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DD, wie dolle Dinger - Marc Bodmer

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Fernsehkritik der reinen Vernunft
Cyberspace
Der Mund, Quelle von vielem
DD, wie dolle Dinger
Von Gion Mathias Cavelty _ Auf Viva Schweiz
– das ist jener TV-Sender, dank dem ich weiss,
dass es mittlerweile einen Handy-Klingelton
gibt, der wie ein Rülpser tönt (die Ringtones
«Rotz», «Klassischer Furz», «Gepresster Furz»,
«Feuchter Furz», «Kotzen» und «Kotzen
Booah», auf die ich im Zuge von Internetrecherchen gestossen bin, sind allerdings auch
nicht ohne) – läuft jeweils spätabends eine jener berüchtigten Game-Shows, bei denen die
Zuschauer von einer dauerquasselnden Animateurin dazu aufgefordert werden, für viel Geld
ihre Lösungen zu oft unlösbaren Rätseln durchzutelefonieren, -warpen oder -mailen, und die
Moderatorin Leila Grolimund ist ein echter Maniac – ihr zuzuhören, ist ein wahres Vergnügen, wie folgende Transkription beweist: «Oi
oi oi! Bitte hol dir die 5000 Franke! Wenn dus
schaffsch, ghört dir das Geld! Aber ganz sicher!
Hundertprozentig! Los! Aber jetzt häsch du
ächt e kei Ziit meh! Los! Vorsicht! Wehe! Wehe,
du luegsch nume zue! Du muesch mitspiele!
Denn ghört dir de Betrag hie! Und los geits!
Achtung! Achtung! Achtung! Achtung! D Uhr
cha jederziit lüüte! Nimms nit uf di liecht
Schultere! Sus si die 5000 Franke wäg! Bitte
nit! Oh! Oh, mein Gott! Jetzte! Jetzte geits los!
Jetzte muess es gaa! Und los geits! Achtung! Ow
ow! Ui ui ui! 5000 Franke! Ow! Countdown
jetzte! Achtung! Vorsicht! Zää Sekunde, liebi
Lüüt! Jetze! Jetze chöiter alles gää! Ui ui ui! Ui
ui ui! Los! Vorwärts! Jetze! Jetz muesch di ächt
entscheide! Jetz muesch ächt pressiere! Achtung! Vorsicht! Ai ai ai! Das gits ja nit! Los!
5000 Franke! So isch es! Da steits ja! Das isch
en Fakt! En Fakt! Mach vorwärts! Du schaffsch
es! 5000 Franke! Das isch eine Menge! Eine Menge! Wart nit, bis die Uhr abe uf null isch! Ai ai
ai! Achtung! Achtung! Ow, ghöreder das? Was
isch das gsii? Achtung hie! 5000 Franke! Hol
der das! Jedi Sekunde chas so wiit sii! Du dörfsch
nit z lang warte! Du chasch diis Glück beiiflusse! Du häsch es i de Hand! Wortwörtlich! Ah!
Ai ai ai ai ai! Ui, jetzt muesch pressiere! I weiss
nit, obs no längt! I weiss nit, ob’s no längt! I
weiss es ächt nit! Achtung! Das wird knapp! Ja
ja ja! Achtung! Ai ai! Ui, Achtung, jetze! Ah!
Nei! Nei! Nei, luegid jetze! Das chöiter doch
nit mache! I glaubes nit! I glaubes nit! I glaubes nit! Ah, i han es ech doch gseit! Nei, das
isch... (Gluckst) Oh, my God! Jetzt hani de
Glucksi übercho! (Gluckst) I bi so erschrocke,
dass i de Glucksi übercho ha! (Gluckst) Oh, nei!
Er isch immer na da! (Gluckst) Uh, nei, es isch
immer na da! Okay, i ha de Glucksi! Okay, i konzentriere mi! (Gluckst)...»
Die durchschnittliche Videospielheldin hat überdurchschnittlich
grosse Brüste. Schön für den Spieler, der sie steuert: Sein Gegner
vergisst vor lauter Staunen die Deckung.
