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ADHS-Kinder Wirksame Alternativen zu Ritalin & Co. Väter Wie sie

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Das Elternmagazin
#6 / Dezember 2009 / CHF 7.50
www.fritzundfraenzi.ch / www.elternsein.ch
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Fritz+Fränzi
Seite 66
ADHS-Kinder Wirksame Alternativen zu Ritalin & Co.
Väter Wie sie ticken und was sie heute wollen
Töfflibuben Das Revival der laut knatternden Mofas
Goldene Regeln fürs Gamen
Computerspiele
06
Horizonte
12
Leserbriefe, Impressum
16
Interview – Lea Lu
18
Titelthema – Computerspiele: Eine unheimliche Gewalt?
28
ADHS – Ritalins sanfte Schwestern
35
ADHS-Behandlung – Gespräch statt Pille
38
Väter – In der neuen Rolle als Erzieher
44
Familienportrait
48
Plattform
50
Mixed Media
52
Medien – Das grosse Geschäft mit den Kleinen
54
Kids+Fränzi
60
Stiftungspartner – Scheidung – und dann?
62
Stiftung Elternsein – Jung sein, um grosse Dinge zu tun
64
Erziehungstipp – Die Sache mit dem Einschlafen
66
Gut informiert – Abonnieren Sie Fritz+Fränzi
68
Lektion – Gehören «Sammelaktionen» zum Auftrag der Schule?
70
Arztbesuch – Nur eine kleine Narbe
74
Agenda
75
Wissen – Knack die Nuss!
77
Bonbons – Tickets fürs Schauspielhaus Zürich
78
Tankstelle – Laut knattern muss es
80
Sport – Zielen vor dem Ziel
82
Mensch, Papa!
Fritz+Fränzi, #6 im Dezember 2009
Coverbild Christine Bärlocher. Fotos/Illustration Christine Bärlocher, Tom Bauer, antilopenflattern, Ona Pinkus
4
Inhalt
Computerspiele ziehen Jugendliche
magisch an und fordern Eltern
unausweichlich heraus. Ein Medienpsychologe klärt auf, und Fritz+Fränzi
empfiehlt ein paar Spiele.
Computerspiele
5
18
16 Interview
38 Väter
44 Familien
Musik war bei der Sängerin
Lea Lu zu Hause allgegenwärtig. Als Kind hat sie die Musikkassetten ihrer Mutter immer
wieder angehört und dazu
gesungen, im Büro des Vaters
liefen sehr oft Beethoven-Sinfonien, und Lea Lu trägt den
Zweitnamen Cäcilia – so heisst
die Schutzgöttin der Musik.
Viele Männer möchten nicht
mehr bloss Ernährer sein,
sondern wollen bei der Erziehung ihrer Kinder eine aktivere Rolle einnehmen. Aber
Teilzeit arbeitende Väter sind
noch immer eine kleine Minderheit. Zwei Väter, die Familie
und Beruf miteinander vereinbaren, berichten.
Sechs Kinder leben im Haushalt der Familie Helfenberger.
Drei davon sind Pflegekinder,
die eines Tages wieder zu den
eigenen Eltern zurückgehen
können. Wie lebt es sich mit
dieser Tatsache und dem
regelmässigen Aufwand, der
auf Pflegefamilien zukommt?
Erstaunlich gut, finden wir.
Fritz+Fränzi, #6 im Dezember 2009
Computerspiele
18
Computerspiele:
Eine unheimliche
Computergames haben
einen schlechten Ruf, aber
sie faszinieren Kids wie
Erwachsene. Fast unüberschaubar ist ihre Zahl, und
sie zu spielen, ist meist
zeitaufwendig. Dennoch
sollten sich Eltern damit
auseinandersetzen.
Fritz+Fränzi, #6 im Dezember 2009
e Gewalt?
Ein ausbalancierter Alltag
stärkt die Widerstandsfähigkeit gegen Gewalt.
20
Gamen macht auch zufrieden.
