close

Anmelden

Neues Passwort anfordern?

Anmeldung mit OpenID

1. Einführung. - Hochschule Mannheim

EinbettenHerunterladen
Grundlagen der Mensch Maschine Interaktion.
1. Einführung.
Prof. Kirstin Kohler // Hochschule Mannheim // WS 2014_15
Antworten auf die Fragen
*  Was verbirgt sich hinter dem Begriff?
*  Warum ist Usability Engineering wichtig?
*  Warum wird es trotzdem häufig ignoriert?
*  Womit beschäftigen wir uns wenn, wir uns mit Usability beschäftigen?
MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
2
Usability ist ...
Benutzer-­‐ oberfläche ... mehr als die Qualität der Benutzeroberfläche Struktur, Informa7on, Funk7onalität Ziele, Abläufe, Anwendung Richter & Flückiger, 2007, S. 4 MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
3
Benutzeroberfläche
*  Beispiel – die Änderung von Farbe hat Einfluss auf die Lesbarkeit
(Alternating Row-Colors für große Listen)
MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
4
Struktur/ Information
*  Sitemap einer Anwendung.
*  Verteilung von Funktionalität und Daten auf verschiedene Fenster.
hJp://www.uni-­‐weimar.de MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
5
Ziele und Abläufe
*  Entscheidungen auf Geschäftsprozessebene.
*  Welche Arbeitsabläufe werden automatisiert, welche bleiben in der
Verantwortung des Anwenders.
*  Bsp: Rücksendung bei Amazon
MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
6
Welches Produkt hat die bessere Usability?
MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
7
Usability – was ist das?
*  Deutsch: Gebrauchstauglichkeit
*  [ISO 9241-11, 2006]: „… das Ausmaß, in dem ein
Produkt durch bestimmte Benutzer in einem
bestimmten Nutzungskontext genutzt werden
kann, um bestimmte Ziele effektiv und effizient
und zufriedenstellend zu erreichen“
MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
8
Usability: Die Summe vieler Eigenschaften
+ Effek'vität Welche Teile des GeschäWsprozesses werden durch die SW unterstützt? Funk3onalität, .... + Effizienz Wie schnell kann der Anwender seine Ziele erreichen? Performanz, Fehler Toleranz, ... + Zufriedenheit Wie bewerte ich das System (subjek7v)? A1rak3vität, Vertrauen = Usability/Gebrauchstauglichkeit MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
9
Usability ist ...
*  Nutzungsqualität
*  Usability kann nicht allein am Produkt gemessen werden!
Produkt/Werkzeug Nutzer Aufgabe Nutzungskontext MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
10
Warum sich mit Usability beschäftigen?
5 gute Gründe!
MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
11
1. Zunehmende Technokratisierung
*  «Advancing technology,
coupled with increases in
product features and
functionality, means that
products seems to become
continuously more complex to
learn and to use». Hughes
(1999)
*  Komplexe Produkte – einfach
bedienen!
hJp://www.nzz.ch/ MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
12
MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
13
MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
14
MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
15
2. Immer mehr Laien als Nutzer
«We are ge^ng to the point where everything‘s a computer in a different form factor! » Steve Jobs, auf „All Things Digital Conference, 2007“ Jeder benutzt es! MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
16
Ein Beispiel aus der Medizintechnik
*  Der Computertomograph
(CT) Somatom Smile von
Siemens wurde 2002 von
Bundespräsident Johannes
Rau mit dem deutschen
Designpreis ausgezeichnet.
*  http://www.innovationsreport.de
MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
17
Beispiel aus der Medizintechnik
Die Jury würdigte die Kombination aus hoher Funktionalität, ergonomischem Design und günstigem Preis-LeistungsVerhältnis. Bei dem Tomographen handelt es sich um eines der weltweit kleinsten und kosteneffektivsten Geräte seiner
Klasse, wodurch er sich besonders für den Einsatz in Schwellenländern oder radiologischen Praxen eignet. Einzigartig
ist die leichte Installation und Wartung des Somatom Smile: In lediglich drei Stunden ist das System aufgestellt und
betriebsbereit. Sollte während des Betriebs eine Störung auftreten, erkennt ein intelligentes Diagnosesystem die
Fehlerquelle selbständig und informiert den Arzt, welche Ersatzteile er bestellen muss. Die meisten Probleme können
mit einem einfachen Modul-austausch ohne Hilfe eines Technikers behoben werden. Die Bedienung des Somatom
Smile ist leicht zu erlernen: Ein interaktives Benutzertraining führt den Arzt schnell in die Funktionsweise ein. Die
Benutzeroberfläche Syngo steht in vier Sprachen (Spanisch, Portugiesisch, Englisch und Chinesisch) zur Verfügung.
