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Der Kick rund ums Spiel: Wie Fußballmarketing und Gamification

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Der Kick rund ums Spiel:
Wie Fußballmarketing und Gamification
zusammen kommen
Assoc Prof Dr Steffen P Walz
Director, GEElab & GEElab Europe
Vice-Chancellor’s Senior Research Fellow
www.geelab.rmit.edu.au
WIE GESTALTEN WIR MIT GAMES
VERHALTEN, WIE MOTIVIEREN UND
BINDEN WIR USER SPIELERISCH?
Heineken Rugby Clubhouse (Fox Sports / spw 2011)
RMIT University © 2013
School of Media and Communication
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Spiel &
Interaktive
Unterhaltung
als Schlüssel
zur Verhaltensgestaltung
Cf. Walz, S. P. (2006). Figure taken from:
Deterding et al. (2011): From Game Design
Elements to Gamefulness: Defining
“Gamification” Proceedings of MindTrek’11,
September 28-30, 2011, Tampere, Finland.
RMIT University © 2013
School of Media and Communication
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At RMIT University’s GEElab, we are researching how
game design, gamification and experimental
entertainment can positively affect and alter
urbanism, mobility, well-being & health, popular media,
storytelling, engagement, other sciences
as well as society itself -> “The Gameful World”
RMIT University © 2013
School of Media and Communication
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Zwei Standorte:
GEElab Australien (Melbourne) &
GEElab Europe (Karlsruhe)
RMIT University © 2012
School of Media and Communication
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WERDEGANG SPW
Conceptual Design, Launch payback.de
Client: Payback AG / AGI Think Tank. Task Force. Agency GmbH, Stuttgart (1999)
RMIT University © 2012
School of Media and Communication
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Conceptual Design, Interactive Installation
Client: BMW (2001) - Pitch
RMIT University © 2013
School of Media and Communication
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Design Consultancy for UNFPA Anti-Violence Game & Campaign
breakawaygame.com (2009)
RMIT University © 2012
School of Media and Communication
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RMIT University © 2013
School of Media and Communication
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GAMEFUL SPORTS:
VORAUSSETZUNGEN
Der Sport zieht in die digitale Welt:
Der Pionier Soccer (Taito 1973)
RMIT University © 2012
School of Media and Communication
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Computer ziehen in den Sport: Tracking-Technologien
RMIT University © 2012
School of Media and Communication
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GAMEFUL SPORTS:
SELBSTAKTIVIERUNG
RMIT University © 2013
School of Media and Communication
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Ich-Beispiele: Gameful Sports & Well-Being
Fitocracy
trackt die Fitness-Aktivitäten
wie in einem Computerspiel mit
Punkten und Leveln.
RMIT University © 2013
Nike+ misst beim Joggen
Strecke, Tempo etc.; Läufe
verfolgen, Laufziele setzen oder
Mini‐Wettkämpfe vereinbaren.
School of Media and Communication
Strava
Touren mit vielerlei Parametern
aufzeichnen und mit Freunden
vergleichen.
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GAMEFUL SPORTS:
FANTASIEAKTIVIERUNG – 2ND SCREEN
Heineken Star Player (AKQA, seit 2011)
•  “Heineken Star Player
topped the league:
mentions of Heineken
online increased 78% over
other UEFA Champions
League sponsors.
Facebook and Twitter were
responsible for 70% of all
visits to the Star Player
download pages. Fans
were hooked with 63% of
Star Players coming back
at least once after their first
play.” (AKQA 2012)
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School of Media and Communication
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GAMEFUL SPORTS:
FANTASIEAKTIVIERUNG – ROLLENSPIEL
Fanpower mit DFB-Lizenz
RMIT University © 2012
School of Media and Communication
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GAMEFUL SPORTS:
AKTIVIERUNGEN – GLÜCKSSPIEL
Sportwetten
RMIT University © 2012
School of Media and Communication
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GAMEFUL SPORTS:
BEST PRACTICES IN ANDEREN SPORTARTEN
Fantasie- und Selbstaktivierung in anderen Sportarten
RMIT University © 2013
School of Media and Communication
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VPAR: Mix aus Selbstaktivierung und Fanfantasie
RMIT University © 2013
School of Media and Communication
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IHR KICK RUND UMS SPIEL?
Verhaltensdesign: Ein Schema
1.  Eine Aktivität, z.B. Stadionbesuch beim Gegner.
2.  Ein Profil: Antriebsfaktoren des Users.
3.  Ziele: kurzfristig, mittelfristig, langfristig.
4.  Skills: mögliche Lernaktivitäten - körperlich, mental, sozial etc.
5.  Konflikt: Wettbewerb, Glück, Rollenspiel, Rarheit etc.
6.  Resourcen & Werkzeuge.
7.  Aktivitäten: Entscheidungen & Wahlmöglichkeiten.
8.  Feedback auf Aktivitäten.
9.  Regeln: Zusammenhang zw. Aktivität & Feedback -> Loop.
10.  Ergebnis: pos. oder neg. Resultat.
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School of Media and Communication
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VERTIEFUNG
Literatur (nicht alles empfiehlt sich)
RMIT University © 2013
School of Media and Communication
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The Gameful World. Eds. S.P. Walz & S. Deterding
To Appear With The MIT Press, 2014
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School of Media and Communication
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Gameful Softwarelösungen (Herger 2012)
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School of Media and Communication
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Finale, oho!
Assoc Prof Dr Steffen P Walz
steffen.walz@rmit.edu.au
@playbe | @geelab
www.geelab.rmit.edu.au
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