Fritz+Fränzi, #6 im Dezember 2009
Computerspiele
Text Matthias Vatter Bild Christine Bärlocher
Mediengewalt führt nicht zwingend zu Gewalt
«Nicht unbedingt», heisst die verwirrende Antwort. Der Medienpsychologe und Professor Daniel Süss vom Departement Angewandte Psychologie der Zürcher Hochschule für Angewandte
Wissenschaften (ZHAW) meint dazu: «Wenn gewalthaltige
Games ab und zu gespielt werden, aber auch andere Spiele, und
die Freizeit vielfältig gestaltet ist, dann besteht kein Grund zur
Sorge. Ich würde der Mutter raten, die Altersempfehlungen der
Spiele abzuklären und die Kinder nur Spiele spielen zu lassen,
die für ihr Alter geeignet sind.» Aber Süss betont auch: «Es gibt
keine linearen und generellen Effekte von Mediengewalt,
sondern spezifische Wechselwirkungen: Bereits bestehende
erhöhte Aggressivität trägt dazu bei, dass Menschen eher
gewalthaltige Medien auswählen und von diesen in ihren
Einstellungen bestärkt werden. Kinder, die in der Schule von
Gleichaltrigen ausgeschlossen werden, können sich in gewalthaltigen Spielwelten verlieren und dort als Ausgleich
Stärke und Macht geniessen.»
Der Experte Süss weist aber auch darauf hin, dass Personen,
die in einem gut ausbalancierten Alltag leben und sozial integriert sind, von Gewalt in den Medien nicht negativ beeinflusst
werden. Fachleute sprechen dann davon, dass diese Menschen
über Resilienz verfügen. Übersetzen lässt sich dieser Fachbegriff am ehesten mit Widerstandsfähigkeit. Es geht beim Resilienz-Ansatz in Bezug auf Computerspiele also darum, eine
gesunde Widerstandsfähigkeit gegen negative Auswirkungen
dieser Mediennutzung zu entwickeln.
Fritz+Fränzi, #6 im Dezember 2009
21
Judith Suter (Name geändert) aus Bern macht sich Sorgen. Seit
Monaten verbringt ihr Sohn Leon jede freie Minuten zu Hause
vor dem Online-Game RuneScape. Das Fantasy-Game wird von
Millionen Gamern weltweit kostenlos im Internet gespielt. Sie
folgen dabei keiner linearen Geschichte, sondern können sich,
gemeinsam mit anderen Mitspielenden, eigene Ziele im Spiel
setzen und diese zu erreichen versuchen. Computergames sind
faszinierend: Die Möglichkeiten, eine Rolle allein oder in einem
Team zu spielen, sich in der Spielwelt frei und selbstbestimmt
zu bewegen und dabei spannende Aufgaben zu lösen, sind
gerade für Jugendliche attraktiv. Aber unter anderem geht es
auch bei RuneScape ab und zu darum, böse Dämonen zu bekämpfen und – durchaus handfest und blutig – zu töten. Muss
sich Judith Suter nun deswegen Sorgen machen, dass ihr Sohn
dieses Computergame spielt?
22
Computerspiele
Die Resilienzforschung versuchte ursprünglich herauszufinden, warum gewisse Kinder aus schlechten sozialen Verhältnissen (Armut, drogensüchtige Eltern, Verwahrlosung usw.)
trotz allem einen erfolgreichen, gesunden Lebensweg mit
einem sozialen Aufstieg beschreiten und andere nicht.
Dies obwohl keine Unterschiede zwischen den Kindern hinsichtlich Intelligenz, Gesundheit oder Hilfe von aussen gegeben
waren. Dabei hat man herausgefunden, dass die «erfolgreichen»
Kinder eben gegenüber den vielen schlechten Einflüssen
eine eigene, psychische Widerstandsfähigkeit entwickelt haben.