WWT (Web Warp Telefon).
Viva Schweiz, täglich um 22.00 Uhr
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Von Marc Bodmer _ Die spärlich bekleidete
junge Frau liegt wie ein welkes Salatblatt am
Boden.Mühsam rappelt sie sich auf, doch noch
bevor sie steht, verpasst ihr ein Muskelklotz
mit Stoppelbart einen Tritt in die Magengrube.
Die Wucht schleudert sie gegen die Wand,
aber statt in eine erlösende Ohnmacht zu versinken, richtet sie sich erneut auf. Ist die Frau
nicht bei Trost?
Verblüffend leichtfüssig zirkelt Kasumi
nun um ihren brutalen Gegner,der immer wieder versucht, sie mit Boxhieben niederzustrecken. Sie legt ihrerseits richtig los, entfesselt
mit zierlichen Fäusten ein regelrechtes Trommelfeuer, wobei ihre Brüste, Körbchengrösse
DD, rege wippen. Und dann folgt aus dem
Nichts ein Salto mortale.Ihr weisser Slip blitzt
auf, frontal landet die Frau mit gespreizten
Beinen auf den breiten Schultern ihres Opponenten. So reizvoll der «Muschischnüffler»,
wie dieses Manöver von Insidern genannt wird,
dem Betrachter erscheinen mag, so fatal ist es
für den Direktbetroffenen: Wie ein Sack Kartoffeln schlägt der Rüpel nach der Beinschere
auf dem Arenaboden auf. Es ist vorbei.
Die Szene stammt aus dem Fightingspiel
«Dead or Alive – Ultimate». Der erste Titel
der Serie kam 1997 auf den Markt und hob
sich mit der Option der «bouncing breasts»,
der hüpfenden Brüste, von den übrigen Prügelspielen ab. Teil zwei wartete mit der raffinierten Neuerung auf, via das Alter der Kämpferinnen auch die Elastizität der Oberweiten
zu wählen – je älter, desto träger. Der Mastermind hinter den «visuellen Schleckstängeln»
(Gamer-Website www.ign.com) ist der Japaner Tomonobu Itagaki. Zu einem Interview
war der Mann, der die Öffentlichkeit nur im
Schutze einer dunklen Sonnenbrille und zweier Bodyguards betritt, leider nicht zu bewegen. Er ist derzeit mit der neusten Auflage der
Hit-Serie beschäftigt, deren Umsatz bis jetzt
über 600 Millionen Franken beträgt.
Bilder sprechen ohnehin mehr als tausend Worte. Die Manga-inspirierten Animationen aus «Dead or Alive» zielen unter die
Gürtellinie der Japaner. Und indem Itagaki
mit seinen grossbusigen Blondinen auch das
westliche Klischee bedient, schafft er jenen völkerverbindenden Spagat,der in der VideospielWelt gefordert ist. Think global: Während Hollywoods Filmindustrie sich immer noch stark
am heimischen Markt orientiert, haben die
Videospielmacher die Märkte von Asien über
Amerika bis nach Europa vor Augen, und das
ist – insbesondere im Feld der männlichen Präferenzen – keine einfache Sache. «Japaner stehen auf Schulmädchenuniformen», weiss Joe
Brooks,Art Director von Penthouse International
und als solcher verantwortlich für die Auswahl
der Bilder des Herrenmagazins in verschiedenen
Kulturkreisen. «Amerikaner mögen alles grösser, auch die Brüste. Die Franzosen sind nicht
sehr busenbewusst, während Australier auf hard
bodies stehen.»
Besonders in ihren Kampfspielen zelebrieren die in erster Linie japanischen Studios ein
Panoptikum weiblicher Formen, deren Bedeckungsformen auch das Reich des Fetischs streifen. Aufgrund einer strafrechtlichen Besonderheit, des sogenannten Schamhaar-Artikels, der
jegliche Abbildung der (weiblichen) Geschlechtsorgane verbot, hat sich in Japan eine einzigartige Tendenz zur nichtexpliziten Darstellung
von Sexualität entwickelt.Mit spielerischem Eifer wurde nach Gesetzeslücken gefahndet und
nach innovativen, aber legalen Lösungen gesucht, um den weissen Fleck auf der Landkarte
Frau zu füllen. Inzwischen ist der Paragraf gar
auf die Darstellung aller Genitalien ausgeweitet,
doch die Japaner sind längst zu Meistern der
erotisch aufgeladenen Präsentation geworden,
die dennoch jugendfrei ist.
