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Lieber Leser, Auf den folgenden Seiten wirst Du erfahren, wie

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Design by Kevin Cropper, Steven Fairbrother,
David Bolton, Neil Callaway and Nigel Mitchell
Programmed by Steven Fairbrother,
David Bolton and Neil Callaway
Copyright © 1990-1998 by KJC Games
All rights reserved.
Deutsche Übersetzung von
Mit besonderen Dank an
Volker Moerbitz, Olaf Mahl und
Stefan Siegel
Deutsche Version 1.0
Lieber Leser,
Auf den folgenden Seiten wirst Du erfahren, wie gespielt wird und welche Wirkungen die
zahlreichen, Dir zur Verfügung stehenden Befehle haben. Betrachte diese Spielanleitung dabei
bitte nur als eine Art Fremdenführer für Neulinge. Die Spielwelt von QUEST enthält Massen
an Details, die nur durch Jahre intensiven Spielens entdeckt werden können und unmöglich in
einer Spielanleitung unterzubringen sind. Und ständig kommt Neues hinzu. Wird zum
Beispiel ein bestimmter Zauberspruch an einem anderen Ort oder unter einer anderen
Gesinnung ausgesprochen, so kann sich unter Umständen eine völlig andere Wirkung als zuvor
ergeben.
Ich hoffe, dass Du in der Welt von Kharne viel Spaß haben wirst. Wenn Du Fragen hast,
dann wende Dich vertrauensvoll an uns. Unsere erfahrenen Spielleiter freuen sich, Dir zu
helfen.
Kevin Cropper
QUEST: DAS ZWEITE ZEITALTER
Inhalt
Einführung __________________________________________________________ 3
Das Spiel ____________________________________________________________ 4
Spielprinzip ______________________________________________________________ 4
Befehlsformat_____________________________________________________________ 4
Der Einstieg ins Spiel__________________________________________________ 5
Rassen __________________________________________________________________ 5
Klassen und Berufe ________________________________________________________ 5
Deine Gruppe _____________________________________________________________ 6
Karten ___________________________________________________________________ 7
Bewegung ___________________________________________________________ 7
Bewegungspunkte_________________________________________________________ 7
Bewegung in Ortschaften ___________________________________________________ 7
Bewegung in der Wildnis ___________________________________________________ 8
Verfolgung _______________________________________________________________ 9
Erforschung ______________________________________________________________ 9
Pferde __________________________________________________________________ 10
Bewegung im Verlies______________________________________________________ 10
Ausrüstung und Verpflegung __________________________________________ 12
Gegenstände kaufen ______________________________________________________ 12
Einbrüche _______________________________________________________________ 13
Weitergabe und Verkauf von Gegenständen __________________________________ 13
Ausrüsten und Benutzen von Gegenständen__________________________________ 13
Gold____________________________________________________________________ 14
Individuelle Gegenstände __________________________________________________ 14
Beute und herrenlose Gegenstände _________________________________________ 14
Hinweis zu Gegenständen _________________________________________________ 15
Gruppe erweitern ____________________________________________________ 15
Charaktername___________________________________________________________ 15
Charaktergeschlecht ______________________________________________________ 16
Charakter entfernen_______________________________________________________ 16
Quest ______________________________________________________________ 16
Kampf _____________________________________________________________ 16
Einen Kampf starten ______________________________________________________ 17
Initiative und Überraschung ________________________________________________ 17
2
Marschordnung __________________________________________________________ 18
Kampfeinstellung_________________________________________________________ 18
Rückzug aus dem Kampf __________________________________________________ 18
Kampferfahrung__________________________________________________________ 19
Verletzung, Vergiftung, Krankheit und Tod____________________________________ 19
Nichtangriffstatus ________________________________________________________ 19
Arena___________________________________________________________________ 20
Magie ______________________________________________________________ 20
Zaubern_________________________________________________________________ 20
Automatische Sprüche ____________________________________________________ 20
Niveau für automatische Sprüche ___________________________________________ 21
Zauberlehrlinge __________________________________________________________ 21
Die Götter von Kharne_____________________________________________________ 22
Gesinnung ______________________________________________________________ 23
Wunder _________________________________________________________________ 24
Ausspähen und Stehlen von Gruppen ___________________________________ 24
Gesprächsthemen ___________________________________________________ 25
Kommunikation mit anderen Spielern ___________________________________ 26
Gruppenprofil____________________________________________________________ 26
Gerüchteküche___________________________________________________________ 26
Spielzeitung _____________________________________________________________ 26
Dauerbefehle________________________________________________________ 26
Eine weitere Gruppe anmelden_________________________________________ 27
Die Gruppe teilen ____________________________________________________ 27
Freier Emailzug______________________________________________________ 27
Du hast Probleme im Spiel? ___________________________________________ 28
Spezialbefehle ______________________________________________________ 28
Kurzübersicht _______________________________________________________ 28
Einführung
Willkommen bei Quest, das zweite Zeitalter und in der Welt von Kharne. Diese Regeln beinhalten alles,
was Du für lange Zeit brauchst. Die Regeln für das Erforschen von Verliesen wirst Du zu Anfang nicht
brauchen, da diese hochgradig gefährlich sind und du nicht vor Runde 20 ein Verlies aufsuchen solltest.
Dieses Regelwerk enthält nicht die Regeln zum Gründen einer Allianz, diese werden in einem
Extraregelwerk veröffentlicht, da sie zu Beginn des Spiels nicht benötigt werden.
3
Das Spiel
Als Spieler von Quest kontrollierst Du die Handlungen einer Gruppe von Abenteurern in der Welt von
Kharne.
Quest hat keine festgelegten Siegbedingungen. Das Vertreiben von Monstern, das Erforschen von
Verliesen und das Entdecken längst vergessener Artefakte, all dies sind Siege, aber das Spiel geht weiter
und so auch das Abenteuer. Warum denn aufhören, wenn es gerade so schön wird?
Daß es in Quest kein festgelegtes Ende gibt, bedeutet beileibe nicht, dass Du ziellos umherirren sollst.
Die langfristigen Ziele Deiner Gruppe bleiben vollständig Dir überlassen, jedoch bieten sich während des
Spiels zahlreiche Möglichkeiten, kurzfristige Aufträge zu akzeptieren - so genannte Quests. Du kannst
selbst entscheiden, welche Du annimmst und welche Du ignorierst, aber alle bieten die Möglichkeit,
Macht, Wissen oder Reichtum zu sammeln. Oder wirst Du alles daransetzen, die Fähigkeiten Deiner
Abenteurer zu entwickeln? Die Wahl liegt bei Dir...
Spielprinzip
In Quest kontrollierst Du eine Abenteuergruppe mit Hilfe einer Anzahl von Befehlen, mit denen Du
Anweisungen erteilst. Diese Befehle werden über ein Online-Zug-Formular per Internet an KJC GAMES
gesendet. Dieses Zug-Formular hat Platz für 15 Befehle. Diese Züge kosten eine Zuggebühr, aber für
neue Abenteuergruppen sind die ersten drei Züge frei.
Die Befehle sagen dem Computerprogramm was Deine Charaktere tun sollen. Nachdem diese
ausgewertet wurden, wird eine Auswertung generiert, welche wiedergibt, was Deiner Abenteuergruppe
diese Runde widerfahren ist. Dieser Report wird je nach Wunsch per Post oder E-Mail zugestellt.
In den ersten zwanzig Zügen lernst Du das Spielsystem kennen und baust Deine Abenteuergruppe auf.
In diesen 20 Zügen kannst Du so beliebig schnell Deine Züge einsenden und erhältst umgehend Deine
Auswertung. Aber ab Runde 21 wird nur noch eine Auswertung pro Spielwoche generiert, damit das Spiel
in fairen Bahnen abläuft. Eine Spielwoche hängt von der geplanten Spielgeschwindigkeit der Partie ab, ist
in der Regel eine echte Woche. Im Kopf der Auswertung findet man genauere Angaben zur Spielwoche.
Befehlsformat
Ein Befehlsformat ist notwendig, damit das Computerprogramm die gegebenen Befehle einwandfrei
verarbeiten kann. Normalerweise bestehen diese aus einem Buchstaben, gefolgt von einigen Zahlen.
Auf den folgenden Seiten werden die Befehle und deren Anwendung im Einzelnen mit Hilfe von
Beispielen Erläutert.
In Quest haben gleiche Dinge auch gleiche Nummern. Es klingt zu diesem Zeitpunkt vielleicht etwas
verwirrend, aber im Laufe des Spiels wird sich das schon aufklären.
0
1-15
20-89
95
96
97
98
99
101-750
801-1000
1001-2000
2001-9999
10000+
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
die aktuelle Position deiner Abenteurergruppe
Charaktere deiner Abenteurergruppe
Geschäfte und Verliesräume
Alle deine Kämpfer
Alle deine Diebe
Alle deine Priester
Alle deine Magier
deine Abenteurergruppe
Typ von Gegenständen
Typ von Monstern
Abenteurergruppe oder Spielernummer
Computer-Monster/-Charaktere
Individuelle Gegenstände
Einige Dinge, zum Beispiel Gegenstände oder Monster, haben sowohl eine Klassen- als auch eine
individuelle Gegenstandsnummer. Dies kommt daher, dass außer der individuellen Nummer noch eine
allgemeine Nummer existiert, die alle Vertreter einer Klasse abdeckt. Zum Beispiel gehören alle Orks der
Monsterklasse 818 an; jedoch wird ein einzelner Ork oder eine Orkgruppe stets noch eine individuelle
Kennung im Bereich zwischen 2001 und 9999 besitzen. Dies garantiert, dass Du in Deinem
Befehlsbogen immer präzise auf die richtige Orkgruppe verweisen kannst.
4
Anderes Beispiel: Besitzt Du zwei Langschwerter, so wirst Du anstelle eines Hinweises, dass Du zwei
solcher Schwerter besitzt, einfach die beiden individuellen Gegenstandsnummern auf dem Printout
finden. Das Ganze mag zwar zu Beginn etwas kompliziert erscheinen, jedoch wirst Du Dich nach einigen
Zügen daran gewöhnen.
Der Einstieg ins Spiel
Kurz nachdem Du uns den Namen Deiner Abenteuergruppe und die Namen deiner ersten sechs
Abenteurer geschickt hast, solltest Du Deinen ersten Spielzug erhalten. Falls dies nicht der Fall ist oder
falls Du eine weitere Abenteuergruppe starten willst, melde einfach eine weitere Gruppe an.
Quest enthält einige Besonderheiten, die jungen Abenteuergruppen den Start erleichtern. Deine
Gruppe ist momentan als "Nicht Angriff" registriert, so dass erfahrene Gruppen Dich nicht attackieren
können, bis Deine Abenteurer einen gefestigten Stand haben. Fairerweise kannst Du natürlich
momentan auch andere Gruppen nicht angreifen. Steht Dir dennoch der Sinn nach Kampf, so gibt es
genügend Monster mit denen Du dich herumschlagen kannst. Und sollte dabei einer Deiner Helden zu
Tode kommen, so kann er innerhalb der ersten 20 Spielzüge in einem Baldor-Tempel kostenlos wieder
zum Leben erweckt werden. Baldor-Tempel gibt es in fast allen Städten und einigen Kleinstädten.
Rassen
In Kharne leben unzählige Völker und Rassen, aber nur vier von ihnen lassen sich in Abenteuergruppen
rekrutieren: Menschen, Elfen, Zwerge und Halbblute (diese sind in den meisten Fällen das Resultat einer
kurzzeitigen, unglücklichen Liaison zwischen Menschen und Orks). Allen anderen Rassen ist in der
Regel der Zutritt zu Siedlungen versagt.
Auch haben sie nicht die nötige Intelligenz und
Charakterfestigkeit, um einer Abenteuergruppe nützlich zu sein.
Obwohl auch die vier oben genannten Rassen sich nicht unbedingt mögen wird doch jeder Abenteurer
der in Deine Gruppe rekrutiert wird, alle seine Kräfte in den Dienst der Gemeinschaft stellen.
Menschen
Der größte Teil der zivilisierten Bevölkerung Kharnes gehört zu der Rasse der Menschen. Menschen
haben eine Vielzahl von Talenten, von denen jedoch keines ausgeprägt genug wäre, dass man es als
Stärke bezeichnen könnte. Andererseits haben Menschen aber auch keine wirklichen Schwächen.
Elfen
Groß, anmutig und enorm intelligent, so beschreiben ihre Freunde die Elfen. Feinde finden sie "nicht
sonderlich haltbar". Beide sind sich jedoch über eines einig: Dank seiner scharfen Augen und der
typischen Ruhe gibt es kaum einen tödlicheren Feind als einen Elfen mit einem Langbogen.
Zwerge
Wer sich mit einem Zwerg nur wegen seiner Kleinwüchsigkeit anlegt, lernt rasch dessen immense
Körperkraft kennen. Dazu ist er zäh wie die Sohle eines Bergarbeiterstiefels und kämpft gerne und mit
allem, was er in die Finger bekommt - außer mit langen, großen Waffen.
Halbblut
Mischlinge aus der Verbindung von Menschen und Orks finden sich leider auch in Kharne. Ein Halbblut
hat einen miesen Charakter und ist körperlich eher abstoßend und übel riechend. Das sagt ihm aber
keiner, denn er ist auch jähzornig, hinterhältig und verfügt über mordsschnelle Reflexe.
