorchungsversuche
erschwert
er
zunächst bewusst, indem er unverständliches
Kauderwelsch von sich gibt. Er ist ohnehin
verblüfft, dass er noch lebt. Und jeder Tag
der Unkenntnis seiner Bewacher, verlängert
sein erbärmliches Leben.
Yigrach
macht
im
Laufe
seiner
Gefangenschaft eine Entwicklung durch. Die
nachfolgende Tabelle dient als Anhaltspunkt
für eine detaillierter Beschreibung.
Passe wenn nötig sein Verhalten den
aktuellen Entwicklungen außerhalb seines
Gefängnisses sowie den Aktionen der
Helden an (wenn die Helden z.B. vom ersten
Tag an Nahrung bringen und sich um seine
Verletzungen kümmern, wird Yigrach auch
um so schneller ausgeglichener, um so eher
treten aber auch die Alpträume auf).
1. - 3. Tag: Keine Besonderheiten / siehe
oben.
ab 4. Tag: Yigrach findet kaum noch
Ungeziefer und bittet um Essen. Selbst
minderwertige Essensreste nimmt er ohne
Murren entgegen.
ab 6. Tag: Yigrach wird tagsüber
ausgeglichener, er scheint sich mit seiner
Situation als erträglichen Dauerzustand
abzufinden. Erste Alpträume.
ab 6. Tag oder später: Yigrach beginnt,
über sich nachzudenken und eine vorsichtige
Sympathie für die Menschen zu entwickeln,
die ihn als Feinde besser behandeln, als sein
eigener Stamm. Er beginnt mit den
Kohlemalereien. Von Tankred lernt er einige
Wörter Garethi.
Mach dir bei deinen Darstellungen Yigrachs
bewusst, dass sie den beabsichtigten Zweck
haben, Sympathie oder wenigstens Mitleid
zu wecken. Rollengerecht gespielte Helden
werden sich – völlig zu recht – schwer damit
tun. Koche sie auf kleiner Flamme weich!
„Schuldig wie ein Ork“ Seite 9 von 39
Die Kohlemalereien
Yigrach gelingt es, ein paar Stücke vom
Feuertopf
herabgefallener
Kohle
zu
erhaschen und bemalt damit die Wände.
Dies tut er zum bloßen Zeitvertreib und weil
es das einzige ist, was er leidlich gut
beherrscht.
Die Malereien sind rituelle Symbole des
Graveshkultes. Da seine Ausbildung nicht
mal ansatzweise abgeschlossen ist, ergeben
sie keinen Sinn. Es sind schlicht nette
Malereien mit einem Höchstmaß an Hingabe
zu Gravesh erstellt.
Gelegentlich kratzt er auch aus der rohen
Lehmwand Lehmbrocken und formt daraus
humanoide Figürchen, allesamt jedoch ohne
Kopf und Gesicht. Auch hier ist eine
überdurchschnittliche Fingerfertigkeit zu
erkennen.
Tankred, dem das Haus gehört, reagiert
zunächst wütend auf Yigrachs Arbeiten,
verprügelt ihn und zwingt ihn, die Malereien
von der Wand zu waschen.
Yigrach erneuert die Malereien wieder und
wieder. Er ist wie besessen.
Tankred wird ihn irgendwann gewähren
lassen.
Um die pseudo-religiösen Ornamente zu
identifizieren, bzw. ihre Harmlosigkeit
festzustellen benötigen die Helden einen
Talentwert Götter/Kulte von mindestens 7,
Probe um +3 erschwert. Vorzügliche Kenner
der orkischen Kultur (Sonderfertigkeit
Kulturkunde
(Orks)
und
Sprachen
Ologhaijan Wert 5+) benötigen keine Probe.
Yigrachs Alpträume
Allgemeine Informationen
Eure Nachtruhe wird durch fernen Lärm
gestört. Irgendwo in der Umgebung ist leise
ein gequältes Schreien wie von einem
verletzten Tier zu hören.
Spezielle Informationen
Wenn man den Schreien folgt, führen sie
zum Kellerluk Tankreds Haus. Man hört
orkisches Gerufe, gefolgt von unartikulierten
Angst- oder Schmerzensschreien. Durch das
kleine Luk kann man beobachten, wie der
Ork von Tankred durch das Gitter mit einer
langen Stange gepiesackt wird.
Meisterinformationen
In Yigrachs Alpträumen wiederholen sich
die beiden Erlebnisse, die seine tief
vergrabenen Schuldgefühle verursachten.
Mit seinen Schreien weckt er dabei Nacht
für Nacht Tankreds Familie auf.
Tankred versucht lediglich, ihn mit der
Stange zu wecken, um dem Geschrei ein
Ende zu machen.
Die Dorfbewohner glauben natürlich, dass
Tankred Yigrach foltert, und es ist ihnen
auch recht so.
Bei längerem oder öfteren Mitverfolgen der
nächtlichen Schreiattacken erkennen die
Helden, dass die Alpträume nach ähnlichem
Muster verlaufen. Yigrach wird nicht über
den Inhalt seiner Träume sprechen wollen.
Helden mit einem Sprachenwert Oloarkh +3
oder Ologhaijan +1 fällt auf: Das Murmeln
und Rufen ist klar verständliches Ologhaijan,
und nicht das unverständliche Gebrabbel das
er tagsüber von sich gibt!
Folgende Gesprächsfetzen in Ologhaijan
können mitverfolgt werden:
„Schuldig wie ein Ork“ Seite 10 von 39
Traum 1
Zunächst banales Geplapper, als ob er sich
mit einem oder mehreren Orks in normalem
Gespräch befindet.
„Gibst du mir etwas davon?“ / „Schau den
Speer, den ich geschnitzt habe.“ / „Woher
weißt du, dass es morgen regnen wird?“ etc.
Nach kurzer Pause beschleunigt sich sein
Atmen, sein Miene verdunkelt sich, seine
Lippen zucken und seine Stirn wirft sich in
tiefe Falten.
Dann schließlich ein lauter Ruf, der sich
immer wieder wiederholt: „Hier haben sich
die Verräter versteckt! Hier haben sich die
Verräter versteckt!"
Sein Atem geht stoßweise, er wirft sich im
Schlaf hin und her, ab und zu jappst er, das
Gesicht zur Grimasse verzerrt.
Als letztes hält er die geöffneten Hände vor
sich hin, als ob sie ihn schmerzten und
schreit unentwegt und hysterisch, bis er
aufwacht oder in einen dunklen, matten
Schlaf fällt.
(BLICK IN DIE GEDANKEN, Variante
Traumreise; TRAUMGESTALT;
SENSIBAR, TIERGEDANKEN; TRAUMGÄNGER; TRAUMSEHERIN).
Überlasse es der Intuition der Helden und
ihrer Kreativität, von selbst drauf zu
kommen und den geeigneten Zauberspruch
zu wählen.
Die Träume, einmal richtig gedeutet, lüften
das Geheimnis um Yigrachs Schuldgefühle
und sind der Schlüssel zur Lösung des
Abenteuers. Dosiere die Informationen der
Träume und gebe nicht alle Informationen
auf einmal preis. Wir empfehlen, die Träume
jeweils nur bis zu den Traumsprüngen zu
beschreiben
und
die
nachfolgenden
Traumsprünge
erst
bei
weiteren
Traumseancen vorzulesen. Dies kannst und
sollst du natürlich dem Fortkommen des
Abenteuers anpassen und z.B. gleich
mehrere
Traumsprünge
auf
einmal
offenbaren oder einzelne wiederholen, wenn
dies dem Spielfluss förderlich ist.
Traum 2
Sein Atem geht schnell, ohne dass er
zunächst spricht. Seine Finger zucken.
Dann beginnt er einen scheinbar rituellen
Singsang, der mehrere Minuten anhält:
„Hangrahesh, Meister des Feuers, Herr der
Erdtiefen."
Nach einigen Minuten zuckt er einmal heftig
zusammen und zittert am ganzen Leib,
während er drei oder viermal ein ängstliches
"O weh, o weh!" von sich gibt („Ai chak, ai
chak!“). Schließlich ein kurzer Aufschrei,
bei dem er die Arme schützend vor das
Gesicht reißt und sich zusammenkrümmt.
Die
jeweiligen
Abschnitte
letzter
Traumsprung sollten den Spielern die
tatsächlichen
Zusammenhänge
restlos
enthüllen. Setze sie erst ein, wenn der
Spannungsbogen sich so weit entwickelt hat,
dass das Kapitel Eskalation aufgeschlagen
werden kann. Mit Bleistiftstrichen an den
Traumsprüngen, behältst du den Überblick,
ob und wie oft sie schon vorgelesen wurden.
Meisterinformation
Besondere Kenner der orkischen Kultur
(oder Zwerge mit einem Götter/Kulte-Wert
von mind. +2) wissen, dass Gravesh rituell
in dieser Form angerufen wird.
Das Magiesystem des Schwarzen Auges
kennt einige Varianten, um die Träume von
Zweibeinern zu sehen oder gar mitzuerleben
Traum 1
Bei erstmaligem Miterleben sieht der
Traumreisende nur folgendes:
Eine Steppenlandschaft im unwirklichen
Dämmerlicht. Wolken ziehen surreal schnell
vorbei. Yigrach ist mit anderen Orks
zusammen. Alle sind (je nach Traum) mit
unterschiedlichem beschäftigt: Jagen, ein
Zelt errichten, Tiere ausweiden, Holz
bearbeiten oder schlicht nur eine banale
Zankerei unter Orks mit obligatorischem
Ohrenbeißen und Fingerbrechen.
„Schuldig wie ein Ork“ Seite 11 von 39
Nach einem Traumsprung befinden sich alle
Orks in einer Erdhöhle, umgeben von
Dickicht. Hier sitzen die Orks schweigsam
beieinander, essen still ihre gejagte Beute
oder lauschen den prahlerischen Geschichten
des Stärksten unter ihnen. Der Ort hat etwas
Verschwörerisches an sich und scheint nur
den hier anwesenden Orks (bei genauer
Zählung neun mit Yigrach) bekannt zu sein.
Deutlich ist das Gefühl der Geborgenheit zu
spüren. Die anderen acht Orks müssen
Brüder oder andere vertraute Verwandte
sein.
Bei
öfteren
Traumreisen
kommen
Variationen und Details dazu, sowie eine
Verlängerung des Traums: Yigrach scheint
der jüngste und schwächste der Brüder zu
sein, und der älteste Bruder scheint sein
Beschützer zu sein. Außerdem gibt es
außerhalb dieses Kreises noch weitere Orks,
die nur gefühlsmäßig erahnt werden und eine
unterschwellige Gefahr für Yigrach und
seine Brüder darstellen. Gelegentlich
sprechen die Brüder von ihnen als "dumm",
"schwach" und "minderwertig".
Nach
einem
weiteren
Traumsprung
verschwimmt alles um ihn und ein
beängstigender Alpdruck legt sich auf
Yigrachs
(und
auch
auf
den
Traumreisenden!). Das Gesicht eines
mächtigen Orks ist dicht vor dem seinen und
spricht mal zornig mal freundlich und
schmeichelnd zu Yigrach. Der genaue
Wortlaut scheint wie durch einen Schleier
gedämpft, während der Alpdruck zunimmt
und Yigrach das Herz bis zum Hals schlägt.
Wieder ein Traumsprung: Der Alpdruck
findet noch eine weitere Steigerung,
Yigrachs Herzschlag ist als deutliches
Pochen in der Brust zu spüren. Ein Dröhnen
wie aus einer alten Orgelpfeife dringt leise
aus seinem Unterbewusstsein und schwillt
an, während unverständliches Geschrei von
Orks in den Lärm einstimmt. Um ihn herum
sitzen seine Brüder, sie befinden sich in der
Erdhöhle, dicht gedrängt und niedrig
geduckt. Man kann die Angst geradezu
riechen. Da tritt ein Ork von außen an den
Höhleneingang mit schriller Stimme über
seine Schulter nach hinten zu - nicht
sichtbaren – Verbündeten (so dass man sein
Gesicht nicht sehen kann): „Hier sind die
Verräter!“
Noch ein Traumsprung: Der Orgelton ist nun
das laute Getöse eines Orkans, dazwischen
wütende aber auch panische Schreie von
Orks. Wirre, zahlreiche Bewegungen sind
verschwommen auszumachen. Es scheint,
als ob der Träumende sich rasend schnell
dreht.
