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1. Zusammenfassung 2. Inhalt 3. Spielvorbereitung 4. Wie - Uplay.it

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3.Spielvorbereitung
„Cat and Chocolate“ – Katze und Schokolade
„Cat and Chocolate“ ist ein Spiel für 3 bis 6 Spieler ab 8
Jahren und dauert etwa 20 Minuten.
1. Zusammenfassung
„Cat and Chocolate“ ist ein Kartenspiel, das in einem
Geisterhaus spielt. Die Spieler sind entweder Mitglieder
einer Geheimgesellschaft oder eines Kultes. Ihre Aufgabe
ist es, das Geisterhaus zu durchsuchen. Dabei wissen
sie nicht welcher ihrer Mitspieler welcher Gruppierung
angehört.
Um das Geisterhaus zu durchsuchen, werden
Ereigniskarten gezogen. Auf diesen sind Gefahren
beschrieben, die auf die Spieler lauern. Wer am Zug
ist, muss nun mit Hilfe der auf seinen Handkarten
abgebildeten Gegenstände erklären, wie es ihm gelingen
konnte, der Gefahr zu entkommen. Nachdem der aktive
Spieler dies getan hat, stimmen seine Mitspieler darüber
ab, ob diese Erklärung überzeugend war, oder nicht.
Stimmt die Mehrheit mit „safe!“ ab, wurde die Gefahr
bewältigt.
Am Ende des Spiels offenbart jeder Spieler Mitglied
welcher Gruppe er ist. Die Spieler einer Gruppierung
addieren die Anzahl der erfolgreichen Versuche einer
Gefahr auszuweichen. Die Gruppe mit der höheren
Gesamtsumme gewinnt.
2.Inhalt
・ Verteilen der Gruppenzugehörigkeitskarten
Es gibt zwei Arten von Gruppenzugehörigkeitskarten,
„Geheimgesellschaft“ und „Kult“. Die Anzahl der im
Spiel genutzten Karten variiert je nach Anzahl der Spieler.
Spieler
Geheimgesellschaft
– Karten
Kult – Karten
6
3
3
5
3
2
4
2
2
3
2
1
Die entsprechende Anzahl Karten wird gemischt
und danach an jeden Spieler eine verdeckt ausgeteilt.
Nachdem die Spieler die erhaltene Karte möglichst
geheim und verstohlen angeschaut haben, sollten sie die
Karten verdeckt vor sich ablegen. Die nicht benötigten
Gruppenzugehörigkeitskarten kommen unbesehen zurück
in die Spielschachtel.
・ Verteilen der Entscheidungskarten
Nun erhält jeder Spieler eine „Out!“-Karte und eine
„Safe!“-Karte. Die nicht benötigten Karten kommen wie
zuvor zurück in die Spielschachtel.
・ Verteilen der Gegenstandskarten
Nachdem die Gegenstandskarten gründlich gemischt
wurden, werden an jeden Spieler 3 Karten verdeckt
ausgeteilt. Die übrigen Gegenstandskarten werden als
verdeckter Stapel in die Tischmitte gelegt.
Entscheidungskarten und Gegenstandskarten bilden die
Handkarten eines Spielers.
・ Vorbereiten der Ereigniskarten
Sortieren Sie zunächst die Karte mit dem Wort „End!“ aus
dem Stapel der Ereigniskarten. Mischen Sie die übrigen
Karten und legen Sie sie als verdeckten Stapel (mit den
Zahlen nach oben) in die Tischmitte. Zuletzt stecken
Sie die Karte „End!“ wieder in den so vorbereiteten
Ereigniskartenstapel – am Besten etwa in die Mitte.
4.Wie funktioniert das Spiel?
Entscheidungskarten (12)
(6 Karten „Out!“, 6 Karten „Safe!“)
Gruppenzugehörigkeitskarten (6)
(3 Karten Geheimgesellschaft, 3
Karten Kult )
Ereigniskarten (32)
Gegenstandskarten – (40)
Der Spieler, der am Häufigsten in einem Geisterhaus
war, beginnt und wird zum aktiven Spieler. Sollte noch
kein Spieler diese Ehre gehabt haben, bestimmen Sie
den Startspieler bitte zufällig. Danach sind die Spieler
nacheinander im Uhrzeigersinn an der Reihe.
・ Einer Gefahr entkommen
Der Spieler, der am Zug ist, zieht eine Ereigniskarte vom
Stapel, legt sie offen vor sich ab und liest den darauf
befindlichen Text vor. Danach muss der Spieler eine
bestimmte Anzahl (dazu gleich mehr!) Gegenstandskarten
von seiner Hand auswählen und offen vor sich
ablegen. Sodann muss er erklären, wie er es mit diesen
Gegenständen geschafft hat, der Gefahr zu entkommen.