Klassen und Berufe
Abenteurer unterteilen sich in vier Klassen: Krieger, Magier, Priester und Diebe. Jede Rasse kann jeder
Klasse angehören.
5
Jede Klasse vereint in sich eine Anzahl von Berufen und Spezialisierungen. Dies sind Abenteuer, die
über bestimmte Talente verfügen, die über die generelle Ausbildung hinausgehen. Allerdings wird diese
spezielle Begabung in der Regel mit einem Defizit auf anderen Gebieten bezahlt. Ein Bogenschütze zum
Beispiel kann einer Abenteuergruppe im Fernkampf große Dienste leisten, ist aber im Nahkampf einem
Krieger mit mehr universellen Fähigkeiten unterlegen.
Kämpfer
Wie der Name schon sagt sind die Abenteurer dieser Klasse zum Kampf gerüstet und können in der
Regel alle Waffen und Rüstungen ohne Schwierigkeiten handhaben. Große Zähigkeit ist eine
herausragende Eigenschaft guter Kämpfer, aber Reflexe sind ebenso wichtig, besonders im Fernkampf.
Für Statistiken im Kampf wird die Fähigkeit eines Kämpfers mit der Waffe seiner Wahl mit seiner
allgemeinen Fähigkeit kombiniert.
Magier
Die Angehörigen dieser Klasse sind Meister der Zauberkunst. Am Anfang wird ein Magier nur ein paar
Taschenspielertricks beherrschen, die allerhöchstens zur Unterhaltung auf dem Jahrmarkt taugen, aber
sein Wissen wächst mit der Zeit. Von der Fähigkeit eines Magiers hängt seine Macht ab und damit das
Niveau der Zaubersprüche, die er benutzen kann.
Das langjährige Studium von Zauberbüchern führt dazu, dass Magier die körperlich schwächste Klasse
Kharnes sind und in schweren Rüstungen schnell schlapp machen.
Priester
Priester sind Diener der Götter und ihre Ergebenheit wird mit der Fähigkeit, Wunder zu wirken belohnt.
Die Art der Wunder hängt davon ab, welchem Gott (oder welchen Göttern) sich ein Priester zuwendet.
Mit zunehmender Fähigkeit erhält der Priester die Gnade der Wunder höherer Macht.
Wie ein Priester sich im Kampf verhält, hängt ebenfalls von seiner Gesinnung ab. Ein Anhänger
Garthranas oder Sundonaks wird sich mit Freuden ins Getümmel stürzen, während ein Anhänger
Novalas oder Phyloqures einen Kampf lieber aus sicherer Entfernung beobachten wird.
Dieb
Taschenspieler, Einbrecher und Schlosser in einem, so repräsentiert sich der Dieb. Dank seiner
überdurchschnittlichen Reflexe ist er außerdem ein guter Bogen- und Armbrustschütze. Wird er in einen
Nahkampf verwickelt, wird er sich nach Kräften wehren, aber er wird immer Bolzen und Pfeile aus dem
Hinterhalt vorziehen.
Deine Gruppe
Jeder Abenteurer hat eine Anzahl verschiedener Eigenschaften, die seine/ihre
repräsentieren. Die folgenden Eigenschaften werden in jeder Statistik aufgeführt:
TYP (in Klammer engl. Kurzform)
GESCHL (sex)
GOLD
(gold)
NAHKAMPF (melee) & FERNKAMPF (missile)
RS
(ar)
FE
(sk)
ZA
(to)
RE
(aw)
CH
(ch)
ERF
(exp)
Belad
(load)
Energ
(energy)
Fähigkeiten
Rasse, Klasse und Beruf
Geschlecht, männlich oder weiblich
Goldmenge
Waffen, die im Kampf benutzt werden
Rüstungsstärke
Fertigkeit
Zähigkeit
Reflexe
Charisma
Erfahrung
Beladung
Energie
6
Gesundh (health)
Gesundheit
Karten
In jedem Spielzug erhältst Du eine Karte Deiner näheren Umgebung und eine (kleine) Weltkarte die
Deine Position in Kharne zeigt.
Bei Wanderungen durch die Wildnis zeigt die Karte die von Deiner Gruppe zurückgelegte Strecke sowie
die Felder in der Umgebung. Eine Zahl unter einem Feld bezeichnet eine Besonderheit in diesem Sektor.
In der Liste unter der Karte kannst Du sehen, worum es sich handelt - eine andere Gruppe, ein Monster
oder eine Ortschaft. Es gibt aber auch versteckte Monster, die die Karte nicht zeigt.
Bewegung
In Quest gibt es drei verschiedene Umgebungen: Ortschaften, Wildnis und Verliese. Jede Umgebung hat
seine Besonderheiten und ansonsten gleichlautende Befehle können in unterschiedlichen Umgebungen
unterschiedliche Bedeutungen haben. Mehr über Verliese kannst Du in den erweiterten Regeln lesen.
In jeder der drei Umgebungen kann Deine Gruppe unter drei Geschwindigkeiten wählen: schnell, normal
und langsam.
Du kannst unterschiedliche Geschwindigkeiten für die drei Umgebungen festlegen. Deine Gruppe wird
sich an die vorher festgelegte Geschwindigkeit erinnern, wenn sie wieder in derselben Umgebung ist.
Am Anfang des Spiels ist die Geschwindigkeit für alle drei Umgebungen auf normal (2) gesetzt. Um die
Geschwindigkeit zu verändern, wird der S-Befehl mit den Codes 1 für schnell, 2 für normal und 3 für
langsam benutzt. Die Gruppe muss sich dafür allerdings in der entsprechenden Umgebung befinden.
S = GESCHWINDIGKEIT (SPEED)
(1 = Schnell; 2 = Normal; 3 = Langsam)
Beispiel: S 1 lässt Deine Gruppe schnell durch die entsprechende Umgebung bewegen
Bewegungspunkte
Wie weit sich Deine Gruppe fortbewegen kann, hängt von der Umgebung, vom Geländetyp und von der
gewählten Geschwindigkeit ab. Bei langsamer Geschwindigkeit hat Deine Gruppe 15, bei normaler 21
und bei schneller Geschwindigkeit 26 Bewegungspunkte. Mehrere Faktoren können die Geschwindigkeit
beeinflussen. Verwundung z.B. bremst die Gruppe, während Pferde der Gruppe helfen, längere Strecken
zurückzulegen. In Deiner Auswertung wirst Du regelmäßig über die zur Verfügung stehenden
Bewegungspunkte informiert.
Bewegung in Ortschaften
Innerhalb von Ortschaften kann Deine Gruppe sich frei von Geschäft zu Geschäft bewegen, ohne dafür
Bewegungspunkte einzubüßen.
Langsamere Geschwindigkeit in Ortschaften hilft, versteckte Gebäude zu finden und ganz allgemein
mehr über eine Ansiedlung zu erfahren, macht die Gruppe aber anderseits auch zum bevorzugten Ziel
von Taschendieben.
Bestimmte Geschäfte bieten Kutschen- und Schiffsreisen in andere Städte an. Wenn Du diese
Dienstleistung kaufst, wird Deine Gruppe automatisch in die entsprechende Ortschaft transportiert und
alle folgenden Befehle werden dort ausgeführt.
Im Gegensatz zu Dörfern und Kleinstädten haben Städte mehr als nur einen Stadtteil. Großstädte
können bis zu fünf Stadtviertel haben. Wenn eine Gruppe Geschäfte in verschiedenen Stadtvierteln
aufsucht, bewegt sie sich automatisch zwischen den Stadtvierteln hin und her. Allerdings erhältst Du am
Ende des Zuges nur die Liste der Geschäfte in dem Stadtviertel, in dem Deine Gruppe den Spielzug
beendet. Um die Liste eines bestimmten Stadtviertels zu erhalten, musst Du Deine Gruppe mit dem LBefehl in dieses Viertel schicken und dort den Zug beenden.
L = FINDE (LOCATE)
L (Stadtviertel oder Geschäft)
Beispiel: L 3 bewegt Deine Gruppe nach Stadtviertel 3
7
Bewegung in der Wildnis
In der Wildnis gibt es unterschiedliche Arten von Terrain und es kostet unterschiedliche
Bewegungspunkte, um sie zu betreten. Während Du unterwegs bist, werden die Kosten für das Betreten
jedes neuen Sektors von der Gesamtpunktzahl abgezogen, die für Bewegung vorhanden ist. Wenn Du zu
wenig Gesamtbewegungspunkte hast, um einen neuen Sektor zu betreten, kannst Du dich nicht weiter
bewegen.
Wenn man sich vorsichtig in der Wildnis bewegt, ist es leichter möglich, verborgene Dinge zu entdecken
und Feinde haben es schwerer, dich zu überraschen. Wenn Du schnell reist, können schwer beladene
Charaktere sich erschöpfen und es ist unwahrscheinlich, dass Du irgendetwas Verstecktes findest.
Durch die Benutzung des Bewegen-Befehls gibst Du die Richtung, in die Du reisen möchtest, durch
verschiedene Zahlen an (1-8). Jede Zahl entspricht einer Richtung auf dem Kompass. Indem Du mehrere
dieser Richtungszahlen angibst, bekommst Du einen Reiseweg für deine Gruppe. Wenn Du willst, kannst
Du über das Gebiet, das Du kennst, hinausziehen, musst das aber natürlich tun ohne zu wissen, was
dich erwartet.
Gibst Du den Bewegen-Befehl in der
Stadt, verlässt Du sofort die Stadt und
begibst dich auf die Reise durch die
Wildnis. Sieben Bewegungsnummern
sind übrigens die Höchstanzahl, die Du
während
eines
Bewegen-Befehls
angeben kannst.
Wenn Du dich in der Wildnis befindest
und zu einer Stadt reist, kannst Du auch
den Finde-Befehl geben, statt die
Bewegungszahlen auszuarbeiten. In der
Wildnis gegeben, bewegt sich die
Gruppe so weit wie möglich auf die Stadt
zu, die Du angegeben hast. Selbst wenn
Du nicht weißt, wo diese Stadt liegt,
einer der Charaktere wird es wissen.
3 Strasse
4 Acker
4 Ebene
4 Dorf
3 Kleinstadt
3 Stadt
6 Hügel
7 Gebirge
7 Dschungel
5 Wald
6 dichter
Wald
Wasser
5 Ödland
5 Gestrüpp
5 Wüste
7 Sumpf
5 Marsch
Unbekannt
BEWEGEN (Move)
M (Richtungszahlen)
Zum Beispiel: M 557 wird deine Gruppe 2 Sektoren nach Süden und dann einen nach Westen reisen
lassen.
LOKALISIERE STADT (Locate town)
L (Stadt Nummer)
Zum Beispiel: L 43 weist deine Gruppe an, sich in Richtung der Stadt 43 zu bewegen.
In der Wildnis kannst Du deinen ausgeruhten Charakteren den Befehl geben, um den momentanen
Aufenthaltsort zu erforschen, während erschöpfte oder verwundete Charaktere rasten. Das kostet
allerdings 2 Bewegungspunkte pro Stunde. Maximal können 4 Stunden gerastet werden.
RASTEN (REST)
R (Zeit)
Zum Beispiel: R 2 wird deine Gruppe 2 Stunden rasten lassen und kostet 4 Bewegungspunkte.
8
Deine Gruppe kann in der Wildnis einen Hinterhalt anlegen. Das heißt, sie bereiten sich darauf vor, das
Ziel zu überfallen, sobald sie ihm begegnen. Wenn Du schon während des Zuges auf das gewählte Opfer
stößt, so werden Deine Charaktere den Hinterhalt augenblicklich einleiten. Dieser Befehl bleibt bis zum
Ende der Spielperiode aktiv. Im Gegensatz zum Angriffsbefehl ergreift Deine Gruppe hier die Initiative
und hat dadurch bessere Karten. Du solltest bei diesem Befehl auf die Gesinnung Deiner Gruppe achten:
Nicht alle Götter mögen hinterhältige Gruppen.
HINTERHALT (WAIT AND AMBUSH)
W (Ziel)
W 3222 befiehlt der Gruppe, Monstergruppe 3222 zu überfallen, sobald sie ihr begegnen.
Wenn Deine Abenteurergruppe den Eingang eines Verlieses entdeckt, und sich noch im selben Sektor
befindet, kannst Du ihr befehlen, ihn zu betreten. Hast du das Verlies betreten, gelten die Befehle des
Kapitel „Bewegung im Verlies“. Der Richtungsparameter erlaubt Dir, das Verhalten der Gruppe
anzugeben, wenn Treppen entdeckt worden sind. Gib eine 0 an, wenn Du die Treppen ignorieren willst;
wähle eine 1, um generell nach oben zu steigen, oder eine 2, um Dich abwärts zu bewegen. In vielen
Verliesen wird Dich eine Bewegung nach oben wieder zu der Treppe zurückbringen, durch die Du es
auch betreten hast.
VERLIES BETRETEN (DEPTH)
D (Zielnummer)
Zum Beispiel: D 0 befiehlt der Gruppe, das Verlies zu betreten und in diesem Level mit der Erkundung zu
beginnen.