Traumsprung: Die Erdhöhle vor ihm, nur
verschwommen zu erkennen. In ihr keine
Bewegung wahrzunehmen. Yigrach hebt
seine geöffneten Hände vor sich, von ihnen
tropft dunkles Blut. Er wacht schreiend auf.
Letzter Traumsprung Der Ork steht am
Eingang der Höhle und ruft nach hinten zu
seinen Verbündeten: „Hier sind die
Verräter!" Dann dreht er sein bösartig
grinsendes Gesicht langsam zu den
verängstigten Orks in der Erdhöhle. Es ist
Yigrach!
Traum 2
In einem dunklen, unbestimmten Raum eine
ockerfarbige Statue einer Orkgottheit,
beschienen von einem kleinen, flackernden
Licht. Sie ist stark vereinfacht, symbolisch
gehalten. Mittig auf der Brust hält sie einen
Hammer, ein stählerner Reif sitzt auf ihrem
Haupt.
Yigrach brabbelt einen rhythmischen
Singsang vor sich her, ohne sich der Worte
bewusst zu werden (er passt aber vom
Sprachrhythmus zur Gravesh-Ritusformel).
Er ist von Euphorie ergriffen.
Auf der Oberfläche der Statue bilden sich
wie von Zauberhand Zeichen schwarzer
Farbe. Sie breiten sich wie ein Spinnennetz
über die Statue aus und scheinen wie Adern
zu pulsieren. Dieses Pulsieren ist nun auch
wie ein Trommeln in Yigrachs Brust zu
spüren.
„Schuldig wie ein Ork“ Seite 12 von 39
Zunächst unmerklich scheint die Statue zu
wachsen. Als Yigrach dies bemerkt,
erschrickt er heftig. Die Größe der Figur
wächst immer schneller an und Ehrfurcht
weicht schierer Angst. Yigrach fixiert die
geschlossen dargestellten Augen der Figur,
in
Erwartung,
dass
gleich
etwas
Schreckliches geschehen wird...
Traumsprung: ...die Figur öffnet ihre Augen
und fahle gelbe Augäpfel starren ihn an. Die
Figur schwillt weiter an zu grotesken
Ausmaßen. Mit trockenem Knacken bilden
sich Risse in der Figur, die sich entlang der
schwarzen Malereien über die gesamte Figur
ausbreiten. Schließlich bricht die Figur vom
Fuße her auseinander, während sie sich
langsam nach vorne neigt und mit den
Augen voran auf Yigrach umstürzt.
Spezielle Informationen
Die schwarzen Malereien sind oder scheinen
identisch mit den Malereien, die Yigrach in
seinem Gefängnis an die Wand malte.
Letzter Traumsprung: Der Raum ist nur noch
dunkel. Der Alpdruck ist einer trockenen
Nüchternheit gewichen. Nichts ist mehr
bedrohlich groß. Vor ihm liegen auf dem
Boden die ockerfarbenen Bruchstücke der
Figur. Anhand der Anzahl und Größe der
Scherben kann man schließen, dass die Figur
kaum mehr als unterarmgroß gewesen ist.
Yigrach jammert die Worte „Ai chak, ai
chak!“
Plötzlich wird ein Vorhang aus Fell beiseite
gerissen, blendendes Tageslicht strömt
herein. Ein Ork steht im Eingang und brüllt
fassungslos und zornerfüllt: „Frevler!
Yurach!“
Die Belagerung Grimmborns
In den nächsten Tagen werden die Orks
herausfinden, dass Yigrach sich bei den
Menschen
von
Grimmborn
in
Gefangenschaft
befindet
und
seine
Herausgabe fordern. Die Orks erkennen,
dass sie Grimmborn nicht ohne Verluste
einnehmen können. In Folge dessen wird es
zu Verhandlungen kommen, die in das
Kapitel Eskalation münden.
Tag 1, bzw. bis zum Bekannt werden der
Gefangenschaft
Keinerlei besondere Aktionen der Orks. Eine
zufällige Patroullie würde allerdings
feststellen, dass die Grimmborner in erhöhter
Alarmbereitschaft sind und sich daraus wohl
bald einen Reim darauf machen.
Köhler-Gundmar zieht noch immer in die
nahegelegenen Wäldchen, um für den
kommenden Firun ausreichend Holzkohle zu
köhlern. Schlagholz, das jetzt noch
geschlagen würde, wäre zu feucht um
ausreichend heizen zu können. Bald wird es
zu kalt sein, um einen neuen Kohlenmeiler
aufzusetzen.
Tag 2, bzw.
Gefangenschaft
Bekanntwerden
der
Allgemeine Informationen
Ein klarer aber windiger Tag. Wolkenfetzen
kündigen eine stürmische Nacht an.
Spezielle Informationen
Aus dem Dunst der steppengrasbedeckten
Hügel zwischen den Waldausläufern hetzt
Gundmar hervor (Die Helden können ihn mit
einer Sinnenschärfe ab 300 Schritt (+5) bzw.
200 Schritt (+1) Entfernung in dem lauten
Windpfeifen hören. Ab 100 Schritt
Entfernung hört und sieht ihn auch die
Wache und schlägt auf seinem Lautblech
Alarm).
Wild mit dem Armen rudernd und schreiend
rennt Gundmar auf den Zaun zu. Von seinem
Karren, seinen Esel und von seiner Habe
keine Spur, als habe er alles in Hast
zurückgelassen oder von sich geworfen.
„Schuldig wie ein Ork“ Seite 13 von 39
Hinter ihm, in nur knapp 80 Schritt
Entfernung folgt ihm eine Meute wild
brüllender und zorniger Orks.
In aller Eile wird die Leiter über den Zaun
gelegt. Gundmar gelingt es kaum, mit seinen
vor Aufregung und Todesangst zitternden
Gliedern hinaufzuklettern. Die Orks sind nun
bedrohlich nahe.
Meisterinformation
Die Orks sind außer sich vor Wut über die
Zerstörung der Gravesh-Statuette. Ohnehin
schon verzweifelt über ihre priesterlose
Situation fühlen sie sich endgültig von
Gravesh verlassen. Um ihren Gott zu
besänftigen, wollen sie Yigrach als
Brandopfer dargeben.
Sie sind daher mit allen entbehrlichen
Kämpfern auf der Suche nach ihm:
Insgesamt 14 Kämpfer, drei weitere auf
Einzelpatrouille, während drei das Lager
bewachen.
14 Orkkrieger sind zuviel für die
Grimmborner, um einen Gegenangriff zu
starten. Aber sobald die Orks in Reichweite
kommen, werden sie von einem Schwall
Schleudergeschosse vertrieben.
In dem Tumult brüllender Verteidiger,
weinender Kinder und fortwährendem
Schlagen des Lautbleches ist nur schwerlich
das wütende Rufen der Orks zu vernehmen
„Yigrach!!!“
Eine Befragung Gundmars ergibt Klarheit,
wie die Orks so schnell Yigrachs
Aufenthaltsort ermitteln konnten:
Gundmar stieß an diesem Tag unvermittelt
auf die 14 Orks. Weit mehr als er bisher
antraf und offensichtlich zum Kriegszug
gerüstet. Gundmar floh sofort Hals über
Kopf und zog damit erst den Argwohn der
Orks auf sich, die sich nun neugierig
Gundmar näherten. Daraufhin rief er ihnen
verzweifelt mit seinen wenigen OrkischKenntnissen zu: „Wir haben euren Ork
nicht!“ Die Orks zählten zwei und zwei
zusammen und
jagten
wutentbrannt
Gundmar hinterher.
Die Nacht
Allgemeine Informationen
Durch die Aufregung des Tages ist das Dorf
in heller Aufruhr, kein Einwohner kann
schlafen, sodass jeder wehrfähige Mann und
jede wehrfähige Frau am Zaun wacht.
Der Zaun selbst und das umgebende Gelände
ist
hell
erleuchtet.
Dutzende
von
Pechfackeln,
Trantöpfen
und
Talglichtlaternen brennen auf den Spitzen
des Zauns. Der starke Westwind bläst sie
hier und da immer wieder aus, und die
Grimmborner sind sehr beschäftigt, die
rauchenden Stümpfe und Dochte erneut
anzuzünden.
Spezielle Informationen
Die Grimmborner haben ein simples System,
den
übermannshohen
Wehrzaun
zu
bewachen,
ohne
einen
aufwändigen
Wehrgang bauen zu müssen. Tragbare
Kisten und Gestelle werden an den Zaun
gestellt. Auf diesen stehend, können sie über
den Zaun hinwegschauen.
Im Falle eines Angriffes werden die
Stehgerüste an die gefährdete Stelle des
Zaunes getragen, um von dort die Angreifer
mit Schleudern zu bekämpfen.
Das größte Gestell ist ein breites,
überdachtes, auf hölzernen Rollen ruhendes
Gerüst, auf dem vier Verteidiger gleichzeitig
stehen können. Es wird auch als dauerhafte
Wachplattform genutzt, weshalb hier auch
das Lautblech befestigt ist. Bis auf das große
Rollengerüst sind alle Stehgerüste Eigentum
der jeweiligen Familien, die es nach
Benutzung
in
ihre
Behausungen
zurücktragen, um es vor Wetter zu schützen
und um zu verhindern, dass andere
Dorfbewohner
es
als
Feuerholz
zweckentfremden.
Auf den Gedanken, die Gerüste allen
Dorfbewohnern dauerhaft zur Verfügung zu
stellen, kommen die Grimmborner zunächst
nicht.
Dazu
bedarf
es
einiger
Überzeugungsarbeit seitens der Helden.
An Fernwaffen verfügen die Dorfbewohner
„Schuldig wie ein Ork“ Seite 14 von 39
über eine alte Armbrust die aber lediglich
der Dorfälteste Wolflieb bedienen kann (FK
18), sowie Schleudern, mit denen jeder
Dorfbewohner leidlich gut umgehen kann.
Meisterinformationen
In der ersten Nacht sehen die Orks keine
Möglichkeit, sich dem Dorf unbemerkt
anzunähern. Die üppige Zaunbeleuchtung
zeigt ihre Wirkung.
Sie begnügen sich damit, die Verteidiger und
ihre Wehranlagen zu zählen und ihre
Kampfkraft abzuschätzen. Hierbei kommen
sie aufgrund der regen Betriebsamkeit am
Zaun
zu
einer
folgenschweren
Fehleinschätzung, die ihr gesamtes künftiges
Handeln bestimmt:
Ca. 35 waffenfähige Verteidiger die
permanent auf dem Zaun Wache halten,
lassen sie auf eine mindestens doppelt so
hohe Gesamtanzahl schließen. Zu viele, um
einen Frontalangriff zu wagen.
Lass die Helden weitestgehend gewähren,
wenn sie die Verteidigung des Dorfes
organisieren oder die Umgebung erkunden
wollen. Lass jedoch keinen Zweifel an der
militärischen Überlegenheit der Orks
aufkommen.
Wer einen Suchtrupp von 14 Orks entbehren
kann, verfügt über mindestens zwei- bis
dreimal so viele kampfbereite Orks.
Die Nacht
Siehe vorhergehende Nacht.
Tag 4
Allgemeine Informationen
Wieder liegen die meisten Bewohner in den
Betten oder gehen übernächtigt ihren
Tätigkeiten halbherzig nach.
Ein ständiger Nieselregen lässt alle
Gegenstände und Kleidungsstücke klamm
werden.
Tag 3
Allgemeine Informationen
Das gesellschaftliche Leben kommt an
diesem Tag zum Stillstand. Einige
Dorfbewohner - ausgelaugt von der
nächtlichen Dauerwache - schlafen den Tag
durch. Die restlichen dämmern den Tag matt
vor sich hin oder schieben Wache.
Kurze Regenschauer, aber keine Orks
sichtbar.