Auch Süss betont: «Erst seit kurzem wird in der sogenannten
‹positiven Psychologie› untersucht, wie Zufriedenheit entsteht
und wie Menschen ihre Ressourcen stärken können. Diese
Perspektive sollte man auch beim Umgang mit Medien anwenden. Die meisten Menschen können nämlich durchaus einen
Medienumgang entwickeln, der zu ihrer Lebenszufriedenheit
einen Beitrag leistet, und daraus könnte man auch etwas lernen
für die Prävention von Problemen!»
Kinder stärken – Computergames klären
Diesen Sommer fand in Bern eine Fachtagung der Schweizerischen Fachstelle für Informationstechnologien im Bildungswesen (SFIB) zum Thema «Games» statt. Dabei hat der Leiter
des Fachbereiches Medienbildung der Pädagogischen Hochschule Zürich, Professor Thomas Merz-Abt, die Frage gestellt:
«Wie können wir Voraussetzungen schaffen, damit Kinder und
Jugendliche – trotz problematischer Nutzung von Computerspielen – physisch und psychisch gesund bleiben?»
Unter anderem gab er folgende Antworten darauf:
• Wir müssen dazu beitragen, dass Kinder Vertrauen in ihre
eigenen Fähigkeiten haben, jedoch auch ihre Stärken und
Schwächen kennen.
• Wir müssen dazu beitragen, dass Kinder optimistisch und
konstruktiv an Probleme herangehen und Probleme oder
Fehler als Herausforderung und nicht als Niederlage erleben.
• Wir müssen dazu beitragen, dass Kinder sich in andere Menschen und Situationen einfühlen können und die Wirkung
ihres Verhaltens auf andere einschätzen können.
Konkret bedeutet das also, genau das zu tun, was der deutsche
Reformpädagoge Hartmut von Hentig Anfang der achtziger
Jahre des letzten Jahrhunderts bereits empfohlen hatte: «Die
Menschen stärken, die Sachen klären.» Wie man das auf Computergames anwenden kann, zeigt der Zwischentitel zu diesem
Abschnitt. «Die Kinder stärken» kann man mit den oben aufgeFritz+Fränzi, #6 im Dezember 2009
zählten drei Punkten, und «die Computergames klären» heisst
konkret nichts anderes als das Lernen einer Medienkompetenz,
die diesen Namen auch verdient.
Sind Sie als Eltern oder Lehrperson medienkompetent? Wie
nutzen Sie selbst als Erwachsene die verschiedenen Medien?
Da fängt es an mit der Medienkompetenz: «Was Hans nicht
kann, wird Hänschen nie lernen», könnte man in Abwandlung
des bekannten Sprichworts auch sagen. Das heisst natürlich
nicht, dass Sie immer alle neuen Medientrends mitmachen und
jedes Medium technisch beherrschen müssen. Da sind Kinder
und Jugendliche meist schneller. Aber Sie sollten beurteilen
können, wann man welches Medium wie und wofür nutzen
m
kann. Wie man mit den Informationen aus diesem Medium
23
NEUN GOLDENE REGELN
FÜR DEN UMGANG MIT COMPUTERGAMES
1. Nehmen Sie sich Zeit für die Interessen Ihres Kindes und zeigen
Sie Offenheit – auch wenn es um Computergames geht.
2. Achten Sie darauf, dass Ihr Kind Vertrauen in seine Fähigkeiten findet
und sowohl seine Stärken wie auch seine Schwächen kennt.
3. Zeigen Sie Ihrem Kind, statt Fehler zu bestrafen, möglichst früh,
dass es sich lohnt, Probleme als Herausforderung zu nehmen
und aus Fehlern zu lernen.
4. Wenden Sie niemals verbale oder körperliche Gewalt an und lernen Sie
mit dem Kind, Konflikte gewaltfrei zu lösen.
5. Unterstützen Sie Ihr Kind beim Aufnehmen und Pflegen von Beziehungen
zu anderen Kindern und geben Sie ihm Freiräume dafür.