Verfolgung
Monster werden computergesteuert und haben einen gewissen Grad an Intelligenz. Sie sitzen nicht nur
herum und warten darauf, von den Helden abgeschlachtet zu werden, sondern haben ihre eigenen
Vorstellungen. Wenn Du ein Monster auf der Karte siehst und es angreifen möchtest, sind sie vielleicht
schon einige Sektoren weiter gezogen, bevor deine Gruppe dort ist. Damit das nicht passiert, ist es eine
gute Idee, zu ihrem letzten Aufenthaltsort zu reisen, um dann einen VERFOLGEN Befehl zu geben,
gefolgt von einem oder mehreren ANGREIFEN Befehlen.
VERFOLGEN (TRACK)
T (Ziel)
Zum Beispiel: T 3840 weist deine Gruppe an, der Spur der Monstergruppe 3849 zu folgen.
Erforschung
So ziemlich alles kann in Quest erforscht werden und Du wirst einen Informationsschnipsel erhalten, in
dem Informationen über das erforschte Thema enthalten sind. Das beinhaltet alle Gegenstände, Monster,
Geschäfte und Geschäftsdienste. Praktisch alles, was durch eine Nummer identifiziert wird. Nur Namen
können nicht erforscht werden.
Wenn Du ein Ziel von 0 wählst, wird die Party den momentanen Aufenthaltsort untersuchen und
versuchen, alles Hilfreiche oder Verborgene zu finden, das in der Nähe ist. Die Benutzung des Ziels 99
untersucht deine Charaktere und erforscht deren Waffenfähigkeiten.
ERFORSCHUNG (INVESTIGATE)
I (Ziel)
Zum Beispiel: I 801 wird Monstertyp 801 erforschen.
9
Pferde
Die Wildnis ist groß und sie zu Fuß zu durchqueren ist ein langsame und zeitaufwendiger Aufgabe, so
dass der Einsatz von Pferden ein sinnvolle Idee für jedes Abenteuer ist. Sie können Ausrüstung tragen
um so die Last der Gruppe zu verringern und ebenso die Bewegungsrate der Abenteurer vergrößern. Wie
viel sie tragen können, hängt von dem jeweiligen Tier ab. Ebenso besitzen alle Tiere unterschiedliche
Bewegungsraten für verschiedene Landschaftsarten (z.B. sind für Hügel Maultiere am Besten geeignet.)
Pferde können entweder von einem Stall in einer Ortschaft gekauft werden, oder in der Wildnis gefangen
werden. Im letzten Fall sind die Pferde natürlich kostenlos, obwohl die Pferde noch wild und nicht
eingeritten sind. Um Pferde zu fangen, müssen sie nur angegriffen werden (mit dem Angreifen Befehl),
oder die Gruppe hat eine feindliche Haltung gegenüber den Pferden. Anstelle die Tiere anzugreifen, wird
die Gruppe versuchen, einige zu fangen, während die übrigen Pferde sich in Nachbarregionen
verstreuen. Wiederholte Fangversuche benötigen Verfolgen Befehle zwischen den Versuchen.
Wenn Du die Pferde verkaufen möchtest, bring sie zu einem Stall. Da Ställe kein Bargeld haben, erhältst
Du stattdessen eine entsprechende Notiz, die bei jedem Schmied oder Stall wieder gegen Pferde
eingetauscht werden kann. Du kannst die Notiz aber in einer Bank gegen Geld tauschen. Geh einfach
zum „Abheben“-Shop und überreiche die Notiz.
Wie oben erwähnt, müssen Pferde zuerst zugeritten werden, bevor man sie als Reittier nutzen kann. Du
kannst das auf folgende Arten erreichen:
Kaufe „Einreiten“ (break in horse) von einem Geschäft, das diesen Service anbietet.
Lass es deine Charaktere selbst versuchen. Dies ist etwas riskant, kann aber dadurch erreicht werden,
dass du für einen Charakter den Benutzen Befehl mit dem Pferd gibst.
Wenn Du ein Pferd verkaufst und es ist noch nicht eingeritten, musst du erst die 250 Gold bezahlen, die
für´s Einreiten berechnet werden. Das heißt also, dass die Gruppe zuerst 250 Gold braucht, um das
Pferd zu verkaufen, und das Geld vom Verkauf des Pferdes erst bekommt, wenn es eingeritten ist.
AUFSITZEN UND ABSITZEN (MOUNT/DISMOUNT)
RM (Charakter/99) (Pferd Nummer 701-703,708,709)
Pferdenummern: 701:Maultier, 702:Araber, 703:Packpferd, 708:Aufsitzen, 709:Absitzen
Zum Beispiel: RM 1 701 Charakter 1 sitzt auf eine Maultier auf, wenn er nicht aufsitzt, oder sitzt ab, wenn
er schon aufsitzt.
RM 99 708 Alle Charakters sitzen auf. Dabei werden zuerst Araber, dann Packpferde und
zuletzt Maultiere genommen.
Bewegung im Verlies
Die Bewegung innerhalb eines Verlieses ist ein langsamer und vorsichtiger Prozess. Deine Gruppe
bewegt sich in einer unbekannten Umgebung unter schlechten Lichtbedingungen, während an allen
Ecken Gefahren lauern.
Jeden Raum eines Verlieses getrennt zu betreten, würde das Spiel sehr verlangsamen. Deshalb bewegt
sich Deine Gruppe in eine grobe Richtung und untersucht mehrere Räume auf einmal. Das betreten
jeden Raumes kostet zwei Bewegungspunkte.
Ein kleiner Hinweis: Stelle vor Betreten eines unterirdischen Verlieses sicher, dass genügend Licht zur
Verfügung steht. Obwohl eine Bewegung im Verlies ohne Fackeln oder Laternen möglich ist, so ist sie
doch langsam, gefährlich und unsicher.
10
TREPPEN
D (Richtung)
Benutze diesen Befehl, um das Verhalten der Gruppe gegenüber Treppen festzulegen. Gib eine 0 an,
wenn Treppen ignoriert werden sollen und die Gruppe auf dem gleichen Level bleiben soll. Wähle eine 1,
nach oben zu steigen oder eine 2, um nach unten zu steigen. Dieser Befehl wird solange ausgeführt, bis
Du einen anderen Treppen Befehl gibst, oder bist die Gruppe das Verlies verlassen hat.
Zum Beispiel: D 2 veranlasst die Gruppe, jeder Treppe, die
sie findet, in tiefere Verliesebenen hinunter
zu steigen.
BEWEGEN
L (Richtung/Raum)
Deine Gruppe durchstreift das Verlies in der angegeben
Richtung oder auf den angegebenen Raum zu. Um Deine
Gruppe zu einem Raum bewegen zu können, muss dir
dessen Position bereits bekannt sein.
Zum Beispiel: L 1 veranlasst die Gruppe, sich in nördliche
Richtung zu bewegen.
L 23 wird deine Gruppe veranlassen, sich
zurück zu Raum 23 zu bewegen.
ERFORSCHUNG (INVESTIGATE)
I (Ziel)
Dieser Befehl hat innerhalb von Verliesen eine besondere Bedeutung, denn damit kannst Du nicht nur
Deine direkte Umgebung, sondern auch ausgesuchte Räume gezielt durchstöbern. Wird die Nummer
eines Raumes als Parameter angegeben, dann begibt sich die Gruppe dorthin, als sei ein "L-Befehl"
erteilt worden. Anschließend wird der Raum nach allen Regeln der Kunst und des Befehls "I 0"
durchsucht. Auf diese Art kannst Du Dir also den Bewegungsbefehl sparen. Damit der Befehl funktioniert,
muss Dir die Position des zu erkundenden Raumes bereits bekannt sein. Die Ergebnisse Deiner
Bemühungen werden auf dem Printout als zwei separate Befehle angezeigt.
Zum Beispiel: I 26 bedeutet, dass die Gruppe, wenn sie genug Bewegungspunkte hat, sich zum Raum 26
bewegt und den Raum 26 dann untersucht.
VERLIES VERLASSEN (MOVE OUT OD DUNGEON)
M (Richtungsnummer)
Eine Abenteurergruppe, die sich in einem Raum mit einer nach draußen führenden Treppe befindet,
kannst Du mit diesem Befehl anweisen, das Verlies zu verlassen und sich anschließend in die durch den
Richtungscode angegebene Richtung zu begeben. Der Richtungscode darf hierbei nicht mehr als 7
Ziffern umfassen
Zum Beispiel: M 233 bewegt Deine Gruppe aus dem Verlies heraus, dann einen Sektor nach Nordosten
und zwei Sektoren nach Osten - falls sie zu Beginn neben einem Ausgang stand.
GESCHWINDIGKEIT (SPEED)
S (Zahl)
Die Geschwindigkeit kann den Wert 1, 2 oder 3 annehmen. Sie lässt sich durch Angabe eines neuen
Geschwindigkeit-Befehls innerhalb eines Verlieses jederzeit verändern. Das Betreten eines Raumes
kostet im Normalfall zwei Bewegungspunkte, so dass eine Gruppe mit Geschwindigkeit 1 insgesamt 13
11
Räume pro Zug betreten kann, 10 Räume bei Tempo 2 und 7 Räume bei Geschwindigkeit 3. Der Vorteil
einer langsameren Bewegung liegt darin, dass die Charaktere mehr Zeit besitzen, Fallen und Hinterhalte
rechtzeitig zu bemerken und außerdem weniger Energie verlieren.
Beispiel: S 2 wählt eine mittlere Geschwindigkeit von 10 Räumen pro Spielzug.
VERFOLGUNG (TRACK)
T (Ziel)
Dieser Befehl entspricht dem gleichnamigen Wildnis-Befehl. Deine Gruppe wird versuchen, dem
angegebenen Ziel zu folgen.
Zum Beispiel: T 830 weist Deine Gruppe an, im gegenwärtigen Raum nach den Spuren der Monsterklasse 830 Ausschau zu halten und diesen eventuell zu folgen.
HINTERHALT (WAIT AND AMBUSH)
W (Ziel)
Dieser Befehl bewirkt, dass Deine Abenteurer einen Hinterhalt für die angegebene Gruppe oder
Monsterklasse vorbereiten, und sie überfallen, sobald sie ihr begegnen. Er entspricht dem gleichnamigen
Wildnis-Befehl.
Zum Beispiel: W 1112 bewirkt, dass die Gruppe einen Hinterhalt für das Ziel 1112 vorbereitet.
Ausrüstung und Verpflegung
Der Spruch “Ein leerer Magen marschiert nicht gern“ gilt auch für Abenteurer. Immer, wenn sich die
Gruppe außerhalb einer Stadt befindet, muss Verpflegung vorhanden sein, oder die Gruppe wird langsam
verhungern. Jeder Charakter verzehrt eine Ration pro Runde.
In der Stadt ist es möglich, eine Übernachtungsmöglichkeit in einem Zimmer zu mieten, was aber teuer
sein kann. Die Stadtwachen achten nicht sehr auf Gruppen, die die Nacht statt im Gemeinschaftsraum
einer Gaststädte auf der Straße schlafen. Zum Glück, denn junge Gruppen brauchen ihr weniges Geld oft
für viel wichtigere Dinge. In Tavernen kann es manchmal rau zugehen und Kämpfe können ausbrechen.
Preise für Übernachtungen in Gasthäusern und Reisedienste zu anderen Städten werden pro Charakter
gerechnet.
Gegenstände kaufen
Eines der ersten Dinge, die Du erledigen solltest, ist der Einkauf von Waffen und Rüstungen. Wenn Du
dir deinen Anfangszug ansiehst, wirst Du feststellen, dass das Spiel in einer Stadt begonnen hat. Die
Gegenstände und Dienstleistungen, die ein Laden anbietet, sind unter der Karte aufgelistet. Dort findest
Du auch die entsprechenden Preise. Um einen Gegenstand oder eine Dienstleistung zu erwerben, musst
Du den Kaufen Befehl geben.
Wenn ein bestimmter Charakter versucht, etwas zu kaufen, und er hat nicht genug Geld, wird ihm der
Rest der Gruppe das Geld geben, so dass der Kauf trotzdem durchgeführt werden kann.
Versucht allerdings jeder aus der Gruppe einen Gegenstand zu kaufen (Code 99), oder ein bestimmter
Charaktertyp (Optionen 95, 96, 97 und 98), so wird nur derjenige den Gegenstand kaufen, der auch das
Geld dafür besitzt.
Mit Hilfe dieser beiden Möglichkeiten und der geschickten Verteilung des Geldes auf bestimmte
Charaktere kann man die Gruppe schnell ausrüsten.
Wenn Du in der Stadt bist und einen Gegenstand aus einem Geschäft in einem anderen Stadtteil kaufen
möchtest, wird deine Gruppe automatisch dort hingehen.
Falls Du einen Gegenstand kaufen möchtest und Du nicht weißt, welches Geschäft diesen Gegenstand
verkauft, gib als Code für das Geschäft 0 an. Die Charaktere werden dann nach einem Geschäft suchen,
auch in einem anderen Stadtteil, falls das nötig ist.
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GEGENSTÄNDE KAUFEN (BUY)
B (Charakter/95-99) (Geschäft/0) (Gegenstand)
Zum Beispiel:
B 1 34 102 weist Charakter 1 an, vom Geschäft 34 den Gegenstand 102 zu kaufen.