Meisterinformationen
Die Orks beratschlagen noch ihre
Vorgehensweise. Momentan drehen sich ihre
Gedanken um die Niederschlagung der
„aufmüpfigen“ Menschen, sehen aber keine
Möglichkeit für einen Frontalangriff.
Sie
kommen
schließlich
zu
dem
ungewöhnlichen Schluss, dass sie mit den
Menschen verhandeln müssen und sie dazu
einige Tage zermürben müssen.
Ungefähr zur Praiosstunde ertönt das
Schlagblech.
„Oooooorks!!!“
lässt die Bewohner
zusammenfahren. Schlaftrunken wanken die
Bewohner mit ihren Waffen an den Zaun.
In 100 Schritt Entfernung hat sich ein Trupp
aus 14 Orks aufgebaut. Schwer bewaffnet,
die Rüstungen mit grellen Farben bemalt,
laut und wild gestikulierend.
Wilde Grimassen schneidend und aus tiefer
Kehle knurrend und schreiend. Schwere
Schilde und Bögen geschultert und drohend
verschiedene groteske Waffen schwingend.
Ein außerordentlich dominanter unter ihnen
scheint der Anführer zu sein. Mit den weit
aufgerissenen Augen eines Wahnsinnigen
richtet er langsam seinen Arbach auf die
Grimmborner und brüllt orkisch zu ihnen
herüber.
Die anderen Orks stimmen in das Gebrüll
ein. Die Dorfbewohner fahren zusammen,
einige verstecken sich hinter den Zaun und
halten sich die Ohren zu.
„Schuldig wie ein Ork“ Seite 15 von 39
Spezielle Informationen
Helden mit geschultem Auge und mit
entsprechend umfangreicher Erfahrung
dürfte auffallen, dass sich die Orks in einer
Art unterscheiden, die den Schluss nahe
legen, dass sie aus verschiedenen Stämmen
kommen.
Der Häuptling und ein großer Teil der
Kämpfer sind von etwas schlankerer Statur
und haben schwarzbraunes Fell. Die anderen
Kämpfer sind gedrungener, stämmiger und
haben mattscharzes, dichtes, borstiges Fell
(wie übrigens auch Yigrach).
Helden mit einem überdurchschnittlichen
Wert in Kulturkunde - Orks verfügen über
das Wissen, dass diese gemischte
Erscheinung für den relativ jungen
Stammesverband der Gharrachai nicht
ungewöhnlich ist.
Meisterinformation
Der brüllende Ork Maruk Kurut nimmt
hiermit quasi die Verhandlungen auf, bzw.
das, was Orks unter Verhandlungen
verstehen: Er schmäht die Menschen mit
wüsten Beleidigungen und fordert die
Herausgabe Yigrachs.
Etwaige
Gegenforderungen
oder
Hinhaltungen verblüffen ihn zunächst und
verleiten ihn zu einem Angriff auf das Dorf,
welcher
nach
Beginn
des
Schleuderbeschusses abgebrochen wird. Mit
diesem halbherzigen Angriff und seiner
überraschenderweise erfolgreichen Abwehr
endet dieser erste Verhandlungsversuch.
„Schuldig wie ein Ork“ Seite 16 von 39
Die Nacht
Allgemeine Informationen
Die opulente Beleuchtung des Dorfes in den
vergangenen zwei Nächten hat nahezu alle
Talgvorräte der Dorfbewohner aufgebraucht.
Es sind nur einfache Menschen und selbst
ein so billiger Rohstoff wie Talg ist nicht
unbegrenzt vorhanden. Sie müssen wohl
oder
übel
die
Beleuchtung
stark
einschränken, wollen sie noch einige Nächte
mehr über Licht verfügen.
Jegliche Unterstützung der Helden für
zusätzliche Beleuchtung zu sorgen, ist
natürlich willkommen. Das Auffinden eines
verlassenen Bienennestes in den Wäldern
(Wildnisleben +5) gibt genug Wachs, um
fünf Fackeln oder zwei Wachstöpfe
herzustellen.
Wenn die Helden nicht schon selbst dazu
geraten haben, werden die Dorfbewohner
beschlossen haben, nur noch einen kleinen
Teil nachts in Schichten wachen zu lassen,
um tagsüber ausgeruht zu sein.
Spezielle Information
In der frühen Nacht erklingt eine Trommel
aus dem Wald. Kurze Zeit später antwortet
an einer anderen Stelle im Wald eine weitere
Trommel. Aus derselben Richtung ist
zwischen den Bäumen der schwache Schein
eines Lagerfeuers zu sehen. Im Laufe der
folgenden Minuten kommen weitere
Trommeln und Lagerfeuer hinzu.
Bis zur Mitte der Nacht können die Helden
acht verschiedene Trommeln und Lagerfeuer
in den umliegenden Wäldern ausmachen.
Meisterinfos
Die Orks versuchen mit acht Scheinlagern
eine größere Truppenstärke vorzutäuschen,
und gehen damit an die Grenze des
machbaren. In jedem Scheinlager befindet
sich ein Trommler (die Trommel teilweise
improvisiert) und eine Wache, die den
Trommler ggf. warnt.
Maruk Kurut und die restlichen drei Orks
beobachten das Dorf aus nächster Nähe.
Zwei von ihnen nutzen die dünn gesäte
Bewachung
und
die
mangelnde
Beleuchtung, um den Zaun näher
auszukundschaften.
Die Orks nehmen die deutlich geringere
Besatzung des Zaunes wahr, vermuten darin
jedoch eine List, sie zu einem unüberlegten
Angriff zu verleiten.
Das
Hauptlager
ist
leer,
ideale
Voraussetzungen, um es durch die Helden
auszukundschaften. Allerdings haben die
Helden noch keinerlei Hinweise über diesen
Umstand.
Mach den Helden die demoralisierende
Wirkung deutlich. Unruhe, kaum beherrschte
Panik macht sich unter den Grimmbornern
breit. Vor allem Mütter und Väter bereden
ernsthaft die Absicht, noch in dieser Nacht
mit Sack und Pack zu fliehen und reden sich
in ihrer Verzweiflung völlig utopische
Fluchtziele und Chancen ein.
Hier ist die Überzeugungskunst der Helden
gefragt. Dass einzelne Dorfbewohner den
Schutz des Zaunes verlassen, ist genau die
beabsichtigte Strategie der Orks.
Tag 5
Allgemeine Informationen
Heute sind die Dorfbewohner wesentlich
ausgeruhter und beschäftigen sich mit der
Überprüfung und Instandhaltung der Waffen
und Verteidigungsanlagen.
Dennoch ist die Stimmung bedrückt. Es
gehen Gerüchte um, dass man es mit
zweihundert Orks zu tun haben könnte. Eine
Streitmacht, die das kleine Dörfchen im
Handumdrehen überrennen könnte.
Man fragt sich, was sie bisher davon
abgehalten haben könnte.
Gegen Mittag erscheint wieder eine 14köpfige Ork-"Delegation".
„Schuldig wie ein Ork“ Seite 17 von 39
Spezielle Informationen
Kurut scheint verhandlungsbereiter zu sein,
denn dieses Mal knüpft er seine Forderung
an Bedingungen, die er für akzeptabel, um
nicht zu sagen milde hält:
Herausgabe Yigrachs, 40 Ziegen als
Entschädigung, monatlich 50 Stein Salz und
einen Quader Holzkohle, Niederreißen des
Zauns, Herausgabe aller Waffen, sowie 70
abgetrennte rechte Hände der Dorfbewohner
als Zeichen ihrer Unterwerfung.
Diese Forderung ist natürlich weitaus mehr,
als die Dorfbewohner zu erfüllen bereit sind.
Nicht einmal vier Ziegen könnten sie
entbehren, wollten sie nicht im kommenden
Firun den sicheren Hungertod sterben.
Vielmehr erhofften sie sich, durch die
Freigabe des gefangenen Orks selbst Güter
aus den Orks herauspressen zu können.
So verlaufen auch diese Verhandlungen
erfolglos.
Meisterinformationen
Diese Forderung liefert einen wichtigen
Hinweis: Die Orks gehen von mindestens 70
Verteidigern aus!
Davon ausgehend, dass dies der Grund für
die passive Haltung der Orks sein könnte,
setzt es eine gewisse Obergrenze der
Angreifer fest.
Der Verhandlungsreigen ist nun eröffnet. In
den kommenden Tagen werden die Orks
immer wieder vor dem Dorf erscheinen und
ihre Forderungen stellen.
Die Grimmborner – vertreten durch die
Helden – werden ihre Gegenforderungen
stellen, so dass die Parteien sich der
Minimalforderung der anderen Partei
schrittweise annähern.
Die Minimalforderung, auf die sich die
Orks herunterhandeln lassen:
Herausgabe Yigrachs, acht Ziegen, sofort
50 Stein Salz und monatlich 5 Stein Salz und
einen halben Quader Holzkohle als Tribut,
Herausgabe der Armbrust, Unterwerfung
und Anerkennung ihrer Oberhoheit.
Die Maximalforderung mit der die
Grimmborner in die Verhandlungen
eintreten:
Rückgabe der bisher erpressten 100kg Salz,
zehn Dukaten in Gold, Abzug der Orks aus
diesem Gebiet und das Versprechen, niemals
wieder zu kommen.
Die
Minimalforderung
(bzw.
das
Maximalzugeständnis) der Grimmborner:
Leistung von sofort 10 Stein Salz und acht
Ziegen sowie künftig monatlich 1 Stein Salz
und einen halben Quader Holzkohle als
Tribut, Beibehaltung des Wehrzaunes,
Herausgabe der Armbrust, Anerkennung der
Orks als Oberhoheit.
Diese Verhandlungsziele sind nicht in Stein
gemeißelt. Entsprechender Druck seitens der
Orks und Überredungskunst seitens der
Helden kann die Dorfbewohner auch zu
einem schlechteren Abschluss bewegen.
Dieser aber bedroht dann das Überleben
Grimmborns im kommenden Firun.
Zu den Verhandlungen im Allgemeinen:
Gharrachai sind es nicht gewohnt, zu
verhandeln. Sie nehmen sich was sie wollen.
Widerstand wird zur Abschreckung mit
brachialer
Gewalt
gebrochen
(siehe
Schicksal von Terfersgut und Toisnhof). Sie
wittern natürlich die Gefahr, das Gesicht zu
verlieren und sich zum Gespött der anderen
Orksippen zu machen. Eher würde Kurut die
Verhandlungen abbrechen und einen
verlustreichen Angriff wagen.
Und ein offener Kampf ist die schlechteste
Option der Grimmborner, bedeutet sie doch
den sicheren Tod für einen Großteil der
Bewohner, wenn nicht sogar aller.
Diese muss auch in den Verhandlungen
deutlich gemacht werden.
Die Helden müssen geschickt und maßvoll
verhandeln. Schlagen sie genau die richtige
Mischung aus Respekt und Beharrlichkeit
„Schuldig wie ein Ork“ Seite 18 von 39
an, belohne dies durch ein Zugeständnis bei
den Forderungen. Mangelt es an Respekt,
zeigen sich die Helden überheblich oder
amüsieren sich gar über Kurut, muss der
Maruk seine Ehre wiederherstellen. Dies
kann durch Unnachgiebigkeit an diesem
Verhandlungstag
oder
durch
eine
Zermürbungsaktion geschehen.
Folgend ein paar Ratschläge für die
Verhandlungen,
einige
enthalten
Verhandlungspluspunkte (P+1/P-1) und
sollen dir ein Gespür dafür geben, wann von
den Helden genug getan wurde, um ein
Zugeständnis Kuruts:
- Beschreibe Kurut als unbeherrschten, zu
Jähzorn neigenden Wüterich, der sich selbst
gerne brüllen hört. Bedeutsame Sätze
beendet er, indem er die letzte Silbe in ein
gurgelndes Brüllen ausdehnt. In dieses
Brüllen stimmen seine Krieger regelmäßig
ein
("Gebt uns Yigrach zurück, sonst töte
ich euch allEEEE!!!").