Die Anzahl der Gegenstände, die der Spieler
verwenden muss, entspricht der Zahl auf der Rückseite
der nun zu Oberst liegenden Ereigniskarte auf dem
Ereigniskartenstapel (nicht der aktuell gezogenen
Ereigniskarte).
・ Voting
Nachdem der aktive Spieler seine Geschichte erzählt hat,
stimmen die übrigen Spieler darüber ab, ob es möglich ist,
der Gefahr auf diese Weise zu entkommen. Sind sie der
Ansicht, dass dies möglich ist, legen sie die Karte „Safe!“
vor sich ab. Sind sie anderer Ansicht, wählen sie die
Karte „Out!“. Dies sollten alle Mitspieler gleichzeitig tun.
Sofern die Anzahl an „Safe!“-Karten gleich oder größer
als die Anzahl „Out!“-Karten ist, ist der aktive Spieler
der Gefahr entkommen. Andernfalls hat er dies nicht
geschafft.
Beispiel: (Ein Spiel mit vier Spielern)
Auf der Ereigniskarte, die der aktive Spieler gezogen hat,
ist folgende Gefahr beschrieben: „Flur: Eine Unmenge/
Flutwelle von Blut spült dir entgegen. Unternimm etwas
oder du wirst darin ertrinken.“ Der Spieler hat die
Karten „Katze“, „Schokolade“ und „Taschenlampe“
auf der Hand. Auf der Rückseite der obersten auf dem
Ereigniskartenstapel liegenden Karte steht die Zahl 2.
Der aktive Spieler denkt einige Zeit nach und legt dann
die Karten „Katze“ und „Schokolade“ offen vor sich
ab. Dabei erzählt er, „Ich benutze die Schokolade um
die Katze anzulocken und küsse diese, um Sauerstoff zu
bekommen, während ich unter der Oberfläche bin.“
Die drei Mitspieler zögern nicht lange und decken je eine
ihrer Abstimmungskarten auf. „Out! Out! Out!“
Der aktive Spieler hat es nicht geschafft, der Gefahr zu
entkommen.
・ Zeitbeschränkung
Wenn der aktive Spieler in seiner Erklärung, wie er der
Gefahr zu entkommen versucht, zu lange stockt, zählen die
Mitspieler zusammen langsam bis drei. Wenn der aktive
Spieler seine Erklärung dann nicht fortsetzen kann, hat er
es automatisch nicht geschafft, der Gefahr zu entkommen.
・ Ende eines Zuges
Wenn der aktive Spieler es schafft, den Unfall zu
vermeiden, erhält er die Ereigniskarte und legt sie vor
sich ab. Andernfalls kommt die Ereigniskarte auf den
Abwurfstapel.
Der aktive Spieler wirft sodann alle benutzten
Gegenstandskarten ab und zieht die gleiche Anzahl
neuer Gegenstandskarten vom Nachziehstapel auf die
Hand. Wenn der Nachziehstapel mit Gegenstandskarten
aufgebraucht ist, wird einfach der Abwurfstapel gemischt
und als neuer Nachziehstapel genutzt. Zuletzt nehmen die
Mitspieler die ausgespielte Abstimmungskarte wieder auf
die Hand. Damit endet der Zug des aktiven Spielers.
Nun wird der linke Nachbar zum aktiven Spieler und
beginnt seinen Zug, indem er eine Ereigniskarte zieht und
vorliest.
5.Spielende
・ Endbedingung
Sobald die Ereigniskarte „End!“ aufgedeckt wird, endet
das Spiel sofort.
・ Wertung und Gewinner
Jeder Spieler deckt zunächst seine Gruppenzugehörigkeitskarte
auf. Wenn die Anzahl der Spieler gerade ist, beide
Gruppen mithin gleich groß sind, addieren die
Angehörigen einer Gruppe die vor ihnen liegenden
Ereigniskarten (vermiedene Unfälle). Die Gruppe mit der
höheren Anzahl Ereigniskarten gewinnt.
Sollte die Spieleranzahl ungerade sein, werden in beiden
Gruppen nur die Ereigniskarten der Spieler gewertet, die
die meisten, bzw. wenigsten Ereigniskarten vor sich liegen
haben. Sollte eine Gruppe nur aus einem Spieler bestehen,
wird die Anzahl seiner Ereigniskarten verdoppelt. Bei
einem Patt haben beide Gruppen gewonnen.
Autor: Ryo Kawakami
Grafik: Munku Mutsuki (Schachtel), Yuka Kabayama
(Karten)
Design: Hiromitsu Fujimori
Übersetzt von: Nao Nakashima
@Qvinta Essentia 2010
Ryo Kawakami
3-1-10-801
Onoe-douri, Chuou-ku, Koube, 651-0088, Japan
http://qvinta.sblo.jp/
giggle.a@gmail.com
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