B 99 0 152 veranlasst alle Charaktere, sich einen Gegenstand 152 zu kaufen.
Einbrüche
Eine andere Methode, um an Geld und Gegenstände zu kommen, ist der Einbruch in ein Geschäft nach
Ladenschluss. Dein Dieb wird einen Einbruch versuchen, während ein anderer Charakter aufpasst.
Geschäfte, die sehr wertvolle Gegenstände verkaufen, werden auch am stärksten gesichert sein. Aber
selbst einfache Geschäfte und Tavernen werden bessere Schlösser anbringen lassen, wenn sie
regelmäßig ausgeraubt werden.
Einbrüche können die Aufmerksamkeit der Stadtwache auf sich ziehen und wenn die Charaktere erwischt
werden, fliegen sie wahrscheinlich aus der Stadt.
WARTEN UND EINBRECHEN (WAIT AND ROB)
W (Geschäft)
Zum Beispiel: W 31 weist den Dieb an, in den Laden 31 einzubrechen und alles Geld und/oder
Gegenstände zu entwenden, die die Gruppe findet.
Weitergabe und Verkauf von Gegenständen
Du kannst Gegenstände von einem Charakter zu einem anderen oder von einem Charakter zu einem
Spieler, bzw. Monster übergeben.
Außerdem kannst Du Schätze oder Ausrüstung, die Du nicht brauchst, an ein Geschäft verkaufen. Wenn
der Laden den Gegenstand akzeptiert, bekommst Du dafür Geld. Wenn der Laden den Gegenstand nicht
nimmt, bekommst Du den Gegenstand zurück. Als Faustregel gilt, dass Geschäfte auch die gleichen
Sachen kaufen, die sie auch verkaufen.
GEGENSTÄNDE ÜBERGEBEN (HAND ITEMS)
H (Charakter/95-99) (Ziel) (Gegenstand)
Zum Beispiel: H 3 4 150 weist Charakter 3 an, Charakter 4 den Gegenstand 150 zu geben (eine
Tuchrüstung)
H 2 45 151 weist Charakter 2 an, an den Laden 45 den Gegenstand 151 zu verkaufen.
Ausrüsten und Benutzen von Gegenständen
Die Charaktere werden automatisch die beste Rüstung anlegen, die sie zur Verfügung haben, sowie mit
der ersten Nah- und Fernkampfwaffe, die sie bekommen, kämpfen. Wenn Du später möchtest, dass sie
eine andere Waffe benutzen, musst Du den Benutzen Befehl geben. Dieser Befehl kann den
Charakteren auch befehlen, verschiedene Gegenstände zu benutzen, oder einen Gegenstand auf einen
anderen Charakter oder Monster anzuwenden.
GEGENSTAND BENUTZEN (USE ITEM)
U (Charakter) (Gegenstand) (Ziel)
Zum Beispiel: U 2 114 0 rüstet Charakter 2 mit Gegenstand 114 aus (eine schwere Armbrust).
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Gold
Gold ist die Standardwährung von Kharne. Du kannst dein Gold zwischen deinen Charakteren mit dem
Befehl ‚N’ verteilen. ‚99’ verteilt das Gold gleichmäßig auf die einzelnen Charaktere, ‚0’ um die Beladung
der Party zu minimieren. Das Angeben einer Charakternummer führt dazu, das dieser alles Gold erhält.
GOLD NEU VERTEILEN
N (Charakter/95-99/0)
Zum Beispiel: N 99 teilt Dein Gold unter allen Charakteren auf.
Wenn ein Charakter einem anderen Gold geben soll, benutze den Befehl Gib Gold. Dieser Befehl wird
auch dazu benutzt, Geld anderen Abenteurergruppen zu geben. Diese müssen dazu im gleichen Sektor
wie Deine Gruppe sein.
GIB GOLD
G (Charakter/99) (Ziel) (Menge),
Zum Beispiel: G 12 1 200: Charakter 12 gibt 200 Gold an Charakter 1.
Individuelle Gegenstände
Es kann passieren, dass ein Charakter zwei Gegenstände derselben Art besitzt. Anstatt zwei Schwerter
mit ihrem generellen Typ aufzulisten, werden die eindeutigen Gegenstandsnummern (10000 plus Anzahl)
angezeigt. Dieses wurde so gemacht, damit Du dem Computer den genauen Gegenstand angeben
kannst, welcher benötigt wird. In einem frühen Stadium des Spiels ist dies nicht so relevant, aber es ist
später wichtig, wenn ein Charakter zwei magische Schwerter mit unterschiedlichen Fähigkeiten haben
kann.
Dieses mag schwierig erscheinen, aber dadurch ist jeder Gegenstand in Quest einzigartig.
Jeder Gegenstand oder jede Monstergruppe hat seine eigenen Statistiken, die sich während des Spiels
ändern können.
Beute und herrenlose Gegenstände
Gegenstände, die die Gruppe im Kampf oder bei einem Diebstahl erhält, oder die einfach in der Wildnis
gefunden werden, wandern in einen besonderen Fundus (Plunder and Unclaimed Equipment) und nicht
direkt in die Ausrüstungstabelle der einzelnen Charaktere. Diese Vorgehensweise macht es erfahrenen
Gruppen einfacher, sich unerwünschte Gegenstände zu entledigen. Der Befehl zur Kontrolle der Beute ist
der Gegenstände übergeben Befehl, mit den Parametern 16 für die Beute und 99 für alle Gegenstände.
Einige Beispiele:
H 16 1 123456
H 16 2 99
H 16 23 65432
H 16 20 99
H 16 0 13579
H 16 0 99
Charakter 1 bekommt aus der Beute Gegenstand Nr. 123456
Charakter 2 bekommt alle Gegenstände aus der Beute.
versucht, Beutestück 65432 an Geschäft 23 zu verkaufen.
versucht, alle Beutestücke an Laden 20 zu verkaufen.
in der Wildnis gegeben, wird Gegenstand 13579 weggeworfen (für immer weg!)
In einer Ortschaft gegeben, wird versucht, Gegenstand 13579 am erstbesten
Laden zu verkaufen.
In der Wildnis gegeben, werden alle Gegenstände der Beute weggeworfen (für
immer weg!)
In einer Ortschaft gegeben, wird versucht, die ganze Beute jeweils am erstbesten
Laden zu verkaufen, der die entsprechenden Gegenstände kauft.
Beute wird nicht so gut bewacht wie persönliche Dinge. Beutestücke sollten so schnell wie möglich an
Charaktere verteilt oder verkauft werden, da die Beute ein leichtes Ziel für örtliche Diebesgilden sind.
Möglicherweise lohnt es sich, einen Dauerbefehl zu geben, die alle Beutestücke einem Charakter gibt.
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Hinweis zu Gegenständen
Gegenstände, die einen +1 bis +3 Bonus besitzen, sind von besserer Qualität als die Basisversionen. Sie
gelten aber nicht als magisch. +4 oder bessere Gegenstände können normalerweise nicht gekauft
werden. +4 Gegenstände gelten als magisch. Ausrüstung kann auch durch verschiedene Sprüche und
Wunder verzaubert werden. Dies wird durch ein * angezeigt. Diese Verzauberung gilt zusätzlich zu den +
Boni und jede so verzauberte Waffe gilt für die Dauer des Zaubers als magisch.
Gruppe erweitern
Eine Gruppe kann bis zu fünfzehn unterschiedliche Charakter haben. Du solltest also möglichst früh neue
Mitglieder für ihre Gruppe rekrutieren. Dies wird durchgeführt, während die Gruppe sich in einer Stadt
aufhält und geschieht in zwei Schritten.
Du musst zuerst ein Angebot an potentielle Abenteurer machen und dazu Gold anbieten, das
Mindestangebot sind 50 Gold.
Je mehr Du anbietest, desto mehr und desto bessere Charaktere werden sich auf dein Angebot melden.
Du kannst angeben, welchen Typ von Charakter Du suchst, es werden sich aber auch andere melden.
Um den Typ anzugeben, benutze folgende Nummern:
Mensch
Mensch
Mensch
Mensch
Elf
Elf
Elf
Elf
Krieger (HF)
Magier (HM)
Dieb (HT)
Priester (HP)
Krieger (EF)
Magier (EM)
Dieb(ET)
Priester (EP)
-
1
2
3
4
Zwerg
Zwerg
Zwerg
Zwerg
Krieger (DF)
Magier (DM)
Dieb (DT)
Priester (DP)
-
5
6
7
8
Halbblut
Halbblut
Halbblut
Halbblut
Krieger (BF)
Magier (BM)
Dieb(BT)
Priester (BP)
-
9
10
11
12
-
13
14
15
16
REKRUTIERUNG ANBIETEN
J (Charakter Typ) (Gold)
Zum Beispiel: J 11 70 bietet 70 Gold für einen Zwerg vom Typ Dieb
In Deinem nächsten Report werden die Kandidaten aufgelistet und Du kannst einen, mehrere, alle oder
keinen auswählen. Dazu gibst Du die Nummer auf der linken Seite des Kandidaten an, um diese(n)
aufzunehmen. Diese werden dann sofort mit dem angebotenen Gold bezahlt und schließen sich
umgehend deiner Gruppe an. Du solltest dem neuen Mitglied einen Namen geben.
Das neue Mitglied wird den niedrigsten freien Charakterplatz einnehmen, z.B. bekommt es die
Charakternummer 7, wenn es der erste zusätzliche Abenteurer ist. Das ist wichtig, wenn Du direkt
Ausrüstung für ihn kaufen willst. Du musst auf jeden Fall die Charakternummer verwenden, nicht die
Rekrutierungsnummer.
REKRUT AKZEPTIEREN
X (Mitglied) (Name)
Zum Beispiel: X 23 Nordheim nimmt Rekruten Nr. 23 an.
Charaktername
Deine ersten Charaktere wirst Du schon bei der Rekrutierung benannt haben, möchtest Du jedoch ihre
Namen ändern, kann dies mit folgendem Befehl geschehen.
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CHARAKTER UMBENENNEN
RC (Charakter) (Neuer Name)
Zum Beispiel: RC 3 Owyn Orkschlächter benennt den Charakter 3 neu in Owyn Orkschlächter.
Charaktergeschlecht
Alle Charaktere sind am Anfang männlich. Du kannst, wenn Du willst, das Geschlecht eines Charakters
zur Frau ändern. Das Geschlecht Deines Charakters hat keinen Einfluss auf den Erfolg bei
irgendwelchen Tätigkeiten.
ÄNDERUNG GESCHLECHT
SX (Charakter/99)
Zum Beispiel: SX 5 ändert das Geschlecht von Charakter 5
Charakter entfernen
Du kannst einen Charakter aus Deiner Gruppe entfernen. Um dies durchzuführen, musst Du den
Charakternamen deutlich in den Befehl schreiben. Zur Überprüfung wird der Computer die genaue
Schreibweise des Namens mit dem des Charakters vergleichen. Stimmt diese überein, verschwindet der
Charakter mit allem was er bei sich trug. Ist dies einmal geschehen, kann er nicht wieder rekrutiert
werden.
CHARAKTER ENTFERNEN
X (Charakter) (Name)
Zum Beispiel: X 3 Ravenhall wirft Ravenhall aus der Gruppe
Quest
Wann immer Du eine Stadt besichtigst, gibt es Möglichkeiten für Deine Gruppe eine Aufgabe (Quest)
anzunehmen. Zuerst sind diese sehr einfach, um dir zu helfen, mit dem Spiel vertraut zu werden. Aber je
erfahrener sie werden, desto schwieriger werden diese.
Sobald Du denkst, dass Du deine Quest beendet hast, gibst Du wieder den Ja Befehl. Wenn Du sie
erfolgreich beendet hast, wird Dir dann eine Belohnung in Gold zuzüglich einer Anzahl von
Erfahrungspunkten gezahlt. Wenn nicht, bekommst Du mitgeteilt, was noch getan werden muss. Es ist
möglich, jederzeit 3 Quests parallel aktiv zu haben.
JA, ANNEHMEN/FERTIGSTELLEN QUEST
Y (Quest)
Zum Beispiel: Y 1232 beginnt oder beendet die Suche mit Nr. 1232
ANNULLIERE QUEST
Z (Quest)
Zum Beispiel: Z 1232 annulliert Quest Nr. 1232.
Kampf
Wie Du es in einer Phantasiewelt erwartest, sind Kämpfe häufig und können durchaus tödlich sein. Du
kannst Deiner Gruppe befehlen sowohl andere Gruppen, als auch computergesteuerte Monster und
Charakter anzugreifen. Mit der gleichen Einstellung werden Monster deine Gruppe ohne Vorwarnung
oder Provokation angreifen. Weil Kampf gefährlich ist, sorgen ihre Charaktere im Allgemeinen für sich
selbst. Diese Selbsterhaltung verhindert, dass Deine Charaktere bis zum bitteren Ende kämpfen, wenn
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ein Sieg unmöglich erscheint. Es kann sogar vorkommen, dass Deine Gruppe einen Kampf ganz
vermeidet, wenn ein tödlicher Ausgang wahrscheinlich ist. Schwache und gewöhnliche Monster sind oft in
der Nähe von Ansiedlungen wie Dörfern oder Städten anzutreffen. Diese sind sehr gut geeignet, mehr
über den Kampf zu lernen, sind aber auch eine lukrative Quelle für Gold oder Schätze. Offensichtlich
erhöhen zu kaufende Waffen und Rüstungen die Überlebenschance deiner Charaktere, obgleich es
sinnvoll ist, keine schwere und belastende Rüstungen für die zu kaufen, die nicht so gefährdet sind.