- Der Umstand, dass er vom Zaun und von
den drohend mit Schleudern schwenkenden
Dorfbewohnern auf Abstand gehalten wird,
macht ihn rasend vor Wut. Seine während
der
Verhandlung
immer
wieder
auftretenden Wutausbrüche lässt er an seine
ihn umgebenden Krieger aus, auf die er
wahllos einprügelt.
- Kurut spricht zunächst nur Ologhaijan,
gleichwohl er Olarkh beherrscht. Je besser
die
Helden Ologhaijan beherrschen,
desto höher ist sein Respekt den Menschen
gegenüber
(P+1).
- Oloark, insbesondere schlecht gesprochenes, bestätigt seine Geringschätzung
der
minderwertigen Menschen (P-1).
- Auch aggressives Brüllen nehmen Orks als
korrekte Verhandlungsstrategie auf (und
nutzen sie auch selbst und ausgiebig) (P+1).
- Taktische Vorteile die die Helden erringen
konnten (wie z.B. die Vereitelung einer
Zermürbungsaktion) stärkt die Verhandlungsposition (P+1).
- Drohungen mit baldigem Entsatz z.B. aus
Nordhag zeigen nur bei erfolgreichem,
geradezu unverschämten Lügen (Überreden
+7) Wirkung (P+1). Ansonsten beweist es
die Orks eher die verzweifelte Lage der
Menschen (P-2, sowie dauerhaft an jedem
weiteren Verhandlungstag P-1).
In den Verhandlungen dürfen die Orks nicht
enthüllen, dass sie Yigrach feindlich
gesonnen sind!
Wir sind der Meinung, dass die
Verhandlungen drei Tage dauern sollten, um
diesen Prozess nicht zu eintönig werden zu
lassen. Sollten die Spieler Gefallen an den
Verhandlungssitzungen finden und ihre
Beharrlichkeit auf die Probe stellen wollen,
kannst du die Verhandlungen natürlich in
kleineren Teilschritten auskosten.
Wenn
eine
Partei
ihre
eigene
Minimalforderung erreicht, stockt die
Verhandlung und es kommt zur Eskalation
(siehe
dortiges
Kapitel).
„Schuldig wie ein Ork“ Seite 19 von 39
Zermürbungsaktionen
Die Orks versuchen, durch Zermürbung der
Dorfbewohner einen schnelleren und
optimalen Verhandlungserfolg zu erzielen.
Auch hier empfiehlt es sich, die einzelnen
Aktionen
durch
Bleistiftstriche
zu
protokollieren.
Die angewandten Aktionen in aufsteigender
Eskalation:
Zaunsabotage
Meisterinformation
In besonders dunklen Nächten mit schlechter
Zaunbeleuchtung schicken die Orks ihre
zwei besten Pirscher (Schleichen +7) an den
Zaun, um ihn zu beschädigen und ggf.
sturmreif zu machen.
Dazu schneiden sie die Lederriemen durch,
mit denen die Latten untereinander befestigt
sind und graben die Lattenenden frei
(Sinnenschärfe +5 für die Verteidiger bei
zehn oder mehr Schritt Entfernung, +2 bei
geringerer Entfernung).
Allgemeine Information
Eine dunkle, feuchtkalte Nacht, der
pfeifende Wind bläst euch um die Ohren.
Selbst für die Orks scheint das Wetter zu
unangenehm zu sein, denn heute Nacht
kommt es zu keinen Vorkommnissen.
Spezielle Informationen
Bei Ablaufen des Zaunes mit Beleuchtung,
spätestens aber am nächsten Morgen wird
der Schaden offenbar. Die Dorfbewohner
können den Zaun reparieren, doch haben sie
Lederriemen nicht in unbegrenzter Menge.
Pfeilbeschuss
Allgemeine Information
Es herrscht eine angespannte Ruhe. Zwar
brennen weiterhin die orkischen Lagerfeuer,
aber
wenigstens
schweigen
die
nervenzermürbenden Trommeln.
Das allerdings kann auch ein Zeichen einer
vorbereiteten Aktion der Orks sein. Die
Temperatur scheint zu fallen, denn in
dünnen Schwaden zieht lichter Nebel durch
die Wälder.
Spezielle Informationen
Irgendwann nach der Geisterstunde wird die
Ruhe auf ungewöhnliche Weise zerrissen.
Eine Ziege brüllt unter Schmerzen.
Eilig
kommen
die
wachehaltenden
Dorfbewohner herbeigelaufen, es scheint
kein Angriff der Orks zu sein.
Unter dem Licht der herangetragenen
Windlaternen wird der Grund des Gebrülls
ersichtlich:
Ein
schwarzgefiederter
Pfeilschaft ragt aus dem Rücken des Tiers.
Der Pfeil muss sehr tief eingedrungen sein.
Vereinzelt ist ein Sirren in der Luft zu hören,
hier und da auch das kaum wahrnehmbare
„Tschock!“ einschlagender Pfeile.
Bange Schreie und wütendes Rufen schallen
durch Grimmborn.
Meisterinformationen
Die Orks feuern aus sicherer Entfernung (80
Schritt) auf das Dorf, wobei sie sich durch
den
lichten
Nachtnebel
an
der
Zaunbeleuchtung
orientieren
(eine
Irreleitung durch ein beleuchtetes Scheinziel
ist
durchaus
machbar).
Ihre
Dämmerungssicht ist ein weiterer Vorteil,
während sie selbst in der Schwärze der
Nacht nicht ausgemacht werden können
(Aufschlag Finsternis +8).
Da die Orks nur ungezielt auf das Dorf
schießen,
erleiden
Menschen
nur
Zufallstreffer (1W20 pro Spielrunde und
Held, der sich ungeschützt innerhalb des
Dorfes bewegt, Treffer bei 20).
Der Zaun bietet keinen hinreichenden Schutz
vor den Pfeilen. Vielmehr noch bietet man
am Zaun nahe einer Beleuchtung ein
besonders lohnenswertes Ziel.
Binnen einer Stunde gehen ca. 180 Pfeile auf
„Schuldig wie ein Ork“ Seite 20 von 39
das Dorf nieder. Dann haben die Orks ihre
Kriegspfeile
aufgebraucht.
Für
die
kommenden Nächte verwenden sie schnell
hergestellte, einfache Pfeile (1W6+3 TP;
5/15/30/50/80) und nähern sich im Dunkel
der Nacht auf bis zu 60 Schritt.
Am nächsten Morgen sollten die Helden
reichlich zu tun haben, um die
Dorfbewohner zu heilen (1W6 Verletzte pro
Nacht mit Pfeilbeschuss).
Brandpfeilbeschuss
Allgemeine Informationen
Eine klirrend kalte Nacht, in der man seinen
Atem sehen kann, den Ihr stoßweise
ausschnauft.
Die
Senke,
die
den
Grimmbornhügel umgibt ist in schlierige
Nebelfetzen gehüllt.
Man kann geradezu erahnen, dass die Orks
etwas ausbrüten.
Da! Unten, im Nebel! Leuchtet da was?
Fahlgelbe Lichterchen tanzen hin und her
und beleuchten die Nebelschwaden wie
kleine Kügelchen.
Plötzlich steigen einige der Lichterchen
pfeilschnell hoch in den Himmel und
verlöschen dabei fast. Hoch im Himmel
stehend scheinen sie zu verharren, drehen,
sinken, fallen. schneller, immer schneller!
Auf euch herab!
Brandpfeile!!!
Meisterinformationen
Die Orks haben keine speziellen (und sehr
teuren) Brandpfeile, sondern improvisieren
einfache Pfeile deren Schäfte mit
fettgetränkten Wollfetzen umwickelt sind.
Dementsprechend schlecht sind deren
Flugeigenschaften.
Beschreibe,
wie
überdurchschnittlich viele Pfeile vor dem
Zaun in der Erde landen oder sich die
brennenden Fetzen im Flug von den Pfeilen
lösen und glimmend zu Boden trudeln.
Bis auf 50 Schritt müssen sich die Orks dem
Zaun nähern, um zuverlässig Pfeile in das
Dorf setzen zu können.
Damit begeben sie sich erstmalig innerhalb
der Reichweite der Schleudern und können
außerdem im Schein des tragbaren
Gluttopfes und Fackeln gezielt ins Visier
genommen werden (Aufschlag Dämmerung
+2).
In künftigen Nächten werden die Orks
versuchen, ihre tragbaren Feuertöpfe und die
brennenden Pfeile hinter Tierhäuten zu
verbergen. Spätestens wenn sie aber zum
Schuss ansetzen, werden sie für eine
Kampfrunde sichtbar (Aufschlag Mondlicht
+4).
Gelingt es den Helden zusammen mit den
Dorfbewohnern pro Nacht sechs oder
mehrere Male Orks zu treffen (unabhängig
von den Trefferpunkten), lassen die Orks
dauerhaft von dem Brandpfeilbeschuss ab –
was gleichzeitig ihre Verhandlungsposition
schwächt.
Die Brandpfeile selbst können getroffene
Ziele nur schleppend in Brand setzen,
ebenso wie sich das Feuer nur langsam
ausbreitet. Zu klamm ist das Holz, zu
vollgesogen
die
Binsendächer.
Mit
entsprechender Mühe sollte es den Helden
und den Dorfbewohnern gelingen, ein
Niederbrennen des Dorfes zu verhindern.
Sofern die Brandstelle sofort entdeckt wird
und in erreichbarer Höhe liegt, kann sie
einfach ausgeschlagen werden. Brennt sie
dagegen unentdeckt, entsteht ein Brand, der
zu Beginn 1/1000 der Hütte betrifft und sich
alle 20 Aktionen verdoppelt. Ein Kübel
Wasser vermindert das Feuer um 10/1000.
Zur Viehtränke oder Salzsole rennen, den
Kübel füllen, zurückrennen und löschen sind
5 Aktionen. Muss dagegen auf eine Leiter
gestiegen werden, sind es +3, beim
Wasserholen aus dem Brunnen noch mal +3
Aktionen. Löschketten und Arbeitsteilung
steigern natürlich die Effizienz!
Sind 500/1000 erreicht, lohnt sich die
Rettung der Hütte wirtschaftlich nicht mehr
und die Retter kümmern sich besser um die
Sicherung der umstehenden Hütten.
„Schuldig wie ein Ork“ Seite 21 von 39
Sollten sich die Helden anstelle oder
zusätzlich zu den Löscharbeiten um die
Rettung etwaiger Menschen oder Vieh oder
wertvoller Vorräte kümmern, solltest du dir
das für die spätere AP-Vergabe wohlwollend
notieren.
Gefangennahme
Mach den Helden klar, dass eine
Gefangennahme durch die Orks unbedingt
zu vermeiden ist und etwaige Expeditionen
in das Umland mit äußerster Vorsicht zu
unternehmen sind.
Köhler-Gundmar kann erzählen (und durch
Narben beweisen) dass die Orks ihn schon
früher aus nichtigen Anlässen übel
zugerichtet haben, und da war das Verhältnis
zu den „Besatzern“ fast noch als
freundschaftlich zu bewerten.
Eine Gefangennahme bedeutet zwangsläufig
die Folterung und Verstümmelung des
Gefangenen in Sicht- und vor allem
Hörweite der ohnmächtigen Dorfbewohner.
Und Orks verstehen sich auf das
Folterhandwerk wie sonst niemand auf
Aventurien…
Gleichzeitig verschlechtert eine
Geiselnahme die Verhandlungsposition
ungemein (permanent P-2).
Sollten die Helden für Erkundungseinsätze,
z.B. im Lager der Orks, sinnvolle,
vernünftige
oder
gar
gewitzte
Vorsichtsmaßnahmen für etwaige schnelle
Rückzüge getroffen haben, honoriere das mit
einer – knappen – erfolgreichen Flucht.
Die Gefangennahme eines zusätzlichen Orks
seitens
der
Helden
ist
für
den
Handlungsverlauf ebenfalls nicht günstig, da
bei Zusammenbringen des Gefangenen mit
Yigrach offensichtlich wird, dass sie sich
spinnefeind sind. Erschwere eine mögliche
Gefangennahme (die verbliebenen Orks der
Sippe verstehen sich bestens darauf, im
Unterholz
zu
verschwinden,
sind
ausdauernde Läufer und kennen viele
Schlupfwinkel in den Wäldern; schließlich
sind sie die Überlebenden einer stark
dezimierten Gruppe, die wiederum die
Überlebenden des Orkensturms darstellten).