6. Stellen Sie mit Ihrem Kind Regeln für jeglichen Medienkonsum (auch
Musik, TV, Internet, Hefte usw.) bezüglich Inhalten und Zeiten auf.
Allzu starre Zeitlimiten sind dabei nicht immer sinnvoll – gerade anspruchsvolle Computergames brauchen viel Zeit.
7. Beachten Sie beim Kauf von Computergames die Angaben zur Altersempfehlung auf den Packungen und informieren Sie sich über Art und Inhalt
des Games. Denken Sie aber auch daran, dass man heute im Internet
(und auf dem Handy) Games spielen kann.
8. Informieren Sie sich über Lernspiele und sogenannte «serious games»:
Computergames können auch beim Lernen helfen und Spass machen.
9. Nehmen Sie sich Zeit für sich und Ihre Familie und unternehmen Sie
Ausflüge in die Natur.
Fritz+Fränzi, #6 im Dezember 2009
Computerspiele
24
umgeht und wie man den eigenen Umgang mit dem Medium
kritisch reflektieren kann. Das alles gilt natürlich auch für
Computergames. Sinnvoll ist es sicher auch, gemeinsam mit dem
Kind Regeln für die Nutzung von Computergames zu vereinbaren. Allzu starr sollten diese, vor allem was zeitliche Limiten
angeht, jedoch nicht sein. Denn ein anspruchsvolles Computergame wie das oben erwähnte RuneScape braucht schnell einmal
drei Stunden am Stück, damit man sinnvoll mitspielen kann.
Aber täglich muss man das nicht tun. Auch die gerne postulierte
Grundregel, der «Computer gehöre nicht ins Kinderzimmer», ist
heute eher unsinnig: Einerseits ist der Computer zunehmend
auch ein Arbeitsinstrument für die Schule – nicht jede Familienwohnung hat ein separates Arbeitszimmer – und zweitens
müsste man dann konsequenterweise auch das Handy aus dem
Zimmer der Kinder verbannen.
Medienauswahl kann Symptom für eine Krise sein
Zu einer Computergame-Kompetenz bei Eltern gehören jedoch
vor allem zwei Dinge: Interesse und Zeit. Nehmen Sie sich Zeit,
sich über die entsprechenden Computergames zu informieren,
und zeigen Sie Interesse dafür, was Ihr Kind denn da spielt.
Dies unterstützt auch Süss, der selber Vater von zwei Töchtern
ist: «Die Eltern sollen herausfinden, weshalb ihr Kind von
einem bestimmten Game so fasziniert ist: Ist es die spezielle
Spieldynamik oder Atmosphäre im Spiel, ist es ein Game-Clan,
dem das Kind beigetreten ist, oder liegen vielleicht reale Konflikte im Hintergrund, welche das Kind durch actionreiche
Szenarien zu vergessen versucht? Letzteres wäre sicher ein
ungünstiges Zeichen.»
Aber auch Süss meint: «Wichtig ist es, aufmerksam zu sein für
die Befindlichkeiten des Kindes in seinem gesamten Alltag.
Wenn man merkt, dass sich da etwas ins Negative verschiebt,
dann sollte man dem Kind Hilfe anbieten, nicht nur auf den
Medienumgang fokussiert, sondern viel breiter. Die Medienauswahl ist vielleicht nur ein Symptom dafür, dass sich woanders
eine Krise anbahnt.» Zu einer echten Medienkompetenz gehört
jedoch auch, dass neue Medien – gerade Computergames –
auch in der Arbeit und der Schule genutzt werden können.
Informieren Sie sich doch einmal über Online-Lernspiele und
diskutieren Sie mit der Lehrperson Ihrer Kinder, ob und wie
solche Medien für den Unterricht genutzt werden könnten.
Verbote von gewissen Computergames bringen keine Lösungen
– das betonen auch Fachleute wie der Medienpsychologe Süss.
r
rZumal Regulierungen und Verbote praktisch nur ComputerFritz+Fränzi, #6 im Dezember 2009
Geschicklichkeit, Koordination, logisches Denken, Ausdauer und Geduld – positive Eigenschaften werden mitgeschult.