Einen Kampf starten
Es gibt zwei übliche Wege, um einen Kampf zu beginnen. Du kannst einen Angreifen Befehl geben, der
die Gruppe veranlasst, Monster oder andere Gruppen anzugreifen, sobald sie sie getroffen haben. Der
Befehl bleibt solange wirksam, bis die Gruppe entweder das Ziel angegriffen hat, oder Du einen neuen
Angreifen Befehl gibst, oder der Zug endet.
Wenn Du diesen Befehl gibst und deine Gruppe sich schon am gleichen Ort wie das Ziel befindet, wird
deine Gruppe sofort angreifen. Mehr Angreifen Befehle bewirken, dass die Gruppe versucht, nach dem
Kampf flüchtende Monster ebenfalls noch zu erwischen. Das wirkt aber nicht gegen Gruppen anderer
Spieler. Stattdessen musst Du einen neuen Angreifen Befehl für ein anderes Ziel angeben und dich
dorthin bewegen, um das neue Ziel zu bekämpfen.
Die Gesetze verbieten den Gebrauch von Waffen und Sprüchen innerhalb einer Ortschaft. Da diese
Gesetze Kampf nicht generell verhindern, ist eine Kneipenschlägerei in der örtlichen Taverne die
offensichtliche und einzige Alternative. Diese Scharmützel können mit Hilfe eines Angreifen Befehls
auch gegen Gruppen anderer Spieler geführt werden. Normalerweise sind sie relativ harmlos und können
manchmal sogar eine Menge Spaß machen.
ANGREIFEN (ENGAGE)
E (Ziel)
Zum Beispiel: E 2123 weist deine Gruppe an, Gruppe 2123 anzugreifen, sobald sie sie sehen.
Der zweite Weg, einen Kampf zu starten, führt über die Einstellung deiner Gruppe gegenüber Anderen.
Du kannst festlegen, wie sich deine Gruppe gegenüber Monstern und anderen Gruppen verhalten soll.
Du hast die Wahl zwischen Freundlich (Option 1), Neutral (2) und Feindlich (3). Um eine allgemeine
Voreinstellung gegenüber Allen einzustellen, wähle Option 0.
Du kannst weiterhin bis zu acht weitere Einstellungen gegenüber speziellen Zielen wählen. Dies kann
eine Monsterklasse sein (z.B. alle Orks), eine Monstergruppe (z.B. Orkgruppe 3451), oder die Gruppe
eines anderen Spielers. Zusätzlich zu den acht Einstellungen kannst Du deine Reaktionen gegenüber
allen Monstern mit der Option 180 einstellen. Widersprechen sich zwei Einstellungen gegenüber Zielen,
so greift die genauste Aussage.
Neben den oben genannten Einstellungen existieren noch Folgende: Alle Spielergruppen Option 170, alle
NPCs Option 190 und allen Allianzen Option 200.
EINSTELLUNG (ATTITUDE)
A (Ziel/0/180) (Einstellung)
Zum Beispiel: A 180 3 setzt die Einstellung gegenüber allen Monster auf feindlich.
Initiative und Überraschung
Wenn eine Seite schneller reagiert als die andere, so kann das unter Umständen lebenswichtige
Sekunden Vorsprung bedeuten und die Gruppe erhält einen kleinen Vorteil im Kampf.
Eine Möglichkeit, um zu verhindern, dass man selber überrascht wird, ist, nach möglichen Gegnern
Ausschau zu halten. Dazu benutzt man den Ausschau Befehl. Man kann den Ausschau Befehl auf
Monster, andere Gruppen und Allianzen anwenden.
AUSSCHAU (KEEP EYES OPEN)
K (Ziel)
Zum Beispiel: K 819 weist deine Gruppe an, auf der Hut vor allen Monstern des Typs 819 zu sein.
K 110 weist deine Gruppe an, nach Zeichen von Mitgliedern der Allianz 110 Ausschau zu
halten.
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Marschordnung
Die Reihenfolge, in der deine Charakter reisen, entspricht der Reihenfolge auf dem Auswertungsbogen.
Charakter 1 geht also voran, gefolgt von Charakter 2, dann Charakter 3 usw. Im Kampf werden die
vorderen Charaktere leichter in Kämpfe verwickelt, und werden zuerst von den Feinden angegriffen.
Es ist also eine kluge Taktik, die Charaktere, die am meisten geschützt werden müssen, nach Hinten zu
stellen.
CHARAKTERPOSITIONEN WECHSELN (SWAP CHARACTER POSITIONS)
SC (Charakter) (Position/Charakter)
Zum Beispiel: SC 6 2 beordert Charakter 6 an die zweite Position in der Gruppe. Befindet sich schon
ein Charakter an zweiter Stelle, so tauscht er seinen Platz mit Charakter 6.
Kampfeinstellung
Da Kampf per Computer entschieden wird, müssen alle Aktionen, die die Charaktere durchführen, vorher
gegeben werden. Im Moment ist es aber nur wichtig zu entscheiden, ob die Charaktere eher Nahkampf(Option 1) oder Fernkampfwaffen (Option 2) im Kampf einsetzen wollen.
Natürlich können Fernkampfwaffen eingesetzt werden, bevor der Gegner nahe genug für einen
Schwertkampf ist, aber sie sind langsamer einzusetzen. Außerdem können sie nicht im Nahkampf
benutzt werden, es wird also kostbare Zeit für das Ziehen einer Nahkampfwaffe verloren gehen.
Wird für einen Charakter Nahkampf ausgewählt, so wird er nie eine Fernkampfwaffe einsetzen, sondern
sich auf den Gegner stürzen. Die Waffe, die vom Charakter bevorzugt eingesetzt wird, ist auf der
Gruppenstatistik Tabelle (party statistics table) unterstrichen.
Hinweis: Zu Beginn eines Kampfes werden Magier und Priester versuchen, passende Sprüche zu wirken,
statt eine Waffe zu benutzen. Dazu später mehr.
BEVORZUGTE WAFFE (COMBAT PREFERENCE)
CP (Charakter/95-99) (0/1)
Zum Beispiel: CP 96 1 weist alle Diebe der Gruppe an, Fernkampfwaffen zu benutzen.
Rückzug aus dem Kampf
Sobald ein Kampf begonnen hat, wird er fortgeführt, bis eine Seite getötet wurde oder sich vom Kampf
zurückzieht. Werden beide Gruppen von Spielern geführt, so werden sie nie so lange kämpfen, bis alle
Charaktere tot sind, obwohl einige Tote denkbar sind. Wie ein Monster reagiert, hängt von seinem Typ
ab. Manche sind feige und werden fliehen, sobald sie die Gruppe sehen, andere werden dich bis zum
Tod bekämpfen.
Du kannst die Menge Schaden, die Du bereit bist, auf die Gruppe zu nehmen, mit dem Flucht Befehl
einstellen. Der Befehl gibt eine sehr ungenaue Menge an Schaden an, die die Gruppe erleidet, bevor sie
sich aus dem Kampf zurückzieht. Der Befehl wird sowohl für die ganze Gruppe, als auch für einzelne
Charaktere benutzt. Läuft ein Kampf nicht so gut, ist es wahrscheinlich, dass ein oder zwei Charaktere
schwer verwundet werden. Diese Charaktere werden sich eher zurückziehen als die anderen, um ihr
Leben zu retten. Die restlichen Charaktere werden weiterkämpfen bis sie verwundet werden, die Gruppe
sich zurückzieht oder die Gruppe den Kampf gewinnt.
Unterschiedliche Charakterklassen und Rassen beeinflussen den Rückzug, wie auch manche Sprüche.
Außerdem kann ein Charakter immer noch angegriffen werden wenn flieht, und zwar solange, bis er sich
ganz zurückgezogen hat.
Allerdings wird er sich während des Rückzugs gegen alle Angreifer verteidigen, um weitere Verletzungen
möglichst zu verhindern.
Wenn Du versuchst, einen Kampf mit einem Monster oder einer anderen Spielergruppe aufzunehmen,
und dieser Gegner ist viel stärker als deine Gruppe, werden sich die Charaktere weigern, einen
selbstmörderischen Kampf zu beginnen.
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FLUCHT (FLEE)
F (1-100)
Zum Beispiel: F 20 befiehlt deiner Gruppe, sich zurückzuziehen, sobald sie 20% oder mehr Schaden
erlitten haben.
Kampferfahrung
Kämpfe sind eine gute Gelegenheit, Erfahrung zu sammeln. Jeder Abenteurer erhält Erfahrungspunkte
für jeden Kampf in den er/sie verwickelt ist. In bestimmten Geschäften in den meisten Städten können
diese Erfahrungspunkte dann (nach Zahlung eines kleinen Obolus) in Fertigkeit umgewandelt werden.
Außerdem besteht die Chance, durch pure Teilnahme an einem Kampf die Waffenfertigkeit zu
verbessern (und zwar unabhängig davon, ob der Kampf gewonnen oder verloren wurde).
Wer das Geld für Waffentraining sparen möchte, kann einen erfahrenen Abenteurer als Lehrer einsetzen.
Dieses Training kostet den Schüler 100 Erfahrungspunkte. Minimalerfahrung im Umgang mit einer
bestimmten Waffe kann auch durch Selbsttraining erworben werden. Hierbei wird für Lehrer und Schüler
die gleiche Nummer eingesetzt.
Es gibt kein Gruppentraining, das heißt, die Charakternummern 95-99 können für diesen Befehl nicht
benutzt werden. Waffentraining ist so kompliziert, dass es immer nur auf individueller Basis erfolgen
kann.
U = WAFFENTRAINING (USE WEAPON PRACTISE)
U (Charakter) (Waffe) (Trainer)
Beispiel: U 5 110 3 erteilt Charakter 3 den Auftrag Charakter 5 im Umgang mit dem Morgenstern zu
unterweisen.
U5 110 5 lässt Charakter 5 im Selbsttraining mit dem Morgenstern üben.
Verletzung, Vergiftung, Krankheit und Tod
Ein verletzter Abenteuer verliert Gesundheitspunkte. Sinkt diese Zahl auf Null, stirbt der Charakter. In
der Spalte GES (HEALTH) findest Du zwei Zahlen. Die erste Zahl zeigt die augenblickliche Gesundheit
des betreffenden Charakters, die Zahl in Klammern die maximale Gesundheit. Ein Unterschied in beiden
Zahlen deutet auf eine Verletzung hin. Verletzungen heilen wieder, und durch bestimmte Wunder oder
Zaubersprüche kann dieser Prozess beschleunigt werden. Außerdem bieten bestimmte Tempel Heilung
von Verletzungen an.
Durch bestimmte Zauber oder durch den Kontakt mit gefährlichen Kreaturen kann ein Abenteuer
erkranken, sich vergiften oder von einem Fluch befallen werden. Eine kurze Notiz hinter den
Gesundheitspunkten verweist auf diesen Umstand. Vergiftungen und Erkrankungen sind keine
"normalen" Verletzungen und die normalen Heilungs-Sprüche sind hier wirkungslos. Hier bedarf es der
Hilfe von Spezialisten, aber die meisten Erkrankungen und Vergiftungen heilen auch auf natürlichem
Wege im Laufe der Zeit.
Wenn einer Deiner Abenteurer stirbt, wird die Gruppe versuchen, ihn für eine Wiederbelebung zu retten.
Umso länger ein Charakter tot ist und verwest, umso mehr Fertigkeit und Erfahrung verliert er. Nach
einer gewissen Zeit ist dann eine Wiederbelebung nicht mehr möglich.
Baldor-Tempel bieten in den ersten 20 Spielzügen einer Gruppe kostenlose Wiederbelebungen an,
danach muss dieser Service bezahlt werden. Wenn Du einen Toten nicht wieder beleben willst, kannst
Du ihn mit dem XPEL- Befehl beerdigen.
Nichtangriffstatus
Um Dir einen schnellen Start zu ermöglichen und Dich am Anfang vor stärkeren Gegnern zu schützen, ist
Deine Gruppe anfangs auf "Nicht Angriff" (NA) Status gesetzt. Das bedeutet, dass andere Spieler Dich
nicht angreifen können und dass Du sie auch nicht angreifen kannst. Kämpfe mit Monstern sind von
diesem Status nicht beeinträchtigt. Wenn Du Dich stark genug fühlst, kannst Du den NA Status
aufheben. Wenn Du einmal diese Entscheidung getroffen hast, kannst Du allerdings nie wieder zu NA
zurückkehren.
NA-Gruppen sind in Printouts mit einem Stern (*) gekennzeichnet.
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NA = Nicht Angriff
Beispiel: NA hebt den Nicht Angriff Status für Deine Gruppe auf.