(http://www.innovations-report.de)
MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
18
Beispiel aus der Medizintechnik
Die Jury würdigte die Kombination aus hoher Funktionalität, ergonomischem Design und günstigem Preis-LeistungsVerhältnis. Bei dem Tomographen handelt es sich um eines der weltweit kleinsten und kosteneffektivsten Geräte seiner
Klasse, wodurch er sich besonders für den Einsatz in Schwellenländern oder radiologischen Praxen eignet. Einzigartig
ist die leichte Installation und Wartung des Somatom Smile: In lediglich drei Stunden ist das System aufgestellt und
betriebsbereit. Sollte während des Betriebs eine Störung auftreten, erkennt ein intelligentes Diagnosesystem die
Fehlerquelle selbständig und informiert den Arzt, welche Ersatzteile er bestellen muss. Die meisten Probleme können
mit einem einfachen Modul-austausch ohne Hilfe eines Technikers behoben werden. Die Bedienung des Somatom
Smile ist leicht zu erlernen: Ein interaktives Benutzertraining führt den Arzt schnell in die Funktionsweise ein. Die
Benutzeroberfläche Syngo steht in vier Sprachen (Spanisch, Portugiesisch, Englisch und Chinesisch) zur Verfügung.
(http://www.innovations-report.de)
MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
19
3. Die Benutzungsschnittstelle ist das Produkt
*  «If the user can‘t use it, it doesn‘t work!»
Susan Dray
*  Software/Produkte erschließen sich den
Anwendern über das Interface
*  Damit wird die Bewertung der Interaktion mit
dem Produkt ein entscheidendes Kriterium zur
Abhebung von Konkurrenzprodukten
*  Das Interface entschiedet über den Erfolg
eines Produktes
MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
20
Börsenwert von Apple
MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
21
4. Die Gestaltung wird schwieriger
*  Services werden durch
hJp://i.zdnet.com MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
graphische Benutzeroberflächen
auf kleinen/mobilen bis hin zu
wandfüllenden Display
angeboten
*  Desktops werden verschwinden
*  Schnittstellen werden unsichtbar
und in die Umgebung eingebettet
(Ubiquitous, pervasive
applications)
22
Ein Ausflug in die Geschichte
MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
23
1945: Memex
Vannevar Bush schreibt „As We May Think” ein fiktives System
namens Memex
•  Auf zwei nebeneinander liegende
Bildschirme werden mikroverfilmte
Buchseiten projiziert. Bequem kann
der Benutzer mit Hebeln vor und
zurückblättern. Analog zu
menschlichen Assoziationen und
Gedankengängen können Seiten in
Memex zu langen Pfaden (Trails)
verknüpft werden
•  die erste Beschreibung der späteren
Hyperlinks.
• 
MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
24
Die Maus
*  Dr. Douglas C. Engelbart
(geb. 1925)
*  Arbeitete für SRI
(Stanford Research
Institute)
*  Erfinder der Maus
*  1968 “ The Mother of all
Demos” – point, click,
hyperlinks, network
collaboration
MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
hJp://www.youtube.com/watch?
25
v=JfIgzSoTMOs&NR=1 Xerox Alto (1973)
*  Anfang der 70er gingen einige
* 
* 
* 
* 
MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
Wissenschaftler von SRI zu Xerox
PARC
Xerox Alto wurde nie verkauft,
Forschungsgegenstand
Monochrome bit-mapped Video
display
3-button Mouse
Verwendete ersmals die Desktop
Methaphor
26
Xerox STAR (1981)
*  Erste anwenderfreundliche
Benutzerschnittstelle in einem
kommerziellen Computer.
*  einen per Maus bedienbaren
Desktop
*  Menüs und Fenstern.
*  WYSIWYG-Darstellung.