Computerspiele
26
games auf Datenträgern erfassen können und kaum jene Angebote, die es zunehmend im Internet gibt. Doch trotzdem kann
die Schweizer Politik etwas tun. Es ist kein Zufall, dass vor
wenigen Wochen die Stiftung Pro Juventute ihre Petition
«Stopp der (un)heimlichen Gewalt» in Computerspielen mit
50 000 Unterschriften einreichte. Pro Juventute fordert darin
eine nationale Zertifizierungsstelle für Computergames in der
Schweiz, verbindliche Altersfreigaberegelungen für den Verkauf von entsprechenden Games und eine bessere Zusammenarbeit von Bund und Kantonen im Bereich der Medienkompetenz-Förderung.
Dieser Meinung ist auch Süss, der sagt: «Die Forderungen von
Pro Juventute nach einer einheitlichen Handhabung des Jugendmedienschutzes in der Schweiz sind völlig berechtigt. Es
ist für Eltern irritierend, wenn auf Computerspielen z.B. zwei
verschiedene Altersempfehlungen stehen oder wenn derselbe
Kinofilm im eigenen Kanton ab 9 Jahren und im Nachbarkanton ab 12 Jahren läuft.» Was die Zertifizierungsstelle betrifft, so
hält es Süss aber für sinnvoller, bereits bestehende Systeme zu
übernehmen, um mit den Marktentwicklungen Schritt halten
zu können. Vor allem aber empfiehlt Süss die sogenannte
«Positivprädikatisierung» – die Empfehlung von «guten» Computergames also: «Es gibt in Österreich eine spezialisierte
Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von Computerspielen. Die ausgezeichnete Arbeit dieser Fachstelle ist noch viel zu
wenig bekannt und wäre auch für die Schweiz spannend, weil
dort Eltern, Lehrpersonen und Jugendliche wertvolle Hinweise
auf spannende und anregende Spiele finden können.»
Man darf gespannt sein, ob die Schweizer Politik diesem Rat
folgen wird.
WEITERFÜHRENDE LINKS
www.gamerights.ch: Website einer Vereinigung von Computergamern in
der Schweiz.
http://bupp.at: Österreichische Bundesstelle für die Positivprädikatisierung
von Computerspielen.
www.lastexitflucht.org: ein Lernspiel zu Flucht und Migration.
www.postfinance-eventmanager.ch: ein Lernspiel zum Thema «Umgang mit
Geld», gesponsert von Postfinance.
www.umweltspiele.ch: verschiedene Lernspiele zu Umweltthemen.
Fritz+Fränzi, #6 im Dezember 2009
«FRITZ+FRÄNZI»-GAME-TIPPS
«Abenteuer Zeitmaschine – Fred & Anni bei den Rittern»
Hersteller: Tivola, Spielplattform: PC & Mac
Für Kinder von 3– 8 Jahren
«Rhythm Paradise»
Hersteller: Nintendo, Spielplattform: Nintendo DS
Für Kinder von 8 –13 Jahren
Diese Mischung aus Abenteuerspiel und MinispielSammlung ist dank guter Sprachausgabe auch für
Kinder geeignet, die noch kaum lesen können. Spielspass und positive Lerneffekte werden kombiniert, es
fördert die Auge-Hand-Koordination, das logische
Denken, Geschicklichkeit und auch etwas Wissen über
Ritter. Positiv ist, dass das Kind sich zu Beginn
aussuchen kann, ob es als Fred oder Anni spielt.
Spannendes Spielkonzept, welches absichtlich mit
minimalistischer Grafik voll auf Töne setzt. Das Spiel
fördert das Rhythmus- und Taktgefühl spielerisch und
sehr motivierend – Spielende lernen vor allem auch
aufmerksam hinzuhören. Die Minispiele sind abwechslungsreich gestaltet und bestechen durch ihren
skurrilen Humor und verrückte Einfälle.