Puppe? Ach was!
So trifft im berüchtigten japanischen Frauen-Wrestlingspiel «Rumble Roses» das zierliche Püppchen Reiko Hinomoto, das das japanische Kindchenschema befriedigt, auf lederbeschichtete Dominas wie Evil Rose, deren Brüste von Riemen und Nieten im Zaum gehalten
werden, oder auf die strenge Miss Spencer, eine bebrillte Lehrerin mit oberschenkelhohen
Schnürstiefeln.Von Krankenschwester Anesthesia ganz zu schweigen. Der Kreation solcher Cyberstars sind keine Grenzen gesetzt, aber dennoch ziehen es ihre Schöpfer vor, sich an realen
Vorbildern zu orientieren. Für die Heldin des
Actionspiels «Primal» diente Schauspielerin Eliza Dushku aus der TV-Serie «Buffy, die Vampirjägerin» als Vorlage. Selektiver bastelt sich
Akari Uchida, Produzent von «Rumble Roses»,
seine Protagonistinnen: «Wir haben kein explizites Einzelvorbild, sondern wählen von verschiedenen Personen je ein Detail aus, zum Beispiel die Augen einer bestimmten Frau», erklärt
der Schöpfer der kampftüchtigen Sexbomben.
Aber wäre es nicht einfacher, statt dem Baukastenprinzip zu folgen, eine Figur von Grund
auf zu kreieren und zu programmieren? – UchiWeltwoche Nr. 32.05
Potent: Lara Croft aus «Tomb Raider».
Streng: Miss Spencer, «Rumble Roses».
Ausgebildet: Anesthesia, «Rumble Roses».
Weltwoche Nr. 32.05
«Rumble Roses», Wrestling-Spiel von Konami, PlayStation 2
«Jung, fruchtbar»: Dixie Clemets und Reiko Hinomoto aus «Rumble Roses».
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da: «Möglicherweise schon, aber unsere Girls
sollen nicht wie Puppen wirken.»
Der Gedanke an Puppen kommt einem in
Anbetracht der anatomisch immer korrekteren
Darstellung kaum. Vielmehr fühlt man sich an
Dessouswerbungsfrauen und an Playboy-Centerfolds erinnert, die am Computer zu lasziver Perfektion nachbearbeitet werden. Deshalb verwundert es kaum, dass die Mutter aller Männermagazine im Oktober 2004 eine Revue der
schönsten Spielgefährtinnen und ein ExtraFaltblatt von Luba Licious samt Cyberschamhaarstreifchen veröffentlichte. Luba erlangte
beschränkte Berühmtheit als gut bestückte Protagonistin im Game «Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude».Aufgrund der Erkenntnis, dass
der Durchschnittsgamer heute dreissig Jahre alt
ist, fackelte Ober-Playboy Hugh Hefner nicht
lange und liess ein hauseigenes Spiel programmieren, «Playboy: The Mansion».In diesem gilt
es, potenzielle Bunnys zu bezirzen und für Fotoshootings zu gewinnen.