Erkundungen durch die Helden
Die Helden mögen ihrerseits ein Interesse
daran haben, die Lage der Orks und ihre
militärische Stärke auszukundschaften.
Wenn du die daraus drohende Gefahr für
hinreichend dargestellt erachtest, lass sie
ruhig gewähren.
Die Umgebung entnehme der Karte. Am
leichtesten sollten die acht Scheinlager zu
finden sein (S1-S8), da ihre Position durch
die Feuer in der Nacht einfach auszumachen
sind, und einige Feuerstellen noch am Tage
schwelen. Mit zwei aufeinander folgenden
einfachen, unerschwerten Orientierungsproben (eine für die grobe Richtung, eine für
die Nahbereichsuche) sollte jedes beliebige
der acht Scheinlager zu finden sein. Erfreue
auch die weniger Begabten Fährtensucher
mit einer erleichterten Probe. Bei Nacht ist
nicht einmal diese Probe fällig.
„Schuldig wie ein Ork“ Seite 22 von 39
Scheinlager bei Nacht
Allgemeine Informationen
Das monotone, schnelle Trommeln ist
deutlich nahe zu hören. Der helle Schein im
Wald ist nun ein zwischen den Bäumen
erkennbares Lagerfeuer in einer kleinen,
künstlichen Lichtung. Sogar das Knistern
brennender Scheite ist nun zwischen den
einzelnen Trommelschlägen zu hören. Ihr
müsst euch in unmittelbarer Nähe des
Heerlagers der Orks befinden.
Meisterinformationen
Das Scheinlager wird von zwei Orks
betrieben. Während einer ausschließlich von
einem versteckten Punkt Wache hält
(Baumkrone, Gestrüpp, Erdkuhle), um den
anderen zu warnen, ist der andere
beschäftigt, das Feuer mit dem Holz in Gang
zu halten, welches beide Orks am Tage
schlugen. Dazwischen bearbeitet er die
Trommel.
Ob die Helden dies so beobachten können,
hängt von ihrer Schleichfähigkeit ab. Auf bis
zu 50 Schritt Entfernung werden all ihre
Geräusche von den Trommeln überdeckt.
Mit einer Schleichenprobe +7 können sich
die Helden auf bis zu 20 Schritt dem Rand
der
Lichtung
nähern.
Mit
einer
Schleichenprobe +12 ist sogar fast ein
Erreichen der Lichtung möglich.
Spätestens dann hört das Trommeln abrupt
auf, der Trommler springt auf – wobei die
Trommel tönend auf den Boden fällt – und
verschwindet ohne sich umzusehen im
Unterholz.
Der zweite Ork – der den Trommler warnte
– harrt still in seinem Unterschlupf aus, bis
es auch ihm zu brenzlig wird und er wie sein
Kumpan das Weite sucht.
Eine Gefangennahme der Orks ist prinzipiell
nicht unmöglich. Mache es aber den Helden
im Rahmen der Möglichkeiten der Orks so
schwer wie möglich. Orks erwarten von den
Menschen, nicht besser behandelt zu
werden, als sie sie bei einer Gefangennahme
behandeln würden.
Die Besatzungen der Scheinlager sind auf
Flucht, nicht auf Kampf vorbereitet. Sie
tragen außer derber Kleidung keine Rüstung
(RS:1/BE:1) und als Waffe lediglich einen
Yagrik, den sie im Notfall zurücklassen.
Das verlassene Scheinlager finden die
Helden nachts wie tags wie folgt vor:
Spezielle Informationen
In einer sehr kleinen, geschlagenen Lichtung
im Wald befindet sich mittig eine hell
lodernde Feuerstelle (bzw. tagsüber nur noch
glimmend und rauchend). Um das Feuer
herum eine handvoll Schlaflager aus rohen
Tierhäuten (Berufsfertigkeit Kürschner: Erst
vor kurzem schlecht oder hastig gehäutet
und überhaupt nicht gegerbt, nur in Asche
gewälzt).
Folgende Gerätschaften können in einem
Scheinlager gefunden werden:
1. Orkische Kriegstrommel
(derer hat die Sippe nur zwei) (120 Unzen).
Ein ca. eineinhalb Schritt durchmessender
Holzreifen (und damit so groß wie ein
durchschnittlicher Ork!) mit einer Tiefe
von zwei Spann, die Trommel ist rückseitig
offen, ohne Boden. Schwarz und dunkelrot
lackiert mit Ornamenten die jagdbare
Tiere sowie Pfeile und Speere darstellen.
Die
Spannpunkte der Trommelhaut sind
mit Fellstreifen dekoriert, an denen kleine
Tierknochen befestigt sind.
Rundherum
sind
aus
geflochtenen
Lederkordeln fünf Schlaufen angebracht, um
die Trommel zu
tragen oder zwischen
zwei Pfosten oder Bäumen aufzuhängen.
Statt Sc hlagstöcke benutzen die Orks lederüberzogene Fäustel.
Wer mit diesem Instrument umzugehen
versteht (Musizieren +2 kann der Trommel
einen satten, tiefen Ton entlocken, der
„Schuldig wie ein Ork“ Seite 23 von 39
weithin hörbar ist.
Dieses wertvolle Beutestück finden die
Helden nur vor, wenn die Orks fluchtartig
das Lager verlassen mussten.
2. Improvisierte Tierhauttrommel
Kürzliche gegerbte Tierhaut auf einem ein
Schritt durchmessenden Rahmen aus frisch
geschlagenen Ästen gespannt (120 Unzen).
Heller, kraftloser Ton.
3. Tontöpfe, Tonkrüge
Teilweise mit rohem Wildfleisch gefüllt.
4. Bierfässchen
Von Köhler-Gundmar geraubt.
5. ggf. von den Orks zurückgelassene
Ausrüstung und Waffen
(nur bei überstürzter Flucht)
Meisterinformation
Das Scheinlager dient ausschließlich der
Täuschung der Menschen. Die Orks werden
hier also nur Gegenstände aufbewahren, die
dieser Täuschung dienlich sind und – bis auf
die notwendigen Trommeln – von geringem
Wert.
Das Lager der Orks
„Schuldig wie ein Ork“ Seite 24 von 39
Meisterinformation
Das Hauptlager, bzw. das eigentliche Lager
der Orks ist ca. vier Meilen von Grimmborn
entfernt. Weit genug, dass sich die Orks hier
relativ sicher vor zufälliger Entdeckung
fühlen, zumal sie sich hier in ausreichender
Zahl befinden um jeglichen Angriff
abwehren zu können. Die Lagerfeuer sind
von Grimmborn aus nicht zu sehen, die
Wälder und zwei größere Hügel versperren
die direkte Sicht.
Zwar stellen die Orks nahezu permanent
Wachen auf, doch sind diese in der
Sicherheit ihres eigenen Lagers weitaus
entspannter, und weitaus nachlässiger.
Sofern die Orks vollzählig im Lager sind,
stellen sie drei Wachen auf, die wechselnd in
fünf Positionen (X) in den umliegenden
Bäumen wachen. Diese Positionen sind
eigens
angefertigte
bequeme
Sitzgelegenheiten in Astgabeln.
Ziehen die Orks zu Nachtaktionen aus,
lassen sie immer mindestens eine Wache am
oder im Lager zurück, die mit dem einzigen
Tuthorn der Sippe ausgestattet ist, um bei
einem Angriff zu warnen.
Wenn die Helden entsprechend leise
vorgehen und z.B. drei Spielrunden still
verharren, werden die Orks sich se lbst
verraten, indem sie in ihrer Sorglosigkeit
Geräusche machen (husten, räuspern, eine
Melodie summen, laut schmatzen, sogar den
anderen Wachen etwas zurufen).
Die
Helden
können
sich
ohne
Schleichenprobe (aber dennoch leisem
Vorgehen) von der Waldseite her bis auf 50
Schritt annähern. Von da an wird für jede
Annäherung an einen Posten um zehn Schritt
eine zusätzliche Erschwernis von +2
erforderlich. Grelle oder unscheinbare
Kleidung erschweren oder erleichtern die
Probe. Bei nur noch zehn Schritt Entfernung
müssen die Helden schon nahezu unsichtbar
sein oder wie ein Ginsterbusch getarnt! Ein
Umgehen oder Ausnutzen großer Lücken ist
natürlich auch eine Möglichkeit.
Bei einer misslungenen Probe legt die
Wache eine Sinnenschärfe-Probe ab,
erleichtert um den Misserfolg der Helden.
Bei Gelingen sind die Helden entdeckt und
die Wache alarmiert lauthals den Ork mit
dem Tuthorn, welcher dann das gesamte
Lager alarmiert.
Innerhalb von acht Kampfrunden sind fünf
Okwach-Orks zur Stelle. Nach weiteren zehn
Kampfrunden alle restlichen Orks, die sich
im Lager befinden.
Das Lager wird im verlassenen Zustand
beschrieben, da es den Helden kaum
möglich sein wird, das bemannte Lager zu
inspizieren.
Allgemeine Informationen
Dieses Lager befindet sich am Waldrand in
einer natürlichen Mulde. Eine Lücke im
umgebenden Buschwerk gibt den Blick frei
auf die hügelige Steppenlandschaft die bald
in eisigem Nebel verblasst, hinter dem man
die kargen Hänge der Ausläufer des
Finsterkammgebirges nur erahnen kann.
Innerhalb der Mulde ist nichts vom
Steppengras
übriggeblieben.
Dutzende
nackte Orkfüße haben über Jahre den Boden
zu einem rotbraunen Lehmbrei geknetet.
Etliche kleine Pfützen mit dünnen
Eisschichten spiegeln den grauen Himmel
wieder. Schwer hängt der Gestank von
Exkrementen, Schweiß und verfaulendem
Fleisch in der Luft.
Bestimmend sind drei Bauten mit
kuppelartigem Zeltdach und angedeuteter
Spitze bzw. First in ein bis zwei Mannhöhen.
Spezielle Informationen
Zwischen den Hütten stehen Reste von
vermodernden hölzernen Apparaturen und
Gestellen herum, deren Funktion sich nur
noch erahnen lässt. Diese sind wohl schon
längerer Zeit dem Wetter ausgesetzt und
nun ohne Nutzen.
An simplen Dreibeinen aus rohen Ästen sind
ausgenommene
Kadaver
verschiedener
Wildtiere aufgehängt, einige haben den
Moment der Genießbarkeit lange hinter sich
und sind die Ursache für den Fäulnisgestank.
Ein halb zusammengebrochener Kugelofen
„Schuldig wie ein Ork“ Seite 25 von 39
zeugt von einer ehedem regen Backtätigkeit.
Drei mit Steinen sauber umrandete
Feuerstellen glimmen und rauchen vor sich
hin.
Verkohlte
Holzspieße
mit
undefinierbaren Fleischresten liegen in ihnen
und um sie herum. An hunderten
herumliegenden Tonscherben kann der
Geruch
von
Wein
noch
schwach
wahrgenommen werden.
Die runden Hütten sind bis in Kniehöhe aus
unbearbeiteten Feldsteinen, ungebrannten
Lehmziegeln, Lehm, Gras und Moos
hochgezogen. Darauf ruht ein kuppelartiges
Gerüst aus bearbeiteten starken Ästen, die
mit unzähligen Schichten aus Tierhäuten
behängt sind. Keine Fenster, kein
erkennbarer Rauchabzug, lediglich ein
niedriger Eingang mit einem Fell verhangen.
Aus der größeren der beiden Hütten dringt
Rauch zwischen den Tierhäuten hervor.
Die längliche Hütte ist von ähnlicher
Konstruktion wie die runden Hütten.
Allerdings ist sie mit deutlicher Schräglage
gebaut. An der Kopfseite verdecken zwei
abgenutzte Tierfelle einen größeren Eingang.
Nach hinten hin scheint die Hütte im Boden
zu „verschwinden“.