Arena
Arenen sind hervorragender Orte, um mehr über Waffen und Kämpfe zu erfahren. In der Arena kannst
Du eine andere Gruppe zum Duell herausfordern. Im Unterschied zu "normalen" Kämpfen werden alle
Verletzungen sofort nach dem Kampf wieder geheilt und Deine Gruppe hat nach dem Duell wieder genau
dieselben statistischen Werte wie vor dem Kampf.
Um eine andere Gruppe herauszufordern musst Du den Arena betreten Befehl geben. Das ist nur in
einer Hauptstadt oder Stadt möglich. Der Spieler hinter der herausgeforderten Gruppe wird von Deiner
Herausforderung informiert. Wenn die herausgeforderte Gruppe die Herausforderung akzeptiert, wird sie,
wenn sie sich in einer Stadt oder Kleinstadt befindet den gleichen Arena betreten Befehl geben - mit
Deiner Gruppe als Ziel. Das Duell findet dann augenblicklich statt, egal wo sich der Herausforderer
gerade befindet.
Wenn Deine Herausforderung nicht akzeptiert wird, kannst Du eine andere Gruppe herausfordern. Dies
hebt die ursprüngliche Herausforderung auf. Es ist daher empfehlenswert, damit ein paar Wochen zu
warten. Pro Zug kann nur ein Arena betreten Befehl gegeben werden. Ein Befehl mit 0 als Ziel hebt
eine vorherige Herausforderung auf. Dies ist ein spezieller Befehl, der in jedem beliebigen Terrain geben
werden kann.
VA = ARENA BETRETEN (VISIT ARENA)
VA (andere Gruppe/0)
Beispiel: VA 1230 fordert Gruppe 1230 zum Duell heraus.
Magie
Abenteurer, die als Magier zu Deiner Gruppe stoßen, beherrschen am Anfang nur ein paar einfache
Sprüche. Diese sind in der Tabelle "Zaubersprüche und Macht" (Spells and Powers) Deines Printouts
aufgelistet. Eine Beschreibung des Spruches mit Erklärungen, was der Spruch bewirkt und wie und
gegen wen er eingesetzt werden kann, werden ebenfalls geliefert.
Zaubern
Um erfolgreich zu Zaubern, muss man mehr können als eindrucksvoll mit den Armen zu rudern und
Beschwörungsformeln zu murmeln. Man benötigt zumindest einen Zauberspruch und die nötigen Kräuter
und Tinkturen. Diese werden Spruchpulver genannt. Die Nummer eines Zauberspruches setzt sich aus
den letzten Zahlen der entsprechenden Pulver zusammen, für Spruch 98 braucht man also die Pulver
309 und 308. Jeweils eins dieser Pulver wird verbraucht, wenn der Spruch gewirkt wird.
Zauberer benötigen außerdem eine gewisse Mindestfertigkeit und eine Minimum an Macht für jeden
Zauberspruch. Da Zaubern eine Menge Kraft erfordert, verliert der Magier einen Teil seiner Macht mit
jedem gezauberten Spruch. Am Ende eines jeden Zuges gewinnt er einen Teil dieser verlorenen Macht
zurück.
C = ZAUBERN (CAST SPELL)
C (Charakter) (Spruch) (Ziel)
Beispiel: Mit C 11 23 8383 benutzt Charakter 11 den Spruch Nummer 23 gegen Monster 8383.
Automatische Sprüche
Deine Priester und Zauberer können bis zu sechs Sprüche oder Wunder vorbereiten und im Falle eines
Kampfes automatisch wirken. Dies können unterschiedliche Sprüche sein oder auch der gleiche Spruch
mehrmals in Folge. Am Beginn eines Kampfes wird der Magier oder Priester dann automatisch zunächst
den ersten passenden Spruch von der Liste wirken. Anschließend wird er weiter zum nächsten
passenden Spruch gehen. Unpassende Sprüche (zum Beispiel "HEILUNG" wenn niemand verletzt ist)
und Sprüche, für die nötigen Zutaten oder Machtpunkte fehlen werden ignoriert.
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Es dauert eine Weile, ehe ein Spruch zur Wirkung kommt (je machtvoller, desto länger). Wird der Magier
oder Priester wahrend der Magie-Phase angegriffen und verletzt, wird er seine magischen Fähigkeiten
vergessen und sich mit der Waffe verteidigen.
O = AUTOMAGIE (ORDER OF CASTING)
O (Charakter) (Rang) (Spruch/Wunder)
Beispiel: Mit O 3 4 62 Bereitet Charakter Drei den Spruch Nummer 62 als vierten Spruch im Falle
eines Kampfes vor.
Niveau für automatische Sprüche
Dieser Befehl gibt dir die Möglichkeit, zu kontrollieren, wann Zaubersprüche und Wunder automatisch
ausgelöst werden sollen. Es ist hiermit Möglich, Machtpunkte und Spruchpulver solange zu sparen, bis
sie wirklich benötigt werden. Jeder Spruch bekommt ein Niveau von 0 bis 9. Der Befehl setzt das Niveau
für alle 6 automatische Sprüche, vergiss deshalb nicht, eine 0 für die Stellen der Liste zu setzen, die nicht
mit autmatischen Sprüchen besetzt ist. Es gibt folgende Niveaus:
0.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Keine Einstellung – immer Zaubern (Grundeinstellung)
Nicht gegen schwächere Monstergruppen einsetzen.
Nicht gegen kleinere Monstergruppen einsetzen.
Nicht gegen Spielgruppen einsetzen.
Nicht gegen kleinere oder schwächere Monstergruppen einsetzen.
Nicht gegen Spielergruppen oder schwächere Monstergruppen einsetzen.
Nicht gegen Spielergruppen oder kleinere Monstergruppen einsetzen.
Nicht gegen Spielergruppen, schwächere oder kleinere Monstergruppen einsetzen.
Nicht gegen Monstergruppen einsetzen.
Gar nicht zaubern!
AUTOMAGIENIVEAU (AUTO SPELL CONDITIONS)
AS (Charakter/97/98/99) (6 Zahlen)
Zum Beispiel: AS 12 038380 – Dein Charakter wird den 1. und 6. Spruch immer sprechen, den 2. und 4.
nicht gegen Spielergruppen und den 3. und 5. nicht gegen Monstergruppen.
Kleinere Monstergruppen bestehen aus weniger Mitgliedern als die Abenteurergruppe, als schwächere
Gruppen gelten Gruppen mit weniger als 1/5 Gesundheit der Abenteurergruppe.
Zauberlehrlinge
Ein Magier kann mit verschiedenen Pulvern experimentieren und damit versuchen, neue Sprüche zu
lernen. Er kann ein, zwei oder drei Pulver auswählen und sehen, ob er mit ihnen etwas bewirken kann.
Da niemand das Ergebnis des Experimentes vorhersagen kann, wird als Ziel eine Null angegeben. Hat
der Magier Erfolg, lernt er einen neuen Spruch und kann damit eventuell auch seine Fertigkeit erhöhen.
Es ist empfehlenswert, am Anfang nur mit einem Pulver zu experimentieren und dann zu zwei Pulvern
überzugehen. Die richtigen Zutaten für einen Spruch zu kennen bedeutet nicht unbedingt, dass der
Magier den Spruch auch lernt, da einige machtvolle Sprüche eventuell mehr Fertigkeit erfordern als der
Magier besitzt. Es ist daher wichtig, die Resultate missglückter Versuche genau zu studieren um
herauszufinden, ob das Experiment eine Reine Verschwendung von Zeit und Pulver war oder ob es
eventuell später noch einmal wiederholt werden sollte.
Zauberpulver haben die Nummern 301 bis 309. Nicht hinter jeder möglichen Nummer verbirgt sich ein
Spruch und kein Pulver kommt mehrfach in einem Spruch vor (Es gibt also keinen Spruch Nummer 33)
aber die Reihenfolge ihrer Anwendung ist von Bedeutung, so kann zum Beispiel ein Spruch 17 und ein
Spruch 71 existieren.
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C = ZAUBERSPRUCH TESTEN (CAST TEST SPELL)
C (Charakter) (Pulver) (0)
Beispiel: Mit C 11 234 0 experimentiert Charakter 11 mit den Pulvern 302, 303 und 304.
Die Götter von Kharne
Es wird gemeinhin angenommen, dass acht verschiedene Götter existieren. Einige davon sind gut,
andere weniger. Jeder von ihnen verfolgt seine eigenen Ziele und hat eigene Ansichten und Stärken.
1) Baldor - Der Herr der Heilung
Baldor ist ein freundlicher Gott, und seine Priester müssen stets darauf vorbereitet sein, den Schwachen
und Kranken zu helfen. Die Anhänger Baldors werden vom einfachen Volk sehr respektiert und aufgrund
ihrer Gesinnung häufig als Richter auch in nichtreligiösen Streitfragen berufen.
2) Garthrana - Die Rächerin
Garthrana ist die Göttin der Vergeltung gegenüber dem Bösen. Obwohl sie eine gute Gesinnung besitzt,
ist sie recht kämpferisch und neigt zu großem Zorn gegenüber Anhängern der bösen Götter. Ihre Jünger
müssen daher unablässig gegen die bösen Kreaturen der Wildnis zu Felde ziehen.
3) Sundonak - Der Herr der Kämpfer
Der Gott des Krieges wird in ganz Kharne von den Soldaten und Söldnern verehrt. Mut und
Ehrenhaftigkeit werden von ihm hochgeschätzt. Feigheit und Verrat ernten seine ewig währende
Verachtung. Seine Anhänger glauben, dass es keine größere Ehre gibt, als im Kampf zu sterben.
4) Fleyshur - Der Zerstörer
Ein Gott der Verwüstung und Zerstörung. Fleyshur erfreut sich an den Konflikten und Kämpfen. Obwohl
er gegen ein Gemetzel nichts einzuwenden hat, bevorzugt er doch eher einen ausgewogenen Kampf, in
dem beide Seiten Schaden nehmen.
5) Ythcal - Der Herr des Todes
Weniger grausam als Fleyshur, dafür aber zutiefst böse. Er liebt Schmerz und Tod. Ythcal ist wohl der am
meisten gefürchtetste Gott, und seine Priester werden für gewöhnlich von allen anderen Klerikern
gemieden. Ythcals Anhänger sind bestrebt, zu verletzen oder zu töten, wann immer sich eine
Gelegenheit dafür bietet.
6) Molwanh - Die Göttin der Felder
Eine Göttin der Natur, die jedoch weit davon entfernt ist, gutmütig zu sein. Sie ärgert sich über die
Ordnung, die die Zivilisation in die Wildnis bringt. Ihr größtes Vergnügen findet sie darin, Getreide zu
vernichten, böse Geister auszusenden und schlechtes Wetter herbeizurufen. Bauern und Farmer beten
unablässig zu ihr, in der Hoffnung, sie zu erweichen.
7) Novala - Die Dame des Schicksals
Novala ist die Königin des Betrugs, der Eigensinnigkeit und der Täuschung und wird von Dieben,
Scharlatanen und Liebhabern verehrt. Sie handelt häufig aus einer Laune heraus, manchmal, um zu
helfen, ein andermal, um zu behindern. Ihre Anhänger sind immer die Hauptverdächtigen, wenn wieder
einmal ein Raub oder ein Schwindel aufgeflogen ist.
22
8) Phyloqure - Der Herr des Schriftrollen
Der Gott des Wissens und der Weisheit. Er glaubt, dass das Wissen immer über die Uneinsichtigkeit
siegen wird und hält Gewalt für eine Dummheit höchsten Grades. Lehrer haben herausgefunden, dass
das Studieren und Lernen den Anhängern von Phyloqure am leichtesten fällt.
Gesinnung
Die Gesinnung gibt an, wie Deine Gruppe zu den Göttern von Kharne steht. In dem Printout ist dann eine
Abbildung zu sehen, aus der Du die Gesinnung erkennst. Daneben sind außerdem noch die Zahlenwerte
dazu angegeben. Änderungen können durch verschiedene Aktionen geschehen und daher kann man die
Entwicklung ablesen, wie sich Deine Gruppe von Ythcal (böse) entfernt, sobald sie sich Baldor (gut)
annähert und umgekehrt. Allen kann man es eben nicht recht machen.
Deine Charaktere beginnen das Spiel mit einer neutralen Gesinnung (der Punkt ist dann in der Mitte des
Diagramms). Sie sind noch jung und unschuldig und von den Mächten dieser Welt noch nicht geprägt
worden. Während des Spielverlaufs ändert sich ihre Gesinnung, teils als Folge ihrer Aktionen, aber auch
gemäß Deinen Wünschen.
Die Werte in der Auswertung
Die einzelnen Mitglieder
die davon abweichen kann.
in
aller
gebotenen
Dir kontrollierten Charaktere
Willens sind. Sie haben
wird durch die Gesinnung
Wenn Du also Befehle
der
Gesinnung
Deiner
dass Dir Deine Leute den
GUT
F
R
I
E
D
E
N
K
R
I
E
G
BÖSE
stellen den Gruppendurchschnitt dar.
haben durchaus ihre eigene Meinung,
Es ist wichtig, an dieser Stelle einmal
Deutlichkeit anzumerken, dass die von
nicht Sklaven Deines allmächtigen
durchaus auch eigene Ideen, und dies
der Abenteuergruppe wiedergegeben.
erteilst, die im starken Gegensatz zu
Gruppe stehen, kann es passieren,
Gehorsam verweigern.