Laras Phallus
Die Erotisierung der Videospiele geht auf
eine einzelne Figur zurück: Lara Croft. Die von
Designer Toby Gard geschaffene Heldin lieferte
den Prototyp der Hyper-Brüste. In diesen wiederum sieht Christa Rohde-Dachser, Professorin für Psychoanalyse in Frankfurt, das weibliche Pendant zum Phallus und damit einen Ausdruck weiblicher Potenz. Was aber nicht immer so war. Das digital gewordene Superweib
war zu Beginn ein Mann, ganz wie das Vorbild
Indiana Jones. Doch aus Angst vor rechtlichen
Schritten Hollywoods kam es zur zweifellos
prominentesten Geschlechtsumwandlung im
Cyberspace und zur Geburt des bis heute grössten virtuellen Stars.Trotz Atombusens und Wespentaille steht die Heldin in jedem Abenteuer
ihren Mann.Damit spaltete sie die weibliche Gamergemeinde von Anfang an in zwei Lager: Die
einen Spielerinnen sehen in der wohlhabenden
Archäologin eine wegweisende Powerfrau mit
Durchsetzungsvermögen, die anderen ein Sexobjekt, das am Gängelband pickliger Pubertierender hängt.
«Lasst Laras Brüste nicht den Weg zu einem
tollen Abenteuerspiel versperren», predigte
Nikki Douglas, Gründerin der FrauengamerWebsite www.grrlgamer.com, anlässlich des ersten «Tomb Raider»-Spiels 1996. «Kanalisiert
euren feministischen Zorn durch Lara und
springt über schwindelerregende Klippen und
rennt Wölfe erschiessend durch Höhlen.Schlüpft
in Laras Haut und fühlt euch für einen Moment wie eine wunderschöne englische Abenteurerin.»
Für Lara-Schöpfer Toby Gard ist die Irritation der Spielerinnen durchaus nachvollziehbar: «Ich verstehe beide Seiten. Lara Croft wird
falsch repräsentiert.Ursprünglich sollte sie eine
starke Frau sein, aber verschiedene Leute haben
an der Figur gearbeitet und verschiedene Dinge
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mit ihr angestellt. Es gibt einen klaren Unterschied zwischen sexy und billig.» Nach «Tomb
Raider 1» verliess der Designer das Produktionsstudio Eidos: «Ich war nicht einverstanden
damit, dass Lara als Sexobjekt vermarktet wurde. Lara Croft sieht einfach gut aus, und zu Beginn verfügte sie über Würde. Dadurch unterscheidet sie sich von Figuren aus Spielen wie
‹Rumble Roses›. Ich ziehe Frauen mit Selbstrespekt vor.»
Vor der Beziehungskiste
Lara Croft hatte nicht nur beim Frauendesign in Videospielen eine Signalwirkung. Die
Frau, die laut Toby Gard «unfähig ist, eine Niederlage zu akzeptieren», wurde von einem breiten Publikum als Actionheldin akzeptiert, und
mit ihr eine ganze Horde von Damen, die einem
Traum von Russ Meyer entflohen sein könnten.
Powerfrauen sind längst eine Selbstverständlichkeit in der Videogame-Welt. Hollywood dagegen hat es trotz unzähliger Versuche nie geschafft, die Männerdomäne des Actionfilms zu
feminisieren.Als Ausnahme zur Regel mag die
von Sigourney Weaver verkörperte Ellen Ripley der «Alien»-Filme gelten, wobei fraglich ist,
ob wirklich sie und nicht H.R. Gigers Monster im Zentrum des Geschehens steht.
Wie kommt es, dass sich starke Frauenfiguren in Videospielen durchsetzen konnten,
während ihre Kinokolleginnen in Spielfilmen
wie «Barb Wire» oder «The Long Kiss Goodnight» floppten? «Videospiel-Charaktere sind
‹gefügiger› als Filmfiguren», erklärt Richard
Cousins, Produzent des Shooters «Perfect Dark
Zero» mit Heldin Joanna Dark. «Es entwickelt
sich eine stärkere Beziehung zwischen dem Spieler und seiner Figur.Sie spiegelt einen Teil seiner
selbst – in der Art, wie sie durch das Game geführt wird. Diese Interaktion fehlt beim Film
völlig.Es besteht keine Möglichkeit, den Schauspieler zu kontrollieren.»