*  WIMP: "window, icon, menu,
pointing device"
MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
27
-­‐ Ist jemand 1980 „eingeschlafen“ und wacht heute auf, so kann er noch genauso Autofahren und Computer bedienen, wie damals. -­‐ Es dauert 20 Jahre vom Konzept zum Produkt -­‐  das heißt Technologie, die in zehn Jahren eine große Bedeutung hat, ist bereits zehn Jahre alt. -­‐ „... The future is already here. It‘s just not very evenly distributed“ (W.Gibson, 1999) hJp://arstechnica.com/old/content/2005/05/gui.ars MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
28
4. Die Gestaltung wird schwieriger
*  Die Chance
*  „UI-Designer are becoming the heros of a profound
transformation“ (Ben Shneiderman)
*  PC -> social computer
*  Desk Top Anwendungen -> Benutzer generierte Inhalte im Web, die von
Millionen anderen Nutzern zugegriffen werden können
*  Abrufbar von mobilen Endgeräten
MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
29
5. Usability hilft Geld sparen und Fehler vermeiden
*  Je problemloser Ihr Produkt zu bedienen ist, desto weniger
Supportanfragen werden auftreten.
*  Usability kann Nutzern helfen Fehler zu vermeiden.
MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
30
Beispiel -Votingsystem der USA
Wahlen in USA 2001
*  Bush gewann in Florida gegen El Gore (537 Stimmen Differenz)
*  5330 Einwohner von Palm Beach wählten Pat Buchman
*  Über die Hälfte war 65 und Demokraten
MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
31
Warum wird Usability trotzdem ignoriert?
MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
32
1. Finanzielle Gründe
*  Finanziellen Kosten für bessere Gestaltung werden als zu teuer
eingeschätzt
*  Produktionskosten = Entwicklungskosten sind höher
*  Kurzsichtige Sichtweise
MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
33
2. Technologiedominanz
*  Technologische Möglichkeiten dominieren über den Zweck/das Ziel,
das mit dem Produkt verfolgt wird
*  auf Seite der Entwickler
*  auf Seite der Anwender
MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
34
3. Fehlende Einbeziehung des Nutzers
*  Die Endanwender werden in die Fehlersuche nicht einbezogen -
„user-based-debugging“ findet nicht statt.
*  Die wirklich schlimmen Fehler werden übersehen.
*  Meist Fokus auf technischen Fehlern – diese zu beheben ist bereits
anspruchsvoll genug.
MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
35
Gründe gegen Usability
*  „Das Interface vereinfachen wir in der nächsten Version“
*  „Das haben wir schon immer so gemacht“
*  „Das kapiert ja doch wohl jeder“
*  „Zu einfach sieht zu billig aus“
*  „Einfacher machen kann jeder, dafür brauchen wir keinen Experten“
*  „Gutes Design sind doch einfach nur coole Grafiken“
*  „Die QS sorgt dafür, dass die Website gut läuft“
MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
36
Die Mensch-Maschine Schnittstelle
= engl. the human-computer interface
*  HCI
*  The physical transition point between the human and the computer
(in frühen Büchern, Bsp: Card, Moran & Newell, 1983)
*  schwer zu lokalisieren
MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
37
Die Mensch-Maschine Schnittstelle
*  „ the human computer interface ist that
point and area through which
communication of information and
control passes from the human to the
computer and from the computer to the
human. The interface includes the full
range of experience on the part of
the user, and the full range of input
to the computer from all sensors,
input devices, networks, and
databases“
(K. Norman, Cyberpsychologie, 2008)
MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
38
Informations- und Kontrollfluss
Aufgabenumgebung Mensch Computer Umgebung Computer Aufmerksamkeit Kogni'on Intension Antwort Opera'on Ergebnis Antwort Bewertung Enkodierung Darstellung Transforma'on Daten MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
39
HCI – eine eigene Disziplin
Use and Context
U1 Social Organization and Work
U3 Human-Machine Fit and Adaptation
U2 Application Areas
Human
Computer
C2 Dialogue
Techniques
C4 Computer
Graphics
C3 Dialogue
Genre
C1 Input and
Output Devices
C5 Dialogue
Architecture
H1 Human
Information
Processing
H2 Language,
Communication
and Interaction
D3 Evaluation
Techniques
H3
Ergonomics
D4 Example Systems
and Case Studies
D2 Implementation
Techniques and Tools
D1 Design
Approaches
Development Process
http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html
MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
40
Sind Sie ein Designer?
MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
41
*  Was ist Design?
Design is the creation of a plan or convention for the construction of an
object or a system .... Design has different connotations in different
fields .... In some cases the direct construction of an object (as in
pottery, engineering, managment, cowboy coding and graphic design) is
also considered to be design.
MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
42
Interaktions-Design
Die Entwicklung digitaler Artefakte ist eine Design Disziplin
vergleichsweise zu Architektur und Industrie Design.
Vielleicht derzeit die hervorstechendste überhaupt
= Interaction design refers to the process that is arranged within existing
resource constraints to create, shape, and decide all use-oriented
qualities (structural, functional, ethical and aesthetic) of a digital artifact
for one or many clients. [Loewgen and Stolterman 2004]
MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
43
Was müssen wir wissen um die Schnittstelle bzw. die
Interaktion zu gestalten?
Welche Kompetenz brauch ein Team?
MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
44
Interdisziplinarität
Notwendig ist
*  Kenntnisse über die Wirkung von Technologie auf den Menschen
*  Kenntnisse über gute Graphikgestaltung und Designprozesse
*  Kenntnisse über eingesetzte Technologien
MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
45
Mensch Maschine Interaktion
Psychologie MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
46
Mensch Maschine Interaktion
Graphik Design MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
47
Fallstudie Ästhetik und Usability
*  Die wahrgenommen Attraktivität steht in einem engen
* 
* 
* 
* 
Zusammenhang zur Benutzerzufriedenheit und der
wahrgenommenen Usability.
Visuelle Attraktivität und wahrgenommene Usability hängen stark
vom ersten Eindruck ab.
Das Urteil wird in den ersten 50 ms gefällt.
Ein Produkt, das visuell attraktiv ist und nur suboptimal funktioniert,
wird von Nutzer besser beurteilt als ein Produkt, das gut funktioniert
und weniger attraktiv ist.
www.swin.edu.au/hosting/ijets/journal/.../Article1_Lindgaard.pdf .
MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
48
Mensch Maschine Interaktion
Was ist technologisch machbar? Wie lässt es sich umsetzen? Informa7k MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
49
Mensch Maschine Interaktion
Psychologie Usability Engineering // Interac7on Design Graphik Informa7k Design MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
50
UX in der Norm hJp://blog.procontext.com/richtlinien-­‐standards/ SEU // 1. Einführung // Prof. Kirs7n Kohler // WS 2012_13 51 Zusammenfassung
*  Usability / User Experience
*  Ein umfassendes Verständnis von Qualität
Software
Q (SoWware) Q‘ (SoWware, Interac7on) Performance: Komplexität Task-­‐Effizienz MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
Q‘‘ (SoWware, Interac7on, User) Wahrgenommene Effizienz 52
Zusammenfassung
*  Vom Entwickler/Programmierer zum Produktgestalter
*  Sich mit Usabilitiy/User Experience beschäftigen heißt, die
Perspektive ändern – besser den Horizont erweitern.
Was brauchen Menschen? Wo arbeiten sie? Was wissen sie? Was fühlen sie? Wie bauen wir das Rich'ge? SoWware = Produkt MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
Was ist technologisch machbar? Welche Features können wir wie umsetzen? Wie brauen wir rich'g? 53
Zusammenfassung
*  Usability/User Experience ist für die Gestaltung künftiger Technologien von
* 
* 
* 
* 
* 
* 
zentraler Bedeutung.
Interaktions-Design ist ein zentraler Bestandteil des Usability Engineering.
Menschen, die digitale Artefakte bauen und über deren Funktionsweise,
Struktur und Wirkung entscheiden sind Designer.
Die Dinge, die wir gestalten, haben immer eine Wirkung auf Mensch und
Gesellschaft. Wir sollten bewusst entscheiden welche.
Gestaltungsparadigmen (expertenorientiert, benutzerorientiert) variieren in
der angenommenen Notwendigkeit "etwas über Menschen zu wissen“
Um System mit guter User Experience zu gestalten, benötigen wir ein
Verständnis der Disziplinen Graphik Design und Psychologie.
In erfolgreicher Zusammenarbeit der Disziplinen und mit gegenseitigem
Respekt können künftig innovative und erfolgreiche interaktive Produkte
kreiert werden.
MMG // 1. Einführung // Prof. Kirstin Kohler // WS 2014_15
54
Document
Kategorie
Technik
Seitenansichten
5
Dateigröße
26 208 KB
Tags
1/--Seiten
melden