Für die Priester Deiner Gruppe ist die Gesinnung gewissermaßen von professioneller Bedeutung.
Schließlich sind sie Diener der Götter, und es ist ihr Job, deren Wissen unter den Wesen der Welt zu
verbreiten. Sie sind mit besonderen Kräften ausgerüstet, die ihnen bei dieser Aufgabe helfen sollen. Das
Ausmaß priesterlicher Macht ist größtenteils von Erfahrung und Weihe abhängig. Das Wesen ihrer Macht
hängt jedoch von der Gesinnung der Gruppe ab. Wenn Du mehr darüber erfahren möchtest, lies es im
Abschnitt über die Wunder nach.
Es ist möglich, sich mittels eines Gebetes einem bestimmten Gott zu weihen und somit im Lauf der Zeit
an eine Seite des Diagramms zu gelangen. Hast Du dies einmal gemacht, und es erscheint Dir nach
einiger Zeit opportun, einem anderen Gott zu dienen, so wird er Dich anfangs nicht akzeptieren. Deine
Gesinnung wandert von dem ersten Gott zunächst einmal Richtung Diagramm-Mitte, also in Richtung der
neutralen Gesinnung. Wenn Du wieder eine neutrale Gesinnung erlangt hast, kannst Du Dich durch
entsprechende Gebete jeder gewünschten neuen Glaubensrichtung zuwenden. Man wechselt seinen
Lieblingsgott eben nicht so schnell.
Beten (PRAY)
P (0/Gott)
Beispiel: P 5 befiehlt Deiner Gruppe zum Gott 5 (Ythcal) zu beten.
Es ist auch möglich, sich auf eine Gottheit oder eine Gesinnung einzuschwören und so keine
Veränderungen auf dem Diagram zuzulassen. Dabei gibt es folgende Parameter: 1 = Baldor, 2 =
Garthrana, 3 = Sundonak, 4 = Fleyshur, 5 = Ythcal, 6 = Molwanh, 7 = Novala, 8 = Phyloqure, 9 = Neutral
10 = Gut, 11 = Krieg, 12 = Böse, 13 = Friedfertig. 0 = lässt wieder Veränderungen zu.
GESINNUNG FESTLEGEN (SET ALIGNMENT)
SA (Parameter)
Zum Beispiel: Eine Gruppe, deren Gesinnung nicht festgelegt ist und die Baldors Diagramm ist, kann ein
SA 1 oder SA 10 angeben, um sich auf Baldor oder eine gute Gesinnung festzulegen.
23
Wunder
Anders als heidnische Magier wirken Priester keine Zauber, sondern bitten die Götter um Wunder. Götter
sind eingebildet und voreingenommen und verlangen daher ein großes Maß an Hingabe und
regelmäßiger Verehrung. Priester, die sich dies zu Herzen nehmen, werden recht schnell ihre Gunst
erlangen.
Im Gegensatz zu einem Zauberspruch werden bei einem Wunder keine Beschwörungsformeln, rituellen
Bewegungen oder Spruchpulver benötigt. Der Priester ruft einfach seinen Gott um Hilfe, und der Rest
passiert von allein - vorausgesetzt, der Priester hat zuvor fleißig gebetet. Die Götter gestatten den
Priestern aber nicht, herum zu experimentieren und auf diese Weise neue Wunder herauszufinden.
Auch Priester haben Machtpunkte, die anfangs ihres Fertigkeitswerts entsprechen und beim Erflehen von
Wundern verbraucht werden. Verbrauch und Regeneration der Machtpunkte erfolgen wie bei den
Magiern, nur dass es hier Wunder und keine Zaubersprüche sind. Je größer der Fertigkeitswert eines
Priesters ist, desto weniger muss er sich beim Erflehen eines Wunders anstrengen und desto weniger
Machtpunkte verbraucht er dabei.
Welche Wunder ein Priester erflehen kann? Das hängt von seinem Fertigkeitswert und seiner Gesinnung
ab - und dem Wunder natürlich. Jeder Gott bevorzugt nämlich bestimmte Wunder. Wenn sich die
Gesinnung eines Priesters der eines Gottes annähert, so steigt auch seine Fähigkeit, die Wunder dieses
Gottes zu wirken. Gleichzeitig entfernt er sich natürlich von einem anderen Gott und verliert etwas von
seiner Fähigkeit, von diesem ein Wunder zu erflehen. Manche Wunder können nur von den treuesten
Anhängern einer bestimmten Gottheit erfleht werden.
Wenn Du konkret wissen möchtest, ob Dein Priester in der Lage ist, ein bestimmtes Wunder zu erflehen,
musst Du seinen Fertigkeitswert zu seiner Gesinnung gegenüber dem betreffenden Gott addieren. Ist
diese Zahl größer als die Punktzahl, die das Wunder benötigt (20-er Wunder, 30-er Wunder...), so
bestehen gute Aussichten. Die Punktzahlen für die Wunder und den Gesinnungswert findest Du in Deiner
Auswertung unter der Überschrift "Götter und ihre Wunder".
Beispiel: Ein Priester hat einen Fertigkeitswert von 25 und eine Gesinnung von 8 gegenüber Garthrana.
Ergibt 33 Punkte. Er kann also Wunder für 20 und 30 Punkte erbitten. Um ein Wunder für 40 Punkte zu
erflehen, wäre es entweder nötig, seinen Fertigkeitswert oder seine Gesinnung gegenüber Garthrana um
7 Punkte zu erhöhen
Wenn Du mehr als einen Priester in Deiner Gruppe hast, werden die Wunder des mächtigsten Priesters
angegeben. Bei den weniger begabten Priestern musst Du in Deiner Auswertung nachlesen, welche
Wunder sie erbitten dürfen. Auch solltest Du ständig ein Auge auf Deine Gesinnung werfen, die sich
ständig ändern kann, je nachdem, was Du machst oder was andere mit Dir machen.
Ausspähen und Stehlen von Gruppen
Ein Dieb in einer Abenteurergruppe kann eine andere Gruppe, die sich am gleichen Ort aufhält,
ausspähen. Dabei werden einige zufällig bestimmte Charaktere der Zielgruppe ausgekundschaftet, sowie
immer die Beute. Das Ausspähen wird nur besondere und „+“ Gegenstände enthüllen. Für jedes
wiederholtes Ausspähen in einem Zug nimmt der Erfolg zu, der Erfolgszuwachs wird aber immer kleiner.
Es ist möglich, dass die Zielgruppe erfährt, dass sie ausgespäht wurde.
AUSSPÄHEN (SCOUT CHARACTER/PARTY)
SP (Zielgruppe) 99
Zum Beispiel: SP 1999 99 bedeutet, dass die Gruppe versucht, Gruppe 1999 auszuspionieren.
Des Weiteren kann ein Dieb eine andere Gruppe, die sich am gleichen Ort aufhält, nach einem
bestimmten Gegenstand ausspähen. Dabei werden einige zufällig bestimmte Charaktere der Zielgruppe
ausgekundschaftet, sowie immer die Beute. Da der Dieb nach einem bestimmten Gegenstand sucht, ist
der Erfolg größer als bei einem allgemeinen Ausspähen. Für jedes wiederholtes Ausspähen in einem Zug
wird nimmt der Erfolg zu, der Erfolgszuwachs wird aber immer kleiner. Als Ziel muss die spezifische
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Gegenstandnummer angegeben werden, die Nummer des Gegenstandtyps reicht nicht aus. Es ist
möglich, dass die Zielgruppe erfährt, dass sie ausgespäht wurde.
GEGENSTAND AUSSPÄHEN (SCOUT CHARACTER/PARTY)
SP (Zielgruppe) (Gegenstand)
Zum Beispiel: SP 1999 101211 lässt den Dieb bei Gruppe 1999 nach dem Gegenstand 101211 suchen.
Wenn sich in der Gruppe ein Dieb befindet, kann ein bestimmter Gegenstand von einer anderen Gruppe
gestohlen werden. Dabei wird neben dem bestimmten Charakter auch die Beute untersucht. Als Ziel
muss die spezifische Gegenstandnummer angegeben werden, die Nummer des Gegenstandtyps reicht
nicht aus. Nur Gegenstände, mit denen der Zielcharakter sich nicht ausgerüstet hat, können gestohlen
werden. Misslingt der Diebstahl, kann die Zielgruppe die stehlende Gruppe angreifen und sie werden
einen Vorteil haben, da sie die Initiative auf ihre Seite haben. Für jeden wiederholten Diebesversuch in
einem Zug nimmt der Erfolg ab.
GEGENSTAND STEHLEN( STEAL ITEM FROM CHARACTER)
SI (Zielgruppe) (Charakter) (Gegenstand)
Zum Beispiel: SI 1999 2 101211 bedeutet, dass die Gruppe versucht, Gegenstand 101211 von Charakter
2 der Gruppe 1999 zu stehlen.
Ein Gegenstand kann auch einer Gruppe entwendet werden. Dieser Befehl funktioniert genauso wie
Gegenstand stehlen, nur dass sein Erfolg kleiner ist, da ja mehrere Charaktere nach dem Gegenstand
„gefilzt“ werden müssen.
GEGENSTAND STEHLEN (STEAL ITEM FROM PARTY)
SI (Zielgruppe) 99 (Gegenstand)
Zum Beispiel: SI 1999 99 101211 bedeuetet, dass die Gruppe versucht, Gegenstand 101211 von Gruppe
1999 zu stehlen.
Gesprächsthemen
Neben den von Spielern kontrollierten Abenteurergruppen existieren in Kharne noch zahllose NSCs
(Nichtspielercharaktere), die ein vom Computer gesteuertes Eigenleben führen und ihre eigenen Ziele
verfolgen.
Die Mehrheit von ihnen ist feindlich gesinnt, aber es gibt auch normale, friedliche Bürger. Wenn Du Dich
ihnen auf angemessene und ruhige Weise näherst, so werden die meisten sich auf ein Gespräch mit
Deiner Gruppe einlassen. Es besteht sogar eine gewisse Chance, dass sie über spezielle Informationen
verfügen, die für Dich von großem Wert sein können. Dazu musst Du allerdings wissen, wie und worüber
man mit ihnen redet.
Jede Spielergruppe hat eine Liste mit Gesprächsthemen, die aus bis zu zwanzig Begriffen besteht. Wann
immer Du einem NSC begegnest, werden Deine Gesprächsthemen mit seinen verglichen. Stimmen
Begriffe überein, dann wird Dir der NSC wohl etwas über das betreffende Thema erzählen.
Um Dir den Einstieg zu erleichtern, stehen zu Beginn des Spiels schon einige Begriffe in Deiner Liste. Pro
Zug darfst Du Deine Liste um weitere vier Begriffe erweitern. Ein Begriff besteht hierbei aus bis zu
zwanzig Zeichen, einschließlich darin vorkommender Leerzeichen. Satzzeichen oder Ziffern sind weder
zulässig noch sinnvoll, da sie in keinem Gesprächsthema eines NSCs vorkommen. Trage die Begriffe,
die Du hinzufügen möchtest, in die dafür vorgesehenen Felder Deines Befehlsbogens ein. Überschreitet
Deine Liste nach einiger Zeit das Maximum von zwanzig Begriffen, wird bei einem neuen Eintrag der
jeweils älteste Eintrag gelöscht.
Ist ein von Dir auf dem Befehlsbogen angegebener Begriff schon in der Liste mit Deinen
Gesprächsthemen enthalten, dann wird er aus der Liste entfernt. Dadurch kannst Du einen Begriff, der
mitten auf der Liste steht, entfernen und Platz für einen anderen schaffen.
25
Normalerweise wird es sich bei den für Dich interessanten Begriffen um Namen der einen oder anderen
Art handeln. Es ist empfohlen, zunächst einmal mit den Namen von Göttern, Siedlungen und
Monsterklassen zu beginnen. Spricht man mit der Stadtverwaltung (Option 0) so erfährt man, ob aus
dieser Siedlung Abenteurergruppen verbannt wurden und wenn ja, welche.
REDE MIT CHARAKTER (TALK TO CHARACTERS)
T (Geschäft)
Beispiel: T 22 befiehlt Deiner Gruppe mit dem Besitzer des Geschäfts mit der Nummer 22 zu
sprechen.
Kommunikation mit anderen Spielern
Wenn Du auf die Abenteuergruppe eines anderen Spielers triffst, so wirst Du seinen Namen und seine EMail-Adresse, bzw. Anschrift in der Rubrik "Angetroffene Gruppen" erfahren und umgekehrt. So kannst
Du den betreffenden Spieler direkt anschreiben, Informationen austauschen, Bündnisse schließen,
Vereinbarungen treffen und vieles mehr. Es ist zu empfehlen, dies unbedingt zu nutzen und möglichst zu
allen Mitspielern, denen Du während des Spiels begegnest, Kontakt aufzunehmen.
Wenn Du einem anderen Spieler das erste Mal schreibst, schicke bitte nicht gleich ein Riesenpaket an
Informationen, die niemand will. Ein Teil des Spielspaßes besteht für frisch gebackene Mitspieler ja
gerade darin, all diese Dinge selber herauszufinden. Wenn sie also viele Informationen wünschen, so
sollen sie erst einmal danach fragen, bevor Du sie mit Deinem Wissen überrennst.