Meisterinformationen
Die
große
runde
Hütte
ist
der
Hauptschlafplatz der Orks, in der die zehn
Okwach und vier der angeseheneren
Kurkachs
dicht
gedrängt
um
das
Kohlenbecken schlafen.
Die restlichen, weniger angesehenen sechs
Kurkachs müssen in der kleineren Hütte
schlafen.
Der längliche Bau ist das Heiligtum der
Orks, in dem sich auch die zerschmetterte
Graveshstatue befindet.
Die große runde Hütte
Allgemeine Informationen
Die Innenwände unterscheiden sich nicht
von der Außenseite. Der Boden ist mit
mehreren Lagen schmutzigen Tierfellen
belegt, wovon die untersten Schichten
wasser- und lehmdurchtränkt sind.
Speisereste und abge nagte Knochen liegen
verstreut zwischen den Fellen.
Zur Mitte hin fällt der Boden leicht ab, am
tiefsten Punkt ist eine zwei Spann breite
Kuhle ausgehoben, in der sich schmutziges
Wasser sammelt. Direkt daneben eine
abgewetzte
Holzschüssel,
mit
der
offensichtlich das Wasser geschöpft und aus
der Hütte befördert oder gar getrunken wird.
Über der Kuhle steht auf drei spitzen Beinen
ein Kohlenbecken in dem unter einer dicken
Schicht weißer Asche noch Kohlen glühen
(160 Unzen).
Spezielle Informationen
Der Lehmboden um die Kuhle herum ist
kohlengeschwärzt. In einem Lederbeutel an
der dem Eingang abgewandten Seite sind ca.
20 Unzen verschiedenste getrocknete Pilze
und Moosflechten.
Meisterinformationen
Über
der
Wassersammelkuhle
steht
normalerweise das Kohlebecken. Für die
meisten Aktionen nehmen die Orks es
allerdings mit. In diesem Falle sind um die
Kuhle nur drei Abdrücke im feuchten
Lehmboden zu sehen.
Ebenso können hier ein oder zwei orkische
Kriegstrommeln an der Dachkonstruktion
hängen.
Bei den Pilzen handelt es sich um eine
schwache Rauschdroge die von den Orks nur
Ruhp genannt wird (Pflanzenkunde +7). Die
Orks werfen die getrockneten Stücke in die
Glut und berauschen sich an den Dämpfen.
Die Flechten haben keinerlei berauschende
Wirkung, werden aber aufgrund ihres
rauchig, harzigen Aromas gerne zusammen
mit den Pilzen in die Glut geworfen.
Die Orks tragen ihre Ausrüstung größtenteils
mit sich, bzw. legen sie nur in unmittelbarer
Sichtreichweite ab, daher werden hier keine
weiteren Ausrüstungsgegenstände zu finden
sein.
„Schuldig wie ein Ork“ Seite 26 von 39
Die kleine runde Hütte
Allgemeine Informationen
Beschreibung wie die große Hütte.
Allerdings gibt es hier kein Kohlenbecken
sondern lediglich eine Feuerstelle. Diese in
Gang zu halten muss unter den gegebenen
Bedingungen ein schwieriges Unterfangen
sein. Zurzeit sind die Kohlen- und
Aschenreste wasserdurchtränkt.
Die längliche Hütte
Meisterinformationen
Dies ist (oder vielmehr war) das GraveshHeiligtum.
Hier
wurden
früher
Schmiedearbeiten und andere Gravesh-Riten
zelebriert. Seit dem Auszug des GraveshPriesters und erst recht seit Yigrachs Frevel
sind diese Tätigkeiten zum Erliegen
gekommen.
Gelegentlich schaut der Häuptling hier rein,
um die Talglichter zu befüllen und das
Bodenwasser abzuschöpfen.
Die mittlerer, große Statue ist aus Granit, der
in der Finsterkamm abgebaut werden kann.
Allgemeine Informationen
Direkt hinter dem Felleingang fällt der mit
groben Steinen ausgelegte Boden ab und
führt schräg in die Erde hinein. Die
Seitenwände sind mit behauenen Steinen
und Balken abgestützt. Am unteren und
hinteren Ende der Hütte verbreitert sich der
Boden zu einem mit Platten belegten Kreis,
der knöcheltief unter Wasser steht. Der
kreisrunde Bereich wird von sechs
Talglichtern beleuchtet, die in Mulden der
gemauerten Wand eingesetzt sind, über
ihnen ziehen sich dicke Rußstreifen bis zur
in der Dunkelheit verschwindenden Decke.
Auf diesem Kreisrund stehen Figuren und
Sockel wie in beigefügter Skizze.
Spezielle Informationen
Die Mauern sind dicht mit obskuren
Symbolen bemalt, wie sie denen in Yigrachs
Gefängnis ähneln. Allerdings werden hier
schwarze Kohlen- und weiße Kreidelinien in
geschickten Kontrasten geführt, so dass im
flackernden Schein der Talglichter eine
seltsam agile Kräftigkeit von ihnen ausgeht.
Die linke, kleinere Figur ist aus gebranntem
Lehm. Die Scheibe auf ihrer Brust ist mit
poliertem Kupfer belegt. Vor ihr auf dem
„Schuldig wie ein Ork“ Seite 27 von 39
Sockel steht eine Schale aus gebranntem
Lehm. Der Boden der Schale ist mit einer
steinharten,
rissigen,
schwarzbraunen
Schicht bedeckt.
Meisterinformation
Die Figur ist eine Darstellung Tairachs
(Orkkunde +5), die Schale nahm das Blut
von Opfertieren auf.
Die Schale in dem mittleren Sockel misst ca.
drei Spann im Durchmesser und ist etwas
über zwei Spann tief. Die Schale ist aus
einem harten Mörtel direkt in den
gemauerten Sockel eingearbeitet. Im Boden
der Schale ist ein ein Spann messendes
eisernes Gitter eingelassen. Dieses verdeckt
einen ebensobreiten Schacht, der sich
verzweigt und in alle vier Richtungen schräg
nach unten aus dem Mauersockel
herausführt.
Asche- und Kohlenreste in der Schale sowie
in den vier Schachtöffnungen.
Meisterinformationen
Dieses – nicht bewegliche – Kohlenbecken
diente zum einen als Beleuchtung und
Heizung des Heiligtums, sowie als rituelles
Opferfeuer
als
auch
als
banales
Schmiedefeuer für den Gravesh-Kult.
Der rechte gemauerte Sockel ist auf den
vorderen zwei Dritteln mit einer vier Finger
massiven, rostigen Eisenplatte belegt.
Stählerne Stifte ragen mit ihren Köpfen aus
den vier Ecken hervor.
Im knöcheltiefen Wasser rechts des Sockels
liegen
Bruchstücke
einer
weiteren
Lehmfigur.
Meisterinformationen
Dieser Sockel huldigte einst Gravesh, dessen
Statuette auf dem hinteren Bereich stand.
Der vordere Bereich ist gleichzeitig Amboss,
allerdings seit Kuruts Machtübernahme
nicht mehr in Gebrauch.
Um den Priester bei seiner Arbeit nicht zu
behindern, konnte die Statuette beiseite
gestellt werden und stand deshalb nur lose
auf dem hinteren Sockel, was Yigrach zum
Verhängnis wurde.
Die Statuette könnte von den Helden mit viel
Mühe und Zeit zumindest teilweise wieder
zusammengesetzt werden. Sie zeigt dann
einen Ork mit ungebundenen, schulterlangen
Haaren und einem Stirnband oder Stirnreif,
sowie einen Hammer mittig auf der Brust
haltend.
Eine Ähnlichkeit zu der umstürzenden Statue
aus Yigrachs Träumen ist offensichtlich.
Weitere Beschreibung des Orklagers
Weitere wichtige oder wertvolle Funde sind
hier nicht vorgesehen. Allerlei wertloses
Gerümpel kann anhand des Planes
ausgedacht werden.
„Schuldig wie ein Ork“ Seite 28 von 39
Eskalation
Es ist soweit, der Punkt der maximalen
Zugeständnisse einer der beiden Parteien ist
erreicht, die Verhandlungen stocken, keine
der beiden Parteien gibt weiter nach.
Maruk Kurut verlässt diesmal nicht wild
drohend und brüllend die Verhandlungen,
sondern mit einem eisigen Schwe igen. Seine
Schergen grinsen beim Abzug bösartig.
Meisterinformation
Was Kurut anfangs befürchtete, droht nun
einzutreten. Gibt er noch weiter nach,
verliert er vor seinen Kriegern das Gesicht.
Er MUSS nun angreifen, Verluste und den
eigenen Tod nimmt er nunmehr in Kauf.
Sollten die Verluste zu groß werden,
spekuliert er darauf, sich mit dem
„ehrenhaften Sieg“ in der Tasche bei einem
der Nachbarsippen anbiedern zu können.
In der Nacht hören die Dorfbewohner
Baumfällarbeiten.
Allerdings
keinerlei
Angriffe durch die Orks.
Der nächste Morgen ist besorgniserregend.
Die Orks haben in der Nacht einen tragbaren
Sturmbock gebaut. Sicherlich nur ein
improvisiertes Ding ohne Metallspitze und
lediglich Aststümpfe als behelfsmäßige
Griffe. Eine nutzlose Waffe gegen jegliches
gemauertes Festungswerk. Doch die Helden
können sich an einer Hand abzählen
(Kriegskundewert ab 2 ohne jegliche Probe)
dass der Wehrzaun beim zweiten Schlag
nachgeben wird.
Zugleich sind die Orks beschäftigt,
improvisierte Setztartschen zu zimmern, mit
denen sich die Bogenschützen relativ
geschützt nähern und die Schleuderer am
Zaun in Deckung zwingen können.
Während weiterer Arbeiten, in denen sie ein
behelfsmäßiges
Lager
und
leichte
Verteidigungseinrichtungen
errichten
(angespitzte Pfähle und Stolpergruben),
stimmen die Orks mit ihren heißeren Kehlen
einen Kriegsgesang an.
Erstmalig befinden sich nun alle zwanzig
Orks in Sichtweite Grimmborns.
Sie unternehmen nicht den geringsten
Versuch, zu verhandeln.
Meisterinformationen
Für
die
Helden
mit
besonderer
Kampferfahrung
oder
Kenntnis
der
orkischen Kultur sollte klar werden, dass ein
Angriff der Orks unmittelbar bevorsteht, und
dass ihnen mit Sicherheit der Einbruch in
das Dorf gelingen wird.
Was zwanzig kampferprobte Orks, die nichts
mehr zu verlieren haben, innerhalb des
Dorfes unter lediglich 35 waffenfähigen
Bewohnern (zuzüglich der Kampfkraft der
Helden) ausrichten können, bleibt der
Phantasie der Helden überlassen.
Diese Kenntnis kann und soll den Helden
dazu dienen, als letztes schlagendes
Argument die Dorfbewohner zur Herausgabe
Yigrachs zu überreden.
Nach einer stundenlangen Beratung der
einflussreichsten Männer und Frauen (unter
Ausschluss der Helden) erklären sie sich
schon in der Abenddämmerung nun doch
bereit, Yigrach herauszugeben. Sie trösten
sich mit der Hoffnung, die Forderungen der
Orks in der Zukunft herabsetzen zu können.
Die Übergabe wollen sie allerdings förmlich
vollziehen, in der Häuptling Kurut
ausdrücklich
die
Einhaltung
dieser
Übereinkunft zusichert. Aus Misstrauen und
Furcht
vor
einem
Hinterhalt
der
nachtsichtfähigen
Orks
wollen
die
Grimmborner Yigrach aber erst bei vollem
Tageslicht übergeben.
Die Orks stimmen dieser Bitte mit der
kaltschnäuzigen Bemerkung zu, dass bei
Nichteinhaltung der Angriff eben bei
Tageslicht stattfinden würde, und die
Dorfbewohner dann auch was von dem
Gemetzel sehen könnten.
„Schuldig wie ein Ork“ Seite 29 von 39
Yigrachs Ausbruch
Yigrach wird noch am Abend die freudige
Botschaft von den Helden oder anderen
Dorfbewohnern
überbracht,
die
er
vorgeblich erfreut mit den Worten „Bald ist
es vorbei.“ quittiert.
Meisterinformation
Yigrach ist nun in die Enge getrieben. Die
Herausgabe an die Menschenwürger
bedeutet seinen sicheren und qualvollen Tod.
In dieser Nacht bricht er aus.
Es ist nicht unwahrscheinlich, dass die
Helden Yigrach für diese Nacht besonders
bewachen. Ermögliche dennoch seine
Flucht. Vergiss nicht, dass Yigrach nur
überleben konnte, weil er sich zum Meister
des Versteckens und Flüchtens entwickelte.
Allgemeine Informationen
Tankred sucht in Begleitung dreier
wachhabender Dorfbewohner die Helden in
den frühen Morgenstunden noch vor der
Dämmerung auf. Sein Gesicht ist
leichenblass und seine Knie schlottern
sichtbar. Die kleine Laterne flackert in seiner
zitternden Hand.
„Er… ist weg!“
Spezielle Informationen
Yigrach grub sich aus seinem Gefängnis
durch die Lehmwand regelrecht hinaus, ein
abgebrochenes Holzstückchen diente ihm
dabei als Grabhilfe. Die Spuren – sofern sie
zwischen den vielen Menschenspuren
auszumachen sind – zeigen, wie Yigrach auf
Schleichwegen den Zaun erreichte und über
eine herbeigeholte Leiter diesen überwand.
Erdspuren an Leiter und Zaun weisen darauf
hin, dass er gänzlich lehmbeschmiert sein
muss.
Meisterinformation
Diese neue Entwicklung bringt die
Dorfbewohner und die Helden in eine
schöne Bredouille. Überlasse es den Helden
und ihrem Improvisationstalent, die Orks
hinzuhalten.
Die
Orks
werden
natürlich
nach
Tagesanbruch immer ungeduldiger die
Übergabe fordern, und spätestens zur
Praiosstunde ist ihre Geduld am Ende und
sie beginnen den Angriff.
Den Beteuerungen der Helden, dass Yigrach
geflohen sei, werden die Orks schließlich
Glauben schenken, wenn die Helden dies
glaubhaft rüberbringen.
In diesem Fall brechen die Orks ihr
Angriffslager überstürzt ab, um Yigrach zu
suchen.
Falls die Helden noch keine Ahnung über
Yigrachs Fluchtgründe haben, bring sie ins
Grübeln und wirf ein: „Wieso flieht jemand,
dem am nächsten Tag die Freilassung und
die Rückkehr zu seinen Freunden erwartet?“
Enthüllung
Es ist jetzt der Zeitpunkt gekommen, in dem
den Helden klar werden muss, dass die Orks
Yigrach nicht wieder aufnehmen sondern
opfern wollen. Neben der Möglichkeit, dass
die Helden selbst darauf kommen
(möglicherweise schon sehr viel früher im
Laufe des Abenteuers), kannst du sie auch
mit der Nase darauf stoßen:
Offenbarung durch die Orks
Der Aufbruch der Orks ist erstaunlich hastig.
Maruk Kurut treibt seine Krieger an:
„Eile, eile! Der Frevler muss brennen. Wer
ihn als ersten findet, erhält ein ganzes
Schwein. Gravesh dürstet nach dem Blut
dessen, der sein Ebenbild zerstörte.“
„Schuldig wie ein Ork“ Seite 30 von 39
Offenbarung durch Traum
Meisterinformation
Wichtig: Folgendes geschieht zeitlich in der
vergangenen Nacht vor der geplanten
Übergabe!
Helden die öfters in die Träume Yigrachs
eingedrungen
sind,
nehmen
mehr
Sinneseindrücke auf, als sie zunächst
bewusst wahrnehmen. Das führt dazu, dass
sie später einzelne Passagen nachträumen,
ohne dass ein Kontakt mit Yigrach nötig
wäre.
In der Nacht vor der Übergabe erlebt ein
Held den Traum so, wie das Geschehen
tatsächlich stattgefunden hat. Der Traum
endet mit dem Umstürzen der Statue und der
Entdeckung durch Kurut.
Kommen die Helden nun zu dem richtigen
Schluss oder vermuten sie es, bekräftige dies
mit diesem Vorlesetext:
„Wenn sich bewahrheitet, was Ihr
herausgefunden habt, ist Yigrach in
furchtbarer Gefahr, und es bleibt
euch nicht mehr viel Zeit, um zu
verhindern,
dass
er
seinen
vermeintlichen Freunden in die
Fänge gerät.“
Yigrachs Verfolgung
Nur für den Meister
Wir gehen nun durch den Flaschenhals des Abenteuers: Haben die Helden überhaupt ein
Interesse daran, das Schicksal Yigrachs zu verhindern? Immerhin ein Angehöriger des Feindes,
eines Orkstammes, welcher diesen Menschen hier lange Zeit durch Raub, Brandschatzung und
Mord schlimmes Unrecht hat angedeihen lassen.
Es ist daher wichtig, dass du bis hierhin eine Vertrauensbasis zwischen Yigrach und den Helden
aufgebaut hast und die Sympathie oder wenigstens Mitleid der Spieler für den schuldgeplagten
Ork geweckt hast.
Das Überleben Yigrachs kann auch eine strategische Bedeutung haben, könnte er doch künftig
der Schlüssel zu einer Vermittlung mit den bislang so grausamen und unbarmherzigen
Gharrachai sein.
Der weitere Fortlauf steht und fällt mit der Bereitschaft der Helden, Yigrach zu retten!
Die Spur Yigrachs
Allgemeine Informationen (zugänglich bei
einer Probe Fährtensuche -3)
Direkt vom Zaun aus führt die Fußspur über
das feuchte Gras durch Buschwerk und
weiter bis in die nahe fließende Grimme. Im
Bach selbst verliert sich die Spur.
Spezielle Informationen (zugänglich bei
einer Probe Fährtensuche +4)
Die Fußspuren sind sehr deutlich und tief,
als ob der Ork schwer geschleppt hätte. Im
Buschwerk bemerkt Ihr drei Schritt abseits
der Spur zwei dünne Zweige die mit Lehm
oder Erde beschmiert sind. Die Fußspur
führt aber weiter Richtung Grimmebach, sie
sind ab hier noch tiefer und undeutlicher, als
ob der Ork mit jedem Schritt ein wenig
ausgerutscht wäre.
Meisterinformationen
Yigrach ist bemüht, seine Verfolger – Orks
wie auch Menschen – abzuschütteln. Seine
Spur bis zum Bach trampelt er regelrecht in
den weichen und nur leicht angefrorenen
Grasboden. Sobald er den Bach erreicht,
„Schuldig wie ein Ork“ Seite 31 von 39
geht er in seinen Fußstapfen rückwärts bis
zum Buschwerk und schleicht, soweit sein
Geschick es zulässt, spurlos durch das
Unterholz.
Dabei
streift
sein
lehmverschmiertes Fell gelegentlich an
Zweigen. Diese Spur lässt sich von den
Helden mit 3x Fährtensuche +3 verfolgen.
Mit einer Probe +7 können sie sogar die
Spuren auf dem Boden ausmachen. Nach ca.
drei Meilen wird Yigrach achtloser und die
Helden können der Spur ohne besonderen
Aufschlag folgen, bis sie nach weiteren fünf
Meilen sein Versteck finden.
Die Orks – obwohl hervorragende
Fährtenleser – lassen sich in ihrer Hast von
der falschen Fährte täuschen. Die Flucht
durch einen Bach in dem man keine Spuren
hinterlässt, erscheint den Verfolgern logisch.
Sie trennen sich zunächst in zwei Gruppen
auf, um den Bach sowohl stromaufwärts, als
auch -abwärts abzusuchen. Nach ca. drei
Stunden erkennen sie die Täuschung und
kehren zur Ausgangsspur zurück, wo sie
Yigrachs
List
entdecken
und
der
tatsächlichen Spur folgen.
Das Versteck der Brüder
Allgemeine Informationen
Die Spur führt durch das dichte Unterholz
welches sich unmittelbar vor einem Hang
mit einem kleinen Höhleneingang lichtet.
Ganz offensichtlich ist es das Versteck aus
Yigrach s Träumen.
In der Höhle
sitzt
Yigrach
mit
ausgestreckten Beinen auf dem mit
faulenden Stroh beschichteten Boden und
hantiert unbekümmert von der Anwesenheit
der Helden mit seiner linken Hand an einem
aufgehäuften Klumpen Lehm herum. In
seiner rechten Hand hält er einen runden,
fast schneeweißen Gegenstand, der sich bei
näherer
Betrachtung
als
Orkschädel
entpuppt.
In der Höhle finden sich ringsum inmitten
von haufenweise trockenen Ästen, Zweigen
und Laub weitere Schädel und Gebeine von
mindestens fünf Orks.
Yigrach hält in seiner Arbeit inne und schaut
mit leeren Augen zu den Helden hinauf.
Spezielle Informationen
Der Lehmklumpen ist allem Anschein nach
eine begonnene Skulptur eines sitzenden
Orks. Sie weist bereits jetzt eine hohe
Kunstfertigkeit auf.
Helden mit Talent Bergbau oder Töpfern
erkennen, dass der Boden aus einer
halbspanndicken Ablagerung aus feinem
Ton besteht.
Meisterinformationen
Während seiner Flucht wurde Yigrach die
Aussichtslosigkeit seiner Lage bewusst.
Nicht in der Lage, sich selbst zu ernähren,
ohne Schutz oder Verbündete wird er bald
umkommen, wenn nicht die Helden oder die
Orks dem zuvorkommen und ihn töten.
Yigrach ist jetzt gesprächsbereiter und gibt
den Helden bereitwillig Auskunft über sich,
seinen Verrat an seinen Brüdern und seinen
Frevel wider Gravesh.
Um mit allem abzuschließen, plant er, eine
Skulptur von seinem ältesten Bruder
anzufertigen, um der Figur stellvertretend
mitzuteilen, dass der Verrat an ihm ein
Fehler war. Hernach erwartet er, von den
Helden oder den Orks getötet zu werden.
Die Helden könnten auf die Idee kommen,
Yigrach zu überreden, die Figur stattdessen
zu einer neuen Graveshstatue auszuarbeiten.
Yigrach ist verblüfft von diesem Vorschlag
und wäre von selbst auf diese blasphemische
Idee nicht gekommen. Indes, was hätte er zu
verlieren?
Das Mitwirken der Helden ist ausdrücklich
erwünscht! Hierzu muss Yigrach zwar unter
Hinweis auf die verfolgenden Orks überredet
werden, aber dann genießt er es regelrecht,
die
Arbeiten
einzuteilen
und
die
Ungeschicktesten Helden Lehmbrocken
ausstechen und vorkneten zu lassen. Jeder
„Schuldig wie ein Ork“ Seite 32 von 39
mithelfende Held mit dem Talent Steinmetz
oder Töpfer ist eine Hilfe und beschleunigt
die Arbeit.
Yigrach stellt sich – inspiriert von der
ursprünglichen Statuette - Gravesh als alten
Ork vor, mit schulterlanger Mähne, der sich
das Deckhaar blank rasiert hat und einen
stählernen Stirnreif trägt. Mittig auf der
Brust hält er in beiden Händen
Schmiedehammer und Fäustel.
Allgemeine Information
Klumpen um Klumpen formt Yigrach aus
dem Ton eine Figur, die selbst einen
menschlichen Handwerker in Erstaunen
versetzen würde. Detailliert gestaltet und
formt er Rumpf und Gliedmaßen, betont
Muskelpartien und vergisst nicht einmal, die
für Orks typische dichte Behaarung in die
Oberfläche zu ziselieren. So wächst und
verfeinert diese Skulptur zusehends. Von
Perfektion besessen fügt Yigrach mit immer
schnelleren
Handbewegungen
weitere
Details zu. Unwirklich wirkt der kleine Kerl,
über und über mit Lehm besudelt, dass man
seine Skulptur schon bald für sein Ebenbild
halten könnte, wäre sie nicht deutlich größer
und muskulöser modelliert.
Und doch, je mehr sich die Figur der
Vollendung nähert, umso deutlicher fällt auf,
dass Yigrach keine Anstalten macht, den
Kopf auszuarbeiten, als ob er diesen Sc hritt
scheue oder gar fürchte. Noch immer sitzt
die Figur als kopfloser Rumpf inmitten der
Höhle, obschon die Figur nun fertig ist.
Unschlüssig und wie von Angst gelähmt
steht Yigrach vor der kopflosen Figur.
Die Orks greifen an
Allgemeine Informationen
Leises Knistern im Unterholz von allen
Seiten.
Kampfgebrüll
vor
dem
Höhleneingang.
Yigrach klemmt sich den Orkschädel unter
dem Arm und scharrt hektisch im Boden.
„Zeit! Ich brauche mehr Zeit!“ schreit er
euch verzweifelt zu.
Die Orks stürmen den Höhleneingang!
Meisterinformationen
Die Höhle ist vergleichsweise einfach zu
verteidigen, solange die Angreifer noch nicht
eingedrungen sind. Der Eingang kann von
zwei Orks nebeneinander durchschritten
werden. Zum kämpfen reicht der Platz aber
gerade mal einem Ork. Wenn die Helden die
Orks direkt am Eingang in einen Kampf
verwickeln, können die Orks ihre
zahlenmäßige
Überlegenheit
nicht
ausnutzen. Wechseln die Helden verletzte
Gefährten rechtzeitig aus können die Orks
sehr lange hingehalten werden.
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Yigrach formt hastig aus den Klumpen
Kugeln und rollt sie zwischen seinen
Handflächen zu Würsten. Stückchenweise
drückt er sie… aber… Was macht er denn
da??? Er drückt die Lehmstückchen auf
den… TOTENSCHÄDEL und verteilt sie zu
einer dünnen Schicht! Yigrach modelliert
direkt auf den Totenschädel seines Bruders!
Mit immer routinierteren Handgriffen
modelliert er Schicht um Schicht auf den
Knochen.
Und mit jeder zusätzlichen Schicht wird das
Gesicht auf gespenstische Weise immer
„orkischer“.
Schließlich befestigt er mit einem letzten
Klumpen den Schädel auf der Figur. Viel
Zeit, das vollendete Werk zu begutachten,
bleibt euch aber nicht.
„Schuldig wie ein Ork“ Seite 33 von 39
Die Orks,
außerstande die Höhle zu
stürmen, werfen Fackeln durch den Eingang.
Für vier Kampfrunden 1W3 Fackeln pro
Kampfrunde. Schon bald brennen das Laub
und das Stroh lichterloh.
Yigrach führt die Helden tiefer in die Höhle,
sie endet acht Schritt tiefer in einem mit
Brackwasser gefüllten Sack. Die Gluthitze
im oberen Teil der Höhle sorgt dafür, dass
hier unten aus kleinsten Spalten Frischluft
angesaugt wird. Das Feuer brennt ungefähr
eine Stunde, danach sind von oben erstaunte
Ausrufe der Orks zu hören.
Allgemeine Informationen
Mit offenem Mund bestaunen die Orks die
außergewöhnliche Statue in der Mitte der
Höhle, die noch von der Glut des
verloschenen Feuers in rotem Schein
getaucht ist. Selbst Yigrach stöhnt überrascht
auf.
Der Lehm der Figur ist gebrannt. Aber er hat
sich dabei nicht erwartungsgemäß rot
gefärbt, sondern hat ein fahles Blaugrau
angenommen!
So etwas haben die Orks noch nie gesehen,
die sie nur Figuren in symbolischer
Vereinfachung kennen. Keiner zweifelt, dass
es sich um eine Darstellung Graveshs
handelt.
Die Orks sind unschlüssig, ob sie dieses
Werk verteufeln oder gutheißen sollen. Auch
Maruk Kurut kann seine Unsicherheit nur
mühsam verbergen.
Das Ende des Abenteuers
Das
Abenteuer
verlässt
nun
den
Spannungsbogen. Maruk Kurut will die
Beurteilung
einem
Graveshpriester
überlassen. Er entscheidet, dass zwei Orks
die Skulptur als Geschenk zu den 20 Meilen
entfernten Graveshpriestern des wesentlich
mächtigeren Stamm der Eisenschlächter
bringen. Die Statue soll eine Huldigung an
den Stamm sein, mit der Spekulation auf die
Entsendung eines so dringend benötigten
Graveshpriesters.
Den Helden wird gestattet, sich nach
Grimmborn zurückzuziehen – ohne Yigrach!
Die nächsten vier Tage und Nächte
verstreichen durch die Orks unbehelligt.
Am fünften Tag erscheint Yigrach mit
einigen ihn bewachenden Orks vor
Grimmborn.
Einer
der
Graveshpriester
der
Eisenschlächter ist sein ehemaliger Meister.
Man ist sehr angetan von der Statue und
habe sie an einen mächtigen Schamanen
jenseits der Finsterkamm namens Aschepelz
geschickt.
Die
Menschenwürger
werden
als
Anerkennung zunächst zwei Orkfrauen
zugesandt bekommen, wenn sie Yigrach
zwecks Ausbildung zum Graveshpriester
zurückschicken. Man wolle dann sehen, wie
sich die Menschenwürger in den nächsten
Jahren entwickeln und ggf. Yigrach oder
einen anderen Graveshpriester entsenden.
Das wird quasi als Gnadenurteil über den
Stamm angesehen, der sich praktisch schon
in der Auflösung befand (wenn die Helden
das bislang nicht schon vermuteten).
Mit zwei Orkweibchen, die handwerkliche
und bäuerliche Arbeiten übernehmen
können, haben die Menschenwürger wieder
eine Perspektive. Kommt noch eine
anerkennende Geste des Schamanen
Aschepelz hinzu, käme das einer
Schutzklärung gegenüber den rivalisierenden
Orkstämmen gleich.
„Schuldig wie ein Ork“ Seite 34 von 39
Die Helden und auch die Grimmborner
sollen sich aber keinen Illusionen hingeben.
Gharrachai und Menschen werden weiterhin
Feinde bleiben. Und man habe sich der
Vereinbarung zu beugen, die sie zur
regelmäßigen
Abgabe
von
Gütern
verpflichtet. Auch die Menschenwürger
würden Grimmborn im Auge behalten, und
daraus würde die Entscheidung fallen, ob sie
ihren Wehrzaun behalten dürfen.
„Schuldig wie ein Ork“ Seite 35 von 39
Anhang
Personen und Werte
Orksippe „Menschenwürger“
Die Sippe setzt sich zusammen aus zehn
Okwach-Veteranen, zu denen auch Maruk
Kurut zählt, und zehn regulären KhurkachKriegern.
Werte eines Okwach:
MU:15-17 KL:9 IN:13-15 CH:9-11 FF:1214 GE:13-15 KK:15-18 KO:15-18
Wundschwelle:8-9/6-7 LeP:36-48 AuP:4456
MR:2-3 GS:8 RS:1-5
Arbach INI:15-19+1W6 AT:17-21 PA:1517 TP:1W6+5-6 DK:N
Byakka INI:14-17+1W6 AT: 17-21 PA:1315 TP:1W6+5-7 DK:N
Faust INI:15-19+1W6 AT:18-22 PA:16-19
TP(A):1W6+1-2 DK:H
Bogen INI:15-19+1W6 TP:1W6+5 FK:1926
Werte eines Khurkach:
MU:15 KL:9 IN: 13 CH:9 FF:12 GE:13
KK:15 KO:15 Wundschwelle: 8/6 LeP:36
AuP:44 MR:2 GS:8 RS:1(Haut/Fell)
Arbach INI:11+1W6 AT:13 PA:11
TP:1W6+5 DK:N
Faust INI:11+1W6 AT:15 PA:13
TP(A):1W6+1 DK:H
Bogen INI:11+1W6 TP:1W6+5 FK:15
Alle Orks haben einen eigenen Kriegsbogen
und 10 - 20 Pfeile bei sich.
Orkischer Reiterbogen
1W+5 Trefferpunkte
Reichweiten: 5/15/30/60/100
TP+: +3/+1/0/-1/-2
Gewicht: 40+2
Laden: 3 Aktionen
Yigrach
Yigrach ist zum Zeitpunkt des Abenteuers
neun Jahre alt und steht somit unmittelbar
vor seiner Mannbarkeitsprüfung.
MU:13 KL:9 IN:12 CH:9 FF:11 GE:11
KO:13 KK:13 LeP:33 AuP:40 MR:1 RS:1
AT(B)/PA(B)/FK(B): 7
Vorteile: Götter und Kulte,
Dämmerungssicht, Kälteresistenz,
Natürliche Waffe (Biss),
Nachteile: Aberglaube: 5, Gesucht: 3
Randgruppe, Raubtiergeruch,
Schlafstörungen
Sonderfertigkeiten: Biss, Kulturkunde
(Orks), Meister der Improvisation
Fertigkeiten:
Kampf: Raufen 3, Ringen 4, Bogen 1,
Hiebwaffen 5, Säbel 2
Körper: Athletik 1, Körperbeherrschung 3,
Schleichen 7, Selbstbeherrschung 3,
Sinnenschärfe 7
Gesellschaft: Menschenkenntnis 5,
Natur: Orientierung 4, Fährtensuchen 1,
Wildnisleben 2
Wissen: Gesteinskunde 3, Rechnen 2,
Götter/Kulte 3
Sagen und Legenden 3, Pflanzenkunde 1,
Tierkunde 2,
Handwerk: Bergbau 3, Grobschmied 2,
Malen/Zeichnen (Porträt): 13, Steinmetz
(Statuen): 13
Sprachen: Ologhaijan 9
Schriften: -
„Schuldig wie ein Ork“ Seite 36 von 39
Die Grimmborner
Von den 50 Grimmbornern sind 35
wehrfähig. Die restlichen 15 sind Kinder,
Greise oder Schwachsinnige.
Die gemittelten Werte eines wehrfähigen
Grimmborners:
MU:12 KL:10 IN: 11 CH:9 FF:11 GE:10
KK:13 KO:12 LeP:33 AuP:35 MR:2 SO:1
GS:7 RS:1(Kleidung)
Sturmsense INI:9-2 AT:7 PA:7
TP:1W6+4 DK:S
Raufen INI:9+0 AT:9 PA:8
TP(A):1W6+1 DK:H
Schleuder
1W+2 Trefferpunkte
FK:15
Reichweiten: 0/5/15/25/50
TP+: -/0/0/0/0
Gewicht: 10+3
Leichte Armbrust (nur Wolflieb)
2W+2 Trefferpunkte
FK: 18
Reichweiten: 10/15/25/40/60
TP+: +1/+1/0/0/-1
Gewicht 150+3
Laden: 15 Aktionen
Laden: 1 Aktion (auch wenn Waffe
"bereitgehalten")
Vorteile / Nachteile:
Bes. Beg. F. Talent Schleuder; Bes. Besitz:
Ziege; Kälteresistenz; Aberglaube: 5;
Autoritätsgläubig: 6; Ungebildet: 3;
Weltfremd: 6
Talente:
Singen: 3
Zechen: 6
Fischen/Angeln: 6
Tierkunde: 4
Ackerbau: 8
Holzbearbeitung: 5
Viehzucht (Schaf/Ziege): 10
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Personen
Tankred
Besitzer des Hauses in dessen Keller
Yigrach gefangen gehalten wird. Er bewohnt
das Haus zusammen mit seiner Frau Arhelt
und zwei Kindern.
Köhler-Gundmar
Der Köhler Grimmborns. Ist als einziger
häufig außerhalb des Wehrzauns unterwegs,
um seine Kohlenmeiler im Wald zu
überwachen. Die Überfälle der Orks hat er
bisher immer überlebt, nicht zuletzt wegen
seiner – mäßigen – Orkisch-Kenntnisse.
Wolflieb
Der Dorfälteste. Alternder Veteran des
Orkensturms. Genießt ein hohes Ansehen.
Ist am ehesten den rationalen Argumenten
der Helden zugänglich.
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