«Prinzessin Lillifee» – Lillifees Musikschule & Lillifee
und der Zaubermeister
Hersteller: Tivola, Spielplattform: PC & Mac
Für Kinder von 3–7 Jahren
«Lauras Stern» – Laura geht zur Schule
Hersteller: Baumhaus Medien, Spielplattform: PC/Mac
Für Kinder von 4–7 Jahren
Ein Spiel zum «Schule-Ausprobieren»: Mit verschiedenen kleinen Games und Aufgaben wird die Schulwelt eingeführt. Mit dem schön und abwechslungsreich gestalteten Game lassen sich wissbegierige
Vorschulkinder für Laura und vielleicht auch für die
Schule begeistern.
Abwechslungsreiches und schön gestaltetes «Jump &
Run»-Game, angelehnt an eine TV-Serie. Die einzeln
vorhandenen Kampfsituationen im Spiel sind eher
beeindruckend oder amüsant denn furchteinflössend
oder ekelerregend. Zudem kann man sie durch clevere
Routenwahl umgehen. Für bereits erfahrene «Jump &
Run»-Spieler kann das Game etwas zu kurz und zu
wenig herausfordernd sein.
«The Beatles – Rockband»
Hersteller: Electronic Arts GmbH, Spielplattform:
Playstation 3, Wii, Xbox360
Für Jugendliche von 11–16 Jahren
Das ideale Spiel, wenn die Grosseltern den Enkeln ihre
Jugendkultur und die Enkel den Grosseltern neue
Medien näher bringen wollen! Das durchaus generationenübergreifende Musikspiel kann (auch über das
Internet!) von mehreren Spielenden gespielt werden
und fördert Musikalität und Rhythmusgefühl, die
Feinmotorik, Auge-Hand-Koordination und Teamfähigkeit.
«Laura Jones 2»
Hersteller: dtp Entertainment AG, Spielplattform:
PC/Windows
Für Kinder von 8–12 Jahren
«Anno – erschaffe eine neue Welt»
Hersteller: Ubisoft, Spielplattform: Nintendo DS, Wii
Für Jugendliche von 11–16 Jahren
Ein abwechslungsreiches, aber ruhiges und farbenfrohes Spiel rund um eine knifflige Geschichte mit
vielen Such-, Rätsel- und Problemlöseaufgaben. Diese
trainieren viele Fähigkeiten, wie zum Beispiel logisches und räumliches Denken, Rechnen, Konzentration, optisches Differenzierungsvermögen sowie
Auge-Hand-Koordination. Professionelle Sprachausgabe (Englisch mit deutschen Untertiteln).
Dieses Strategiespiel verfügt über eine solide Story mit
spannendem, gut durchdachten Gameplay. Unterstützend ist das gelungene Tutorial. Kämpfe und Kriege
sind zwar Elemente des Spieles, es wird jedoch klar
der friedliche Weg der Konfliktlösung in den Vordergrund gestellt. Das Spiel fordert und fördert logisches,
vorausschauendes Denken und es werden Werte wie
Freundschaft und kulturelle Offenheit vermittelt.
Fritz+Fränzi, #6 im Dezember 2009
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Ideal für den ersten Kontakt mit Computerspielen.
Trotz des Designs wären die Spiele für Buben genauso
interessant. In ruhiger Atmosphäre eingebettet,
wechseln aktive Sequenzen mit solchen, wo das Kind
einfach mal zuschauen darf. Optisches und akustisches
Unterscheidungsvermögen und Mustererkennung
werden trainiert sowie Reaktion, Geschicklichkeit und
Genauigkeit. Zudem kann man selbst gespielte Musikstücke aufnehmen und wieder abspielen.
«TAK – Das Geheimnis des glühenden Kristalls»
Hersteller: THQ Entertainment AG, Spielplattform:
Sony Playstation 2 oder Wii
Für Kinder von 8–13 Jahren
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Kunst und Fotos
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