Gelernte Crossdresser
Das Element der Kontrolle ist zentral für jegliche Art von Videospiel und mitunter massgebend für die Attraktivität des interaktiven Mediums, denn in einer realen Welt, in der kaum
jemand behaupten kann, Herr der Lage zu sein,
ist es schön, zumindest ein Game im Griff zu
haben. Der Kontrollfaktor dürfte auch erklären, weshalb Frauen als Heldinnen in TV-Serien
wie «Alias», «Buffy» und «Xena» Erfolge feiern. Hier mutiert die Fernsteuerung zum Symbol männlicher Macht. Muckt das Mädel auf
dem kleinen Bildschirm gar dreist auf, so kann
es locker ins Jenseits gezappt werden. Dieser
Kontrolle entziehen sich die übergrossen Frauen auf der Kinoleinwand, auch wenn sie, wie
«Lara Croft: Tomb Raider» oder die Amazonen
aus «Resident Evil», ihren Ursprung in Videogames haben.
Für Birgit Richard, Professorin für Neue
Medien an der Goethe-Universität in Frankfurt
am Main und Autorin von «Sheroes – Genderspiele im virtuellen Raum», greift die KontrollThese zu kurz: «Nebst der Kontrolle bieten
Games auch noch die Möglichkeit, mit dem anderen Geschlecht zu experimentieren und andere Körperformen auszuprobieren.» Der Videogamer als virtueller Crossdresser? In einer
nichtrepräsentativen Newsgroup-Umfrage erklärten Spieler durchaus, dass sie in role-playing games mit einer weiblichen Figur die Möglichkeit hätten, Geschlechtsfragen auszuloten.
«In solchen ist die physische Form nicht vorgeschrieben. Du kannst mit deiner Wahl viel über
das andere Geschlecht und auch dich selber erfahren», gesteht Bren. Der Hauptgrund aber,
eine weibliche Figur bei Actiontiteln zu wäh-
«Die Frauenfiguren werden als stets
zu Sex bereit dargestellt.» – «Es ist ein
Spiel, und wir bitten um Vergebung.»
len, liegt in taktischen Vorteilen: Sie sind schneller und schwerer zu sehen, verfügen über bessere Fähigkeiten und bieten eine psychologische Überlegenheit: Erscheinen Namen wie
Brandy oder Amber, dann agieren Männer in
den Arenen von Shooterspielen wie «Quake»
zurückhaltender: «Wenn sie eine weibliche Figur vor sich sehen, zögern sie einen Augenblick.
Ein Moment, den ich gerne zu meinen Gunsten
nutze», schreibt Scott.
Obschon die Wahl einer weiblichen Spielfigur also Vorteile mit sich bringen kann und
die Akzeptanz von Heldinnen in Games weit
grösser ist als im Mainstream-Kino, laufen Gamerinnen immer wieder Sturm gegen die hypersexualisierten Darstellungen. Spieldesignerin Sheri Graner Ray wettert in ihrem Buch
«Gender Inclusive Game Design» gegen die
Fortsetzung patriarchalischer Verhältnisse im
Cyberspace: «Die Frauenfiguren werden als
jung, fruchtbar und stets zu Sex bereit dargestellt.» Diesem Vorwurf begegnet ihr japanischer Kollege Uchida mit entwaffnender Ehrlichkeit: «Es ist ein Spiel, und wir bitten um
Vergebung. Seit Menschengedenken spielt die
Grösse des Busens für die eine Hälfte der Menschen eine Rolle und ist von allgemeinem Interesse.» Gegen eine sexuelle Aufladung der männlichen Helden, wie sie Graner Ray vermisst, hätte
der Mann hinter «Rumble Roses» ebenso wenig: «Ein Spiel, das die Sexualität der Männer
hervorhebt? Darüber würde ich mich nicht ärgern.»
Während in den Online-Foren noch über
die Vor- und Nachteile grosser Brüste diskutiert wird, regelt möglicherweise ein ganz banaler Faktor den Streit: das Geld. Gemäss der
amerikanischen Entertainment Software Association (ESA) beanspruchen Frauen inzwischen
43 Prozent des Videospielmarkts für sich und
gelten als die Zukunft der Branche.Ein pektorales Abrüsten könnte im Zuge der Entmaskulinisierung schon bald virtuelle Realität sein. g
Weltwoche Nr. 32.05
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