Denke bitte daran, dass QUEST von Menschen jeglichen Alters zum Spaß und Vergnügen gespielt wird.
Es wäre gegen den Geist dieses Spieles, Obszönitäten zu verwenden oder Mitspieler in der
Korrespondenz zu beleidigen. Wer dementsprechend auffällig wird läuft Gefahr vom Spiel
ausgeschlossen zu werden. Beleidigungen allerdings, die gegen feindliche Abenteuergruppen
ausgesprochen werden, sind natürlich erlaubt!
Gruppenprofil
Unter Verwendung des Gruppenprofil-Formulars, kannst Du Deiner Abenteuergruppe ein individuelles
Aussehen in Form einer Beschreibung des Schildwappen, deren Aussehen, sowie Schlachtruf
verpassen. Triffst Du nun auf andere Gruppen, werden sie diese Beschreibungen bei ihnen ausgegeben.
Gerüchteküche
Unter Verwendung des entsprechenden Formulars für Gerüchte, können entsprechende Botschaften in
Umlauf gebracht werden. Gerüchte findet man in den Zeitungen der Ortschaften. Alle 10 Runden darf
eine Gruppe ein Gerücht verbreiten.
Spielzeitung
Jede Quest-Partie hat ihre eigene Spielzeitung, welche gratis alle 3-4 Spielwochen erhältlich ist. Diese
enthält Ankündigungen, Botschaften, Allianzerklärungen, usw. Um Artikel für diese Zeitung einzusenden,
schickt diese direkt an KJC bzw. den Spielleiter der Partie.
Dauerbefehle
Ab dem zweiten Spielzug kannst Du fünf Befehle auswählen, die Du zu Dauerbefehlen erklärst. Sie
werden ab sofort in jeder Runde ausgeführt, solange Du sie nicht änderst oder widerrufst. Wenn Du die
Dauerbefehlen einrechnest, kannst Du Deine Gruppe pro Zug also insgesamt 20 Befehle ausführen
lassen.
So ziemlich alle Befehlsarten können als Dauerbefehle erteilt werden. Um kenntlich zu machen, dass Du
einen Dauerbefehl geben möchtest, musst Du den ersten Buchstaben des Befehls doppelt schreiben.
26
Die Dauerbefehle sind von 1 bis 5 nummeriert. Diese Nummern sind wichtig: Möchtest Du den dritten
Dauerbefehl erteilen, muss Du dazu auch den dritten Befehl auf Deinem Befehlsbogen verwenden. Ein
Dauerbefehl muss also einer der ersten fünf Befehle auf dem Befehlsbogen sein. Um ein Beispiel zu
geben: Wenn Du den ersten und dritten Dauerbefehl erteilen oder ändern willst, so könnten die ersten
drei Befehle auf Deinem Befehlsbogen wie folgt lauten:
Beispiel: Wenn Du als Dauerbefehl 1 „P 0“ und als Dauerbefehl 3 „I 99“ geben möchtest dann schreibe:
Befehl Nr. 1: PP 0
Befehl Nr. 2: U 3 101 3
Befehl Nr. 3: II 99
Eine weitere Gruppe anmelden
Wenn Dir Quest gefällt, möchtest Du vielleicht eine weitere Gruppe anmelden. Jeder Spieler darf pro
Partie bis zu drei Gruppen spielen.
Um eine weitere Gruppe anzumelden, verwende einfach das Setup Formular und trage Deine
entsprechende Daten ein, wie Du es schon bei der Anmeldung der ersten Gruppe getan hast.
Die Gruppe teilen
Die ausgewählten Charaktere verlassen am Ende des Zuges die Gruppe und gründen eine völlig neue
Abenteurergruppe. Beide Gruppen, die alte und die neue, müssen aus mindestens sechs Charakteren
bestehen. Für jede Gruppe müssen unabhängige Befehle angegeben werden und es wird für beide
Gruppen Zuggebühren eingezogen. Ohne eine spezielle Aktion ist es nicht möglich, die Gruppen wieder
zusammenzuführen. Da spezielle Aktionen nur in moderierten Welten möglich sind, ist es in einer
unmoderierten Welt unmöglich, die Gruppen wieder zusammenzufügen.
GRUPPE TRENNEN (QUIT PARTY)
Q (Charakter) (Charakter) (Charakter)
Der Q Befehl muss mehrmals gegeben werden:
Zum Beispiel: Q 6 7 8
Q 10 12 13
Q 14 0 0
Wird eine neue Gruppe gründen, die aus den Charakteren 6, 7, 8, 10, 12, 13 und 14
bestehen, die restlichen Charaktere bleiben in der ursprünglichen Gruppe.
Freier Emailzug
Wenn du einen Zug per Email sendest, wird er automatisch verarbeitet, wenn er nur aus folgenden
Befehlen besteht:
Gegenstände übergeben (H)
Niveau für automatische Sprüche (AS)
Automagie (O)
Charakterpositionen wechseln (SC)
So ein Zug kostet nichts und zählt auch nicht als Zug für die Zugwoche! Wenn der freie Emailzug
eingesendet wird, muss das korrekte Emailformat gewährleistet sein, sonst wird er normal gezählt.
Zur Sicherheit solltest Du das Online Zugabgabeformular auf der Quest Homepage benutzten, da dort
automatisch das richtige Format gewählt wird. Das Akzeptieren von Quests, neuen Rekruten oder
ähnlichen Aktivitäten wird vom freien Emailzug nicht beeinflusst.
Durch den freien Emailzug ist es möglich, mit verschiedenen Rüstungen, Waffen, Sprüchen und Wundern
zu experimentieren und erlaubt schnelleren Verkauf von nicht gewünschten Gegenständen. Ein freier
Emailzug ändert nichts daran, ob eine Gruppe aktiv ist oder nicht, es werden keine Dauerbefehle
durchgeführt und keine Karte ausgedruckt.
27
Du hast Probleme im Spiel?
Normalerweise läuft Quest völlig problemlos ab. Aber sollte es trotzdem mal Probleme geben, wie z.B.
das Du Deine Auswertung nicht erhalten hast, oder es Probleme mit bestimmten Befehlen gab, dann
wende Dich einfach an KJC GAMES bzw. Deinen Spielleiter.
Spezialbefehle
Die folgende Spezialbefehle sind in erster Linie fast ausschließlich für Briefspieler gedacht. E-Mail-Spieler
verwenden die Formulare im Internet.
QS - Quest Setup Karte
PC – Abenteuergruppen Profil-Karte
SE 3 – Reserve Zugformulare
SN (0/1) - 1 = Kein Zugformular, 0 = normal
QN – An-/Abbestellen der Spielnewsletter
EI - Schicke Information (siehe http://www.kjcgames.com)
RP - Basisregelwerk (50p)
AL – Abenteuergruppen-Allianz-Formular
AR – Allianz regeln (20p). Die erste Kopie ab Runde 21 ist frei.
SU – Freundschaftswerbung Setup Karte
MC – Hausregeln, Zugkostenübersicht.
MV – Kreditkarten Einzugserlaubnisformular.
PO – schalte “Privat-Option” an/aus.
OI – Übersee Zahlungsinformation
CN 0 - First Class Magazine Abo, ab der aktuellen Ausgabe.
CN - First Class Magazine Abo, ab der vorherigen Ausgabe.
CN next - First Class Magazine Abo, ab der nächsten Ausgabe.
CN (issue no.) – Bestellung einer bestimmten Ausgabe des First Class
Magazine.
Kurzübersicht
Komplette Übersicht über alle Befehle.
ALLGEMEINE BEFEHLE
Einstellung wechseln
Niveau f. Automagie
Zaubern
Spruch erforschen
Bevorzugte Waffe
Angreifen
Flucht
Gib Geld
Gegenstand übergeben
Beute verteilen/verkaufen
Untersuchen
Ausschau
Geld neu verteilen
Nichtangriffsstatus
Auotomagie
Beten
Gruppe teilen
Rasten
Charakter umbenennen
Reisegeschwindigkeit
Stehlen
Gesinnung festlegen
Marschordnung ändern
Gruppe ausspähen
Gegenstand ausspähen
A (Ziel/0/170/180/190/200) (Einstellung)
A (Charakter) (Niveau)
C (Charakter) (spell) (Ziel)
C (Charakter) (powder) (0)
CP (Charakter/95-99) (0/1)
E (Ziel)
F (1-100)
G (Charakter/99) (Ziel) (amount)
H (Charakter/95-99) (Ziel) (item)
H 16 (Charakter/Shop/0) (Gegenstand)
I (Ziel)
K (Ziel)
N (Charakter/95-99/0)
NA
O (Charakter) (position) (spell)
P (0/god)
Q (Charakter) (Charakter) (Charakter)
R (time)
RC (Charakter) (new name)
S (1=fast, 2=normal, 3=cautious)
S (Ziel)
SA (1-8/9/10/11/12/13/0)
SC (Charakter) (Charakter)
SP (Gruppe)99
SP (Gruppe) (Gegenstand)
28
Gegenstände von Char. Stehlen SI (Gruppe) (Charakter)(Gegenstand)
Gegenstand von Gruppe stehlen SI (Gruppe)99 Gegenstand)
Geschlecht ändern
Gegenstand benutzen
Waffentraining
Charakter entfernen
Annehmen/Fertigstellen Quest
Annuliere Quest
SX (Charakter/99)
U (Charakter) (Gegenstand) (Ziel)
U (Charakter) (Waffe) (Trainer)
X (Charakter) (Name)
Y (Quest)
Z (quest)
STADT BEFEHLE
Gegenstand kaufen
Gegenstand verkaufen
Erforsche
Rekrutierung anbieten
Finde
In die Wildnis reisen
Geschwindigkeit
Unterhalten
Arena
Warten und Einbrechen
Rekrutierung akzeptieren
B (Charakter/95-99) (Shop/0) (Gegenstand)
H (Charakter/95-99) (Shop) (Gegenstand)
I (Ziel)
J (Typ) (Gold)
L (Stadtteil/Shop)
M (Bewegungsrichtungen)
S (1/2/3)
T (Shop)
VA (Zielgruppe/0)
W (Ziel)
X (Rekrut) (Name)
WILDNIS BEFEHLE
Verlies betreten
Erforsche
Lokalisiere Stadt
Bewegen
Geschwindigkeit
Verfolgung
Hinterhalt
Auf-/Absitzen
D (0/1/2)
I (Ziel)
L (Stadtnr.)
M (Bewegungsrichtungen)
S (1/2/3)
T (Ziel)
W (Ziel)
RM (Charakter/99) (701/702/703/708/709)
VERLIESBEFEHLE
Treppen
Bewegen
Erforschung
Verlies Verlassen
Verfolgung
Hinterhalt
D
M
I
M
T
W
(0/1/2)
(Bewegungsrichtungen)
(Ziel)
(Bewegungsrichtungen)
(Ziel)
(Ziel)
NUMMERNBEREICHE
(werden für die obigen Befehle verwendet)
0
=
die aktuelle Position deiner Abenteurergruppe
1-15
=
Charaktere deiner Abenteurergruppe
20-89
=
Geschäfte und Verliesräume
95
=
Alle deine Kämpfer
96
=
Alle deine Diebe
97
=
Alle deine Priester
98
=
Alle deine Magier
99
=
deine Abenteurergruppe
101-750
=
Typ von Gegenständen
801-1000
=
Typ von Monstern
1001-2000
=
Abenteurergruppe oder Spielernummer
2001-9999
=
Computer-Monster/-Charaktere
10000+
=
Individuelle Gegenstände
29
CHARAKTER TYPEN
Deutsch:
Mensch Kämpfer (MK)
- 1
Mensch Magier (MG)
- 2
Mensch Dieb (MD)
- 3
Mensch Priester (MP) - 4
Elfen Kämpfer (EK)
- 5
Elfen Magier (EM)
- 6
Elfen Dieb (ED)
- 7
Elfen Priester (EP)
- 8
Zwergen Kämpfer (ZK) - 9
Zwergen Magier (ZM)
-10
Zwergen Dieb (ZD)
-11
Zwergen Priester (ZP) –12
Halbblut Kämpfer (HK) –13
Halbblut Magier (HM) -14
Halbblut Dieb (HD)
-15
Halbblut Priester (HP)-16
Englisch:
(Human Fighter (HF)
- 1)
(Human Mage (HM)
- 2)
(Human Thief (HT)
- 3)
(Human priest (HP)
- 4)
(Elven Fighter (EF)
- 5)
(Elven Mage (EM)
- 6)
(Elven Thief (ET)
- 7)
(Elven Priest (EP)
- 8)
(Dwarf Fighter (DF)
- 9)
(Dwarf Mage (DM)
-10)
(Dwarf Thief (DT)
-11)
(Dwarf Priest (DP)
-12)
(Halfblood Fighter(BF)-13)
(Halfblood Mage (BM) -14)
(Halfblood Thief (BT) –15)
(Halfblood Priest (BP)-16)
BEWEGUNGSRICHTUNGEN
N
1
NO
2
O
3
SO
4
S
5
SW
6
W
7
NW
8
GÖTTER
Baldor
Garthrana
Sundonak
Fleyshur
Ythcal
Molwanh
Novala
Phyloqure
1
2
3
4
5
6
7
8
30
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Seele